Не было времени даже одежду постирать - бывший сотрудник NetherRealm Studios рассказал о жестких переработках в рядах создателей Mortal Kombat
21 Комментарии: 68

Не было времени даже одежду постирать - бывший сотрудник NetherRealm Studios рассказал о жестких переработках в рядах создателей Mortal Kombat

Дата: 25.04.2019 21:36
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер: Watch Dogs мертва и похоронена — провал Watch Dogs: Legion стал фатальным

    26 23.04.2024 18:26 от rudeguy5
  • Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой

    23 23.04.2024 18:25 от Morester
  • Билли Айлиш появилась в Fortnite — она стала хедлайнером третьего сезона Fortnite Festival

    17 23.04.2024 18:23 от Moderator_GM
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    29 23.04.2024 18:19 от ELka_sq
  • Nintendo не захотела видеть главную героиню Metroid в Fortnite на Xbox, PlayStation и ПК

    47 23.04.2024 18:17 от ComradeBulbing

Отвечая на пост с опубликованной недавно статьей о массовых переработках в компании Epic Games, бывший сотрудник студии NetherRealm, скрывающийся в социальной сети Twitter под ником jlongstreet, решил рассказать о похожем неприятном опыте, полученном им во времена работы над Mortal Kombat 9.

"Работая с NetherRealm над MK9, я чуть не умер. Я не мог позволить себе поспать больше 4 часов на протяжении многих месяцев. С января по апрель 2011 года я на работе проводил большую часть своего времени.

За три года я получил прибавку к зарплате в размере 1%, и никаких премий. Нам сразу ясно давали понять, что нужно будет кранчить (перерабатывать). NRS не стесняются слов, никто не говорит ничего вроде "Те, кто из вас хотят остаться допоздна...", нет. Для руководства кранчи - это естественная часть рабочего графика.

Переработки по MK9 начались после новогодних праздников 2011 года, хотя и до того, конечно, мы иногда кранчили, все это было зафиксировано в наших графиках, никаких скрытых намеков и "сильной рабочей мотивации", переработки - это обязательство.

Я взял тогда один выходной, между 1 января, и днем, когда закончилась работа над патчем первого дня, у меня был день рождения, это было воскресенье, и мне разрешили отдохнуть, но при условии, что в любой момент мне могут позвонить. Еще раз меня отпустили на свадьбу друга (с тем же самым условием), вечером воскресенья, после 8-часовой рабочей смены. Это единственные два дня, когда мне не пришлось работать по 12 часов. И мы все так работали, кроме руководства, конечно, которое домой уходило уже после обеда. Я не мог одежду постирать целыми неделями. Если бы я не уволился, вряд ли был бы сейчас женат. Самым сложным для меня было понять, что такой опыт - это не то, чем следует гордиться. Я гордился нашими переработками, гордился выпитыми энергетиками, кофе, выкуренными сигаретами и разогретыми в микроволновке полуфабрикатами".

Экс-сотрудник продолжает общаться с бывшими коллегами и говорит, что они все так же кранчат - причем ситуация за годы даже ухудшилась, а контрактникам стали платить еще меньше.

MK11

После публикации этой серии сообщений к дискуссии присоединился другой пользователь Twitter - beckhallstedt, работавший над Injustice в студии NetherRealm в качестве художника, нанятого по контракту.

"Рискую оказаться в черных списках других студий-разработчиков, но я должен рассказать об ужасном опыте, который я получил, работая в NRS всего ПЯТЬ МЕСЯЦЕВ. 

Ситуацию в NRS и их отношение к сотрудникам надо предать огласке, как это было с Riot Games, Epic Games и Telltale. 

Я сидел вместе с другими художниками в небольшом помещении офиса, где установили максимум рабочих мест, чтобы нанять столько людей, сколько вообще возможно. Постоянно слышал от сотрудников студии, что во время крупных переработок контрактников устраивают в эту часть офиса. 

Во время второй или третьей недели работы к нам пришел новый художник, у которого один из представителей студии поинтересовался: "готов умереть от переработок?".

Я этого никогда не забуду".

В сообщениях говорится, что контрактникам платят небольшие деньги, причем часовой заработок у женщин на $1 меньше, чем у мужчин. "Женскую часть команды, как правило, на приглашают на важные собрания, чтобы она не отвлекала мужчин от работы", - отмечается в одном из твитов. beckhallstedt также застал унисекс-туалеты, куда ходили и мужчины, и женщины. Это доставляло некоторым сотрудникам дискомфорт - девушка могла увидеть половой орган коллеги-мужчины.

Читайте также: Телевизионный сериал Halo будет уважительно относиться к игровому канону, но некоторые элементы могут подвергнуться изменениям.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
megaman05
megaman05 14.08 25.04.2019 22:26 удалён
12
Megalocyte: Шутки шутками, а на заводе, как правило, ты приходишь и уходишь в чётко обозначенное время. Никаких переработок
как давно ты там работал,всегда есть переработки
Hell_Raiza
Hell_Raiza 5.16 26.04.2019 09:55 (изменен) удалён
10
Megalocyte: Мамкин теоретик много где поработал, в том числе и на заводе. Отредактировано Megalocyte 26.04.2019 08:14:39
такое ощущение, что мамкин теоретик кроме дивана больше нигде не работал)) я тебе открою страшную тайну - переработки есть везде в различной форме. кранч - это аврал по нашему. на любом предприятии/заводе/фирме есть стрессовые ситуации/авралы, когда приходится вкалывать больше нормы, а там, где большие деньги - стресса и переработок гораздо больше https://forums.gamemag.ru/uploads/emoticons/frog33.png
перейти к непрочитанному
Комментарии (68)
ShadowX1989
ShadowX1989 96.45 25.04.2019 22:21 удалён
5
HUNTEDGARNET: Нытики.1% к з/п.Интересно а какая же у них з/п в месяц?
Какая итоговая сумма не была бы, думаю, данные деньги не смогут компенсировать смерть работника.
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 22:22 удалён
0
Hell_Raiza: на завод - там все круто))
Шутки шутками, а на заводе, как правило, ты приходишь и уходишь в чётко обозначенное время. Никаких переработок, никто не покушается на твои выходные. В геймдеве же кранчи, во время которых ты буквально живёшь на работе - очень распространённое явление, особенно на финальных стадиях разработки.
JohnReith
JohnReith 1.76 25.04.2019 22:23 (изменен) удалён
12
Мда, никаких денег не захочешь. Лучше буду работать за свои гроши, но зато не больше 8ми часов в день, со всеми праздниками и выходными. Если б мне сказали "задержись" или "выйди в выходные" я б в лицо расхохотался. А у них так низя, не.... Еще говорят что Японцы ненормальные в плане переработок... Часть про то что начальство уходит после обеда особенно понравилась. Кстати, английский знаю неплохо но про термин crunching тут тоже впервые услышал. И ниче найти пока не могу, Urban че-то другое показывает вообще.
Nai1inDaAss
Nai1inDaAss 78.59 25.04.2019 22:24 удалён
6
Megalocyte: Твои проблемы. Видеоигры - это культура, в которой сформировалась своя лексика. Так как геймдев - это прежде всего западное явление, то и слова заимствуются прямиком оттуда.
А с другой стороны, можно не лезть в залупу и просто написать: кранч - устойчивое понятие переработки в геймдеве.
Archibald
Archibald 5.45 25.04.2019 22:25 удалён
2
Я вот даже не знаю - это такие условия нынешние, что приходится кранчить по-чёрному, дабы создать конкурентоспособный продукт, или просто методы руководства такие? В любом случае всё очень плохо.
megaman05
megaman05 14.08 25.04.2019 22:26 удалён
12
Megalocyte: Шутки шутками, а на заводе, как правило, ты приходишь и уходишь в чётко обозначенное время. Никаких переработок
как давно ты там работал,всегда есть переработки
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 22:27 удалён
2
Nai1inDaAss: А с другой стороны, можно не лезть в залупу и просто написать: кранч - устойчивое понятие переработки в геймдеве.
У меня никто не спрашивал, поэтому можно и залупиться. И есть гугол. https://forums.gamemag.ru/uploads/emoticons/frog31.png
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 22:29 удалён
-1
megaman05: как давно ты там работал,всегда есть переработки
Не знаю, как на других заводах, но в моём моноогороде на заводе переработок нет. Думаю, так на всех крупных предприятиях. https://ru.wikipedia.org/wiki/Выксунский_металлургический_завод
SomeRetard
SomeRetard 70.29 25.04.2019 22:31 удалён
1
JohnReith: Кстати, английский знаю неплохо но про термин crunching тут тоже впервые услышал. И ниче найти пока не могу, Urban че-то другое показывает вообще.
Смотри "crunch time".
Swiss
Swiss 10.69 25.04.2019 22:37 удалён
1
По хорошему (а также по ТК РФ) такие вещи у нас оплачиваются в двойном размере (а иногда и больше). Лично видел на одном предприятии график добровольной работы в выходные дни, которая оплачивалась в 3-х кратном размере. Очередь из желающих расписана была на несколько месяцев вперед. Так что проблема не в переработках как таковых, а в скотском отношении руководства к рядовым сотрудникам. И вообще переработки очень распространены в it-индустрии. Не только в геймдеве. Что не дедлайн, то пара-тройка человек ночует в офисе на диване. (И им потом все компенсируют оплачиваемыми отгулами или деньгами). Что касается руководства, которое уезжает в обед - это вообще сплошь и рядом. Но тут нужно понимать, что бывает руководство, которое пашет по 20 часов в сутки, даже если их нет на работе.
6wg
6wg 6.25 25.04.2019 22:46 удалён
3
что за добровольный рабский труд? ради портфолио?
Leko
Leko 32.73 25.04.2019 22:52 удалён
-1
За внешним красивым фасадом капитализма часто скрывается гнилой фундамент
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 22:56 (изменен) удалён
0
6wg: что за добровольный рабский труд? ради портфолио?
И ради Игры. И ладно, если игра в итоге получается крутая. Но если провал? Каково людям, которые жили ради неё на работе?
RainfallSky
RainfallSky 14.45 25.04.2019 23:08 удалён
7
Нашел немножко значений Crunch: 1. Шумный потрескивающий звук; звук обычно связан с хрустом. 2. Критический момент или ситуация, особенно та, которая возникает из-за нехватки времени или ресурсов. 3. Раздавить что-нибудь с шумным потрескивающим звуком, особенно применительно к еде. 4. Вычислять или иным образом обрабатывать данные (например, сокращать числа: выполнять математические вычисления) 5. Форма брюшного пресса, основанная на приседаниях, но при которой нижняя часть спины остается в контакте с полом. (в спорте) И т.д. Но опять же в словосочетаниях может быть неким близким по смысловой нагрузке сленгом. 1. He's really crunching on her. - О "приударении" за девушкой. 2. Man I have to take a wicked crunch! - Озвучить желание дичайше "кекнуть". (забавный пример на одном из ресурсов) 3. We passed a bad crunch on the highway. - Встретить автокатастрофу на дороге.
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 23:09 удалён
1
Творчество - это риск. Геймдев - огромный риск, ведь здесь крутятся большие деньги. Чтобы минимизировать бюджет в ход идут кранчи.
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 23:10 удалён
1
RainfallSky кранч геймдев -> гугол
Megalocyte
Megalocyte 21.27 25.04.2019 23:13 (изменен) удалён
1
Предисловие к "Кровь, пот и пиксели" "Пара слов от переводчика – Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут. – Какие, к черту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас! – Ну написано же все было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово. Типичный диалог из жизни разработчиков игр Игровые разработчики довольно забавно разговаривают. Вам, быть может, показалось, что приведенный выше разговор состоялся между двумя американцами или англичанами, но в действительности русские создатели игр и сами используют в речи массу заимствований. Это вполне естественно: у каждой профессии есть свой сленг, и сленг разработчиков полон англицизмов. Но при переводе книги о создании игр это создает определенные затруднения. Слово polishing, к примеру, означает «полировка» или «шлифовка». В литературном тексте было бы вполне уместно перевести его как «довести до ума» или «навести глянец» – потому что именно это и имеется в виду. Но вот беда: если вы скажете (русскому!) разработчику, что его игре «не хватает глянца», он, вполне возможно, не сразу сообразит, что имеется в виду. Зато если скажете, что некую систему следовало тщательнее заполишить, проблемы не возникнет. Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. Майлстоун – это не просто абстрактная «веха», а этап развития проекта, как правило, отраженный в официальных документах и договорах. Ну а переложить на русский язык фичу и вовсе затруднительно (в заголовках обычно пишут «особенность», но в тексте это часто не звучит). Решая, как обойтись с этим специфическим языком, мы попытались соблюсти баланс. Сталкиваясь в тексте с англицизмами, мы оценивали, можно ли перевести их без потери смысла или коннотации. Если да – то переводили («мультиплеер» ничем не отличается от «многопользовательского режима»), если нет – сохраняли сленговое слово. Из-за этого текст порой выглядит своеобразно. Но мы считаем, что, хоть литературность и ценна, ценна также и возможность познакомиться со сленгом, которым пользуются и русские разработчики. По крайней мере, если вас занесет на игровую конференцию, теперь вы поймете, о каком таком полишинге идет речь. Чтобы было проще разобраться в терминах, мы добавили к книге глоссарий. Если вы видите, что слово в тексте помечено вот так:{1} – значит, у него есть небольшое пояснение в конце книги в разделе «Глоссарий». У оригинального текста «Крови, пота и пикселей» есть и еще одна особенность. В английском языке, как и в русском, по умолчанию – когда пол человека неизвестен – используется местоимение мужского рода. Но некоторые авторы – в том числе и Джейсон Шрейер – сознательно нарушают это правило и говорят о человеке неизвестного пола «она», желая подчеркнуть, что в игры играют (и делают их) не только мальчики. В книге местами используется этот прием. Традиция использовать по умолчанию местоимение женского рода молода в англо-американской культуре, но все же успела немного укорениться. В русской публицистической культуре такого приема нет. Кроме того, русский язык морфологически богаче английского, поэтому каждый раз писать «он или она мог или могла бы…» (как тоже порой делает Шрейер) невозможно. Поэтому мы в переводе обошлись с местоимениями традиционно – а о взгляде Шрейера на этот вопрос просто рассказали вам здесь. Приятного чтения! Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер в российской игровой студии и переводчик этой книги"
Nighteon
Nighteon 0.06 25.04.2019 23:19 удалён
1
SkyerIst: В новости написано, что такое кранчи. Не нужно драматизировать.
Не надо писать на суржике и ни кто не будет тыкать вам в лицо вашей халтурой.
RainfallSky
RainfallSky 14.45 25.04.2019 23:24 удалён
-2
Megalocyte Спасибо, интересно и доходчиво. Мне больше понравился вариант называть Кранч затяжным (длительным) авралом чем переработкой применительно к геймдеву. :)
Decay-Reel
Decay-Reel 257.26 25.04.2019 23:26 удалён
0
Megalocyte: RainfallSky кранч геймдев -> гугол
То есть что бы найти эту хрень надо не просто гуглить, но ещё и знать как гуглить...нельзя такой сленг использовать в статье написанной для широкого круга людей, а не для узкого кружка "тех кто в теме". Я предположим из контекста понял о чём речь, но вообще нафиг такой стиль подачи информации.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!