Вдвойне круглая дата: В Год 75-летия Победы World of Tanks отмечает юбилей - интервью с создателями
Спецматериал 18 Комментарии: 3

Вдвойне круглая дата: В Год 75-летия Победы World of Tanks отмечает юбилей - интервью с создателями

Дата: 27.04.2020 17:08
7 7 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • В сеть утек тизер-трейлер Kingdom Come: Deliverance 2 — игра выходит в этом году

    18 18.04.2024 14:25 от Gamer
  • "Ваша игра намного опережает NieR: Automata": Ёко Таро похвалил разработчиков Stellar Blade

    11 18.04.2024 14:25 от BloodRayne4ever
  • Возвращение "Золотой Секиры": Golden Axe от Sega получит анимационную экранизацию

    5 18.04.2024 14:24 от fukknerv
  • Страница ролевого экшена Black Myth: Wukong появилась в PlayStation Store — игра выходит в августе на PlayStation 5 и ПК

    9 18.04.2024 14:21 от maestro
  • Продюсер Final Fantasy надеется увидеть продолжение саги Final Fantasy VII после выпуска триквела Final Fantasy VII Remake

    23 18.04.2024 14:18 от ELka_sq

Невероятно популярной во всем мире игре World of Tanks исполняется 10 лет: в честь большого юбилея 22 апреля стартовал масштабный ивент «Десятилетие», кульминация которого запланирована на август. Игроков ждут захватывающие события, ностальгические фичи, особые миссии и, конечно же, подарки. 

Почему игра стала феноменом? Как изменилась аудитория за это время? Как сыграть на одном танке 12,5 тысяч боев и быть счастливым? Эксклюзивно для Gamemag.ru на эти и другие вопросы отвечает глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов

Максим Чувалов

Добрый день! Рад с вами познакомиться! От лица редакции первого в рунете сайта о видеоиграх Gamemag.ru поздравляю вас с юбилеем!

Спасибо большое! Отдельно благодарим вас за то, что на протяжении этих 10 лет в разные периоды поддерживали нас информационно, помогали доносить до аудитории наши сообщения. Мы это очень ценим. 

 

Могли бы вы рассказать, как прошли для команды Wargaming и игры World of Tanks последние 10 лет? Каких высот вы достигли и что было самым сложным для проекта и разработчиков? Как игра эволюционировала за последние 10 лет?

10 лет в жизни человека — это большой путь. 10 лет в жизни игры — путь неимоверный. Попробуйте вспомнить, какие компьютеры были 10 лет назад! У нас только развивался YouTube, социальные сети уже были популярны, но до своего нынешнего могущества им было еще далеко. Я веду к тому, что у любого пользовательского продукта период с 2010-х до 2020-х годов — это целая жизнь: огромное количество изменений, новых технологий. Только посмотрите, как «вырос» интернет с точки зрения скоростей, как скакнули вперед компьютерные технологии.

Гейм-индустрия также развивалась. Например, сегодня то, как мы скачиваем игры, как их получаем, как в них играем, движется в сторону онлайн-дистрибуции. Для нас это означает, что в свое время решение пойти в данном направлении было правильным. 

Недавно проходил ивент World of Tanks Classic: в нем мы вернули версию игры 2011 года. «Танкисты» получили реальную возможность сравнить то, как она выглядела тогда, с тем, как она выглядит сейчас. Разница, конечно, колоссальная. Был пройден большой путь развития не только в плане контента и баланса, была также изменена графика, создан свой графический движок. Игра изменилась по всем аспектам и, положа руку на сердце, преобразилась до неузнаваемости. Потому что мы постоянно стараемся держать ее в актуальном состоянии. 

Основная ценность, которую мы приобрели за эти годы, — это комьюнити, наши игроки. 10 лет назад на закрытой бете было понятно, что заявок от аудитории значительно больше, чем предполагалось изначально. На открытом бета-тестировании мы уже понимали: будет хит. Но только после релиза пришло осознание, что это всерьез и надолго. Сейчас у World of Tanks свыше 160 миллионов регистраций по всему миру, невероятное количество активной аудитории. Большой процент «танкистов» играет в нее по 5, 7, 9 лет и не устает от этого, потому что постоянно получает обновления. Наши поклонники хорошо разбираются в игре, многие из них хорошо знают историю танкостроения. Это очень сплоченное сообщество. Зародился культурный феномен, который помогает людям находить общие интересы, общаться, встречаться.

Если говорить о геймплее, то мы создали свой игровой жанр, плотно в нем обосновались и развиваем его.

За 10 лет было проведено множество самых разных активностей: мы реализовали «Танковый футбол» и «Танковые гонки», передавали нашим игрокам привет прямиком из космоса, делали танки пиксельными. Забрендировали два настоящих самолета, получивших в народе имя «Танколеты», сотрудничали со звездами мировой величины: Джанлуиджи Буффоном, Дольфом Лундгреном, группой The Offspring, которые давали концерт в ангаре World of Tanks. Игра установила 2 рекорда Гиннеса по одновременному пребыванию игроков онлайн, получила 4 «игровых Оскара» — Golden Joystick. Есть о чем вспомнить и чем гордиться!

Но самое главное, что мы поняли: необходимо постоянно двигаться вперед, улучшать игру и эволюционировать вместе с нашими игроками, вместе с гейм-индустрией, расти вместе со стандартами качества.

 

Что вы считаете главным достижением проекта и команды разработчиков?

Достижений довольно много, на разных этапах — свои. Когда мы запускались, главным достижением было то, что мы рискнули перейти к достаточно новой на западе (или, скажем так, за пределами Азии) модели free-to-play, непривычной для нашего целевого игрока. Что мы не побоялись сделать абсолютно новый жанр — медленный сессионный шутер, да и ММО в то время выглядели совсем по-другому. Мы не побоялись сеттинга. Надо отметить отвагу команды, сделавшей ставку на все новое, — на то, чего не было в индустрии. 

Позже значительным достижением было сплочение большой команды разработки, которая смогла постоянно поддерживать игру в технологическом, геймплейном и контентом плане и не сбавлять темпов на протяжении десяти лет. Умение работать над таким живым продуктом, со своим онлайном, своей аудиторией и делать это постоянно в режиме 24/7 я считаю очень большим достижением. Ведь это непросто и довольно рискованно — вносить в игру правки, что называется, «по живому». Несмотря на то что за 10 лет у игры были и взлеты, и падения, и творческие кризисы, мы всегда сохраняли способность из них выбираться, выходить на новые высоты и радовать игроков. Это заслуга наших разработчиков. 

Безусловно, стремясь к тому, чтобы сделать игру лучше, мы встречаемся и с некоторыми ограничениями, в первую очередь техническими. У нас миллионы игроков, и каждый из них играет в своих особенных условиях: на своем компьютере, использует определенное интернет-соединение и т. д. И то, что нам при этом удалось сделать игру актуальной, играбельной и качественной для всех, считаю большой победой. По пальцам можно пересчитать игры, которые не оставляют за бортом множество игроков по одной простой причине: чтобы играть в них, нужно мощное железо. Достижением нашей команды разработки я считаю то, что она может проходить этот путь постоянно, не уставая, не исчерпывая креатив, веру и энтузиазм.

 

Откуда команда черпает идеи все эти годы? Чем вдохновляется?

Самый большой генератор идей, конечно же, наше комьюнити. Я бы сказал, что команда черпает вдохновение из нескольких «колодцев». 

Во-первых, это идеи и отзывы, которые мы собираем на разных площадках, общаясь с нашими игроками, блогерами. Очень много нестандартных идей перекочевало к нам из разрешенных модификаций, которые сами пользователи делали к нашей игре. Это user generated content, который лучше, чем пользователь, никто не придумает. Естественно, идей очень много, поэтому нужно еще уметь их выбрать и понять, что действительно необходимо комьюнити, что пойдет на пользу, отделять их от простых «хотелок» вроде «просто улучшить мой любимый танк». Это одно направление. 

Второе направление — это стандарты индустрии. Мы видим, как развиваются другие проекты. Мы все играем в другие игры, смотрим удачные механики, находим популярные моменты, которые можно внедрить и в World of Tanks.

Третий большой «колодец» — это внутренние идеи нашей команды, которая тоже креативит, играет в проект и видит, уже немного с другого ракурса, как сделать его лучше. 

У нас огромный бэклог, список задач, которые хотелось бы реализовать, однако он гораздо больше, чем мы можем сделать за один год. Потому что идея — это всего лишь небольшая часть, ее можно даже показать игрокам на тестовом сервере. Но довести ее до релиза и сделать так, чтобы она хорошо игралась, была высокого качества и при этом не ломала другие системы игры, довольно сложно. Идея сама по себе может быть очень хороша, но как часть системы она моментально вступает во взаимодействие со всем остальным организмом игры. Тем не менее нам всегда хочется сделать гораздо больше — ведь мы «горим» нашей игрой.

 

Были какие-то необычные или смешные случаи, которые вам или кому-то из команды особенно запомнились - при создании игры, на выставках?

Конечно, за 10 лет было много всего, очень много! Приколов целая куча. Но приколами они становятся значительно позже. Когда что-то происходит, ты к этому по-рабочему относишься: есть какая-то проблема — ее надо решить. А спустя годы вспоминаешь и улыбаешься. Помню, на старте игры пиарщики поехали в Германию поднимать сервера. Представляете, пиарщики! Потому что у технарей банально не было шенгенских виз (сервера находились в Германии), а ехать нужно было срочно. Настраивали по инструкциям по телефону.

Еще мне въелся в память случай, когда один пользователь написал отзыв: игра во всем превосходная, почти идеальная, но ей малость не хватает разнообразия. Оказалось, что он отыграл 12 с половиной тысяч боев на первом уровне… Просто не знал, что можно прокачивать танки, так и играл на МС-1. 12 с половиной тысяч боев! Он года полтора, наверное, катал. Это какой-то невероятный случай, уникальный, смешной. Но главное, игроку ведь было в кайф, это классно!

Кстати, многие интересные моменты можно будет увидеть в дневниках разработчиков к «Десятилетию». В них мы тоже будем рассказывать разные истории об этапах жизни игры, так что следите за ивентом. Постарались сделать это в атмосфере уюта и тепла, с учетом нынешних обстоятельств, конечно же.

 

Сколько человек сейчас трудится над игрой? Остался ли кто-то из оригинальной команды гейм-дизайнеров, художников и программистов?

Всего в компании Wargaming более 4500 человек в 18 офисах по всему миру. Над разработкой и оперированием World of Tanks трудятся около 1000 человек. Наши подразделения в разных городах — Остине, Париже, Сингапуре, Токио, Сеуле — необходимы нам именно для оперирования, общения с игроками, поддержки. Самый большой центр разработки — в Минске, также команды трудятся в Киеве, Праге. 

Что касается оригинальной команды, да, таких людей очень много. Если навскидку, то из костяка, участвовавшего в релизе (а это было человек 70–80), большинство работают до сих пор. Им очень нравится следить за тем, как развивается и растет проект, в который они вложили душу, и работать «по-отечески» над его «воспитанием». 

 

У вас есть основная игра на ПК, мобильная часть Blitz, а также консольные версии. Как на 2020 год отличается аудитория этих проектов? Какие из них более популярные и какие менее популярные?

Аудитория, конечно, отличается. Когда World of Tanks Blitz только выходила, не было подобных игр на мобильных устройствах, в основном были популярными простые казуальные игры. Таких действительно больших, с тяжелым клиентом на мегабайт этак 800 или гигабайт, с механиками, как у нас, взятыми из «больших танков», с хорошим контентом можно было пересчитать по пальцам. Тем более бесплатных. Естественно, есть пересечения с игроками World of Tanks, потому что кому-то нравится геймплей, нравятся танки как таковые. Когда есть возможность, они любят поиграть на компьютере, когда нет доступа к ПК — на даче, на природе, в транспорте или еще где-то, играют на мобильном устройстве. Но в целом у «Блица» за годы существования сложилась своя аудитория, очень большая, очень лояльная, и она значительно моложе аудитории «больших танков».

Консольная аудитория, пожалуй, тоже более молодая. Она в целом другая, отличается в основном по географическому признаку и сосредоточена там, где консоли более популярны, чем ПК. 

У каждого проекта есть своя большая аудитория, они прочно заняли свои ниши, предоставляют танковый геймплей на разных платформах, а игрок уже выбирает для себя, как ему удобнее играть. Я бы не стал сравнивать эти проекты между собой, какой из них более популярный, какой менее. Конечно, «Танки» на ПК — это революционеры, это феномен. Однако все три проекта стабильно растут по аудитории, набирают все больше и больше фанатов. Их команды постоянно трудятся над улучшениями, дополнениями, новыми большими вехами в истории своих игр.

 

Некоторые онлайн-игры начали переходить в гибридный формат Nintendo Switch. Что по этому поводу думает Wargaming?

Сейчас ничего не могу говорить по этому вопросу, кроме того, что мы стараемся быть на пике технологий и готовим наш продукт к экспансии на новые платформы. Мы пристально следим за ними, причем не только за новыми видами и поколениями консолей, но и за VR- и облачным геймингом. Экспериментируем со всеми, в том числе с Nintendo Switch. Готовим разные прототипы, чтобы понимать, как наш конкретный продукт может быть реализован на той или иной платформе.

 

За последние 10 лет многое в мире поменялось. И в игре в том числе. Как менялась аудитория World of Tanks за это время? На что пользователи реагировали особенно ярко? Из последних обновлений какое больше всех порадовало игроков? 
 
Все течет, все меняется. Наша аудитория из 25-летних превратилась в 35-летних, а 35-летним тоже стало на 10 лет больше. На самом деле сейчас мы видим значительный приток молодой аудитории по сравнению с прошлыми годами. 

Пользователи реагируют бурно на необычные ивенты. Например, «Танковый футбол», «хеллоуины» — к ним есть повышенное внимание. Очень многие возвращаются в игру, чтобы принять участие в этих ивентах, получить кайф. Из активной аудитории в них вовлечен большой процент пользователей — обычно около 70% на старте. 

Конечно, больше всего игроков порадовало обновление 1.0. Мне кажется, это был такой качественный скачок в будущее, то есть уже в настоящее, который не остался без внимания ни у одного игрока. Все заметили полностью преображенную игру, новые карты, долгое время к этому всему привыкали, обсуждали. 

Мы всегда стараемся удивлять игроков разными способами — новыми ветками танков и механиками, картами, режимами боя вроде «Генерального сражения» 30 на 30 или «Линии фронта». Из недавних ивентов очень хорошо зашел Battle Royale («Стальной охотник»). Огромный эффект притяжения аудитории был у «Битвы блогеров», большинство игроков были очень активными в течение всего ивента — им понравился как геймплей, так и противостояние команд блогеров. 

 

К 10-летию у вас наверняка будут проходить какие-то интересные активности? Могли бы вы подробно рассказать, что приготовила команда к юбилею и не помешает ли празднику пандемия коронавируса в мире?

Наш главный приоритет — комфорт игроков. Чтобы сделать приятнее вынужденное пребывание дома, ранее мы подарили всем игрокам 14 дней танкового премиум-аккаунта. Также стараемся развлекать и поддерживать игроков в это непростое время: в игре проводится много активностей, например «Линия фронта», ранговые бои. Кроме того, дарим подарки игрокам, вернувшимся в World of Tanks после некоторого перерыва: при входе в игру они получают 2 недели премиум-аккаунта и премиум-танк в аренду на месяц. 

Наша основная задача как разработчиков игры — обеспечивать стабильную работу серверов и оказывать качественный сервис игрокам. Мы активизировали все свои ресурсы, чтобы пользователи оставались довольны в любое время суток и дня недели, провели проверку и дополнительно подготовили наши мощности на случай, если количество игроков будет расти. 

Несмотря на сложившуюся ситуацию в мире и то, что разработчики работают из дома, игровые мероприятия, которые команда World of Tanks запланировала в честь своего 10-тилетия, состоятся в обозначенные ранее сроки. 

Мы подготовили много сюрпризов и подарков и приглашаем игроков отметить юбилей вместе с нами: принять участие в масштабном событии, вместе вспомнить все самое интересное, что происходило с игрой. «Десятилетие» — это серия внутриигровых ивентов, предшествующих главному событию года — 10-летию игры. Вся серия разбита на пять этапов, каждый из них рассказывает про 2 года создания игры и также содержит свои сюрпризы и уникальные артефакты. Игроки смогут получать награды, зарабатывать юбилейные монеты, а также много внутриигрового имущества.

Первый акт уже начался 22 апреля, и в игру ровно на одну неделю вернулся легендарный общий чат, о котором так тосковали многие танкисты. Так что, если хочется обменяться любезностями не только с однокомандниками, но и с соперниками, милости просим — у вас осталось буквально пару дней, чтобы воспользоваться такой возможностью. В целом первый акт продлится до 18 мая, ну а дальше будет еще много всего интересного, следите за анонсами. 

Кроме этого, в 2020 году отмечается 75-я годовщина окончания Второй мировой войны, поэтому в у нас запускается специальное игровое событие под названием «Дорога на Берлин», посвященное последним неделям перед окончанием войны в Европе. Оно продлится с 4 по 18 мая, в этот период игрокам предстоит сражаться в жарких танковых боях против искусственного интеллекта. Можно будет участвовать в наступательной операции и выполнять быстрые атакующие маневры, последовательно захватывая территории противника. Бои будут проходить на четырех картах, специально переработанных для игры в этом режиме, включая новую карту «Берлин», которая позже будет доступна и в Случайных боях.

Благодарю вас за интересное интервью! Еще раз поздравляю команду World of Tanks с праздником и желаю вам огромных успехов на еще как минимум 10 лет!

Читайте также: Что смотреть в мае: 10 сериалов, которые пока не отменили

Американский орлан клюет китайского дракона: Ударит ли новая торговая война по рынку видеоигр?

Крах движения #MeToo: Как "янтарный монстр" превратил жизнь Джони Деппа в ад

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (3)
DinaMuS
DinaMuS 5.1 28.04.2020 14:11 удалён
-1

Грац танкистов! Сам иногда захожу покатать и пострелять на САУ =) Часто конечно попадаются какие-нибудь утырки. Но похоже это побочное действие кол-ва аудитории.

p.s. Здесь кто-то потер комменты? Вроде 4 коммента было и все адекватные.

nyha007
nyha007 16.59 28.04.2020 14:44 (изменен) удалён
1

На PS 4 уже 4 года катаю чисто в удовольствие и да бывают народ слишком близко к сердцу принимает поражение  но это ведь игра которая объединяет ....

RussianGoodGuy
RussianGoodGuy 95.07 28.04.2020 22:47 удалён
1

Новостники в запой ушли?Почему так глухо в новостях?

Ну хоть рассказали бы,как космические корабли бороздят просторы Вселенной)Или что то в этом роде

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!