
«Я не люблю ИИ-слоп»: Глава NVIDIA Дженсен Хуанг прокомментировал скандал вокруг DLSS 5
- Комментарии
- Форум
-
Официально: Epic Games уволит 1000 человек из-за падения популярности Fortnite
8 -
Продажи Crimson Desert достигли 3 миллионов копий
11 -
Microsoft потеряла корпоративного вице-президента и генерального менеджера Xbox по игровому ИИ
15 -
Что-то приближается: Авторы The Expanse: Osiris Reborn выпустили тизер в преддверии показа на Xbox Partner Preview
11 -
Официально: Разработчики GreedFall, Styx и WRC подали заявления о финансовой несостоятельности
3
Генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг вновь прокомментировал волну критики в адрес DLSS 5. После анонса технология вызвала один из самых резонансных скандалов в игровом сообществе за последний год.
В интервью Лексу Фридману Хуанг признал, что понимает опасения геймеров.
«Я понимаю, откуда это идёт, потому что сам не люблю ИИ-слоп. Всё, что создаёт ИИ, становится похожим друг на друга. Это красиво, но одинаково. Я поддерживаю тех, кто так думает».
Однако затем Хуанг вернулся к защите технологии. Он подчеркнул, что DLSS 5 не является постобработкой в привычном понимании — технология не работает с готовым изображением, не заменяет геометрию и не переписывает текстуры.
«DLSS 5 трёхмерно обусловлен, трёхмерно управляем. Он опирается на структурированные данные. Геометрия, которую определил художник, остаётся нетронутой в каждом кадре», — заявил глава NVIDIA.
По его словам, критики ошибочно восприняли технологию как фильтр, накладываемый на игру после релиза. На деле DLSS 5 интегрируется в процесс разработки: студии получают инструмент генеративного ИИ и сами решают, как его использовать — или не использовать вовсе. Модель остаётся открытой, и разработчики смогут дообучать её под собственный визуальный стиль.
«Задача DLSS — не изменить игру, а усилить задумку художника. Каждый кадр улучшается, но не меняется», — сказал Хуанг.

Конфликт вокруг DLSS 5 начался после демонстрации технологии на примере Resident Evil Requiem. Сравнения «до» и «после» показали, что персонажи теряют индивидуальные черты, а лица приобретают неестественную «пластиковость». Видео вызвало шквал критики — игроки обвинили NVIDIA в подмене авторского стиля на усреднённый ИИ-образ. Несколько дней спустя Хуанг заявил о «заблуждениях» игроков, однако теперь его тон заметно смягчился.
DLSS 5 стартует осенью 2026 года эксклюзивно для видеокарт GeForce RTX 50-й серии. У NVIDIA остаётся время доработать технологию до релиза и, возможно, учесть часть претензий сообщества.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 24.03.2026 Официально: Разработчики GreedFall, Styx и WRC подали заявления о финансовой несостоятельности
- 24.03.2026 Официально: Epic Games уволит 1000 человек из-за падения популярности Fortnite
- 24.03.2026 Продажи Crimson Desert достигли 3 миллионов копий
- 24.03.2026 Что-то приближается: Авторы The Expanse: Osiris Reborn выпустили тизер в преддверии показа на Xbox Partner Preview
- 24.03.2026 Marvel анонсировала второй сезон «Чудо-человека»
- 24.03.2026 Разработчики Samson выпустят консольные версии после релиза для ПК
Я так понял, представитель Nvidia Джейком Фримен, который опроверг слова Хуанга, уже в компании не работает.
Да, улетел спецрейсом на Арракис

Ну хоть не в мир Зэн.
Но люблю на нём зарабатывать
Думеешь можно будет отключить синяки и псориаз?
Ну давай опять обсудим DLSS 5 vs PSSR 2.0 от Церни, это же тоже "новые технологии".
Что ты говорил, в чем сила, в SSD что-ли? Я просто путаюсь всей оравой про SSD напеваете - про этот SSD все уши прожужжали, не надоело уже 5-й год?
SSD - это просто основа любого компа, даже самого дешманского.
PS. Причем повыше прочитай про Фримена (в этом же треде) - он разжевал про DLSS 5.
G-buffer это такой же фреймбаффер, но только для различных аспектов освещения roughness, diffuse, specular и прочее. Это просто пачка 2д текстур для deffered, которые нужны для производства финального кадра. Эти текстуры не несут информацию о расположении источников света и их свойств. Если листик закрыл лицо - фишка в том, что все, что за листики обрежится в з баффере, но освещение не будет считаться для пикселей, которые его не пройдут.
Так что где ты увидел 3д понимание сцены - это большой вопрос. На том, что они показывали - менялись тени в сцене...
Это просто ИИ, который работает с пачкой 2д текстур без информации о сцене.
Да-да да, это работает так-сяк через косяк, а в результате то почему все равно ИИ-слоп-фильтр получился если все так замечательно работает?