В Mirror's Edge: Catalyst изменили боевую систему
9 Комментарии: 2

В Mirror's Edge: Catalyst изменили боевую систему

Автор: moreheroes
Дата: 17.08.2015 14:57
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • В сети появился опенинг хоррора Silent Hill f со стенда Konami на Anime Expo 2025

    6 06.07.2025 06:54 от Thorus
  • Британская фотомодель подтвердила участие в Resident Evil Requiem — поклонники серии заинтригованы

    19 06.07.2025 06:44 от eFEDRin
  • ПК — платформа номер один для Capcom, доходы от продаж в Steam стремительно растут, доля PlayStation снижается

    94 06.07.2025 06:02 от G700
  • Умер звезда "Зачарованных" и "Фантастической четверки" Джулиан Макмэхон

    5 06.07.2025 05:58 от RIDDICK_2
  • EA сворачивает поддержку Anthem — серверы закроют в начале 2026 года

    18 06.07.2025 03:36 от Fixat_
  • Футбол

    13592 06.07.2025 06:31 от pathfinder
  • Final Fantasy IX

    126 06.07.2025 03:32 от Lex Mercer
  • Off top forever !

    31382 06.07.2025 01:50 от JasonWU
  • Star Wars |Обсуждение саги| Chewie, We're Home

    1988 06.07.2025 01:00 от Ozu
  • Аниме (японская анимация)

    7609 06.07.2025 00:43 от Ozu

В Mirrors Edge, вышедшей в 2009 году, было очень много интересных задумок. Плавность. Паркур. Яркое и красочное будущее. Но стоило главной героини взять оружие, как все менялось.

Чтобы исключить такие моменты из своей новой игры, DICE решили полностью исключить огнестрельное оружие из предстоящей Mirror's Edge: Catalyst. В последнем номере журнала Edge Эрик Оделдаль, ведущий геймдизайнер проекта, заявил, что данное решение было принято еще на раннем этапе разработки сиквела.

«Нам не хотелось, чтобы в новой игре присутствовал такой резкий контраст между разными элементами игры. И мы решили, что Фейт не будет использовать оружие. Для этого нам пришлось переносить по кусочкам все приемы героини с Unreal Engine на Frostbite. Мы знали, чего хотели, но на то, чтобы добиться желаемого нужно было время».

Он также ответил на вопрос о динамике новой игры.

«Ближний бой от первого лица очень сложен [в плане реализации], особенно если двигаешься на полной скорости. Таким образом мы пришли к выводу, что заимствование элементов из других проектов просто-напросто нам не подойдет. Мы должны сосредоточиться на сильных сторонах нашей игры – быстрое перемещение с видом от первого лица. Было решено сделать боевую систему частью этого движения».

Это также означало полную переработку AI противников.

«Мы не можем сделать вражеский искусственный интеллект похожим на другие FPS игры, у нас они должны действовать по-другому. Он должен учитывать в какую сторону вы смотрите, направление и скорость вашего движения. Если AI будет просто вставать у вас на пути, это будет не очень интересно. Поэтому мы припасли пару трюков, чтобы избежать этого».

Выход проекта запланирован на февраль следующего года для PC, Xbox One и PS4. 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (2)
alex12
alex12 0.43 17.08.2015 19:37 удалён
0
Посмотрим что в итоге у них выйдет
romandc
romandc 33.36 18.08.2015 00:39 удалён
0
Паркур и оружие так же нелеп как и паркур и ближний бой. Максимум - оттолкнуться пяткой от шлема противника. Потому, что никакого удара, этот противник, вооружённый и снабжённый даже современной амуницией просто не почувствует. Ни рукой, ни ногой, ни кирпичом.
Ну, в игре-то вообще противник обычно умирает от падения на пол. Так, что... пусть делают что хотят. Главное, чтобы это не отражалось на скорости процесса.
Кстати, Эпоха Зеркал - это, в принципе, окрепший и возмужавший Соник, каким он был в эпоху своего расцвета.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!