Обзор Metaphor: ReFantazio
Очень толстая метафора
Фантазия имеет свойство принимать самые идеалистичные из возможных формы. Пытаясь вообразить несбыточное или несуществующее, разум словно забывает обо всем неприятном балласте и рисует исключительно лучшее: светлое, доброе, лишенное изъянов. Приложите этот принцип к художественному процессу, и результатом творческих трудов станет очередная утопия – совершенное место в совершенном времени. Значительная часть Metaphor: ReFantazio – это именно что рассуждения об утопии. Диалог автора и игрока о ценности вымышленных миров и о том, как наивные сказки могут просачиваться в настоящую жизнь, пусть и незначительно, но все же меняя нашу перспективу даже в отношении самых банальных и привычных вещей.
И не сказать, что команда Кацуры Хасино подошла к выбранной теме с какими-то особым изяществом или нюансом, вовсе нет. Игра, названная "Метафорой", буквально с первых кадров бьёт в лоб и заявляет: фантастическое королевство Ухрония – есть прямая параллель миру, в котором мы живем сегодня. Там, прямо как и здесь, достаточно открыть толстую энциклопедию и восхититься обилием культур и тысячелетней историей, великими чудесами света и наукой. А потом выглянуть в окно и огорчиться из-за проблем, с которыми человечество не в состоянии справиться за все время своего присутствия.
В наплечной сумке протагонист Metaphor: ReFantazio носит старую книгу. В ней рассказывается об идеальном мире, где сильный не обижает слабого, право рождения не определяет твою судьбу, а каждый голос может быть услышан. Периодически чья-то рукописная фантазия попадает в руки других героев, которые искренне сомневаются, что подобные мечты можно воплотить в жизнь – сказка она и есть сказка. Однако тем интереснее все становится, когда эти же самые герои по воле сценаристов сами начинают воплощать в себе проявления добродетели, словно подстрекая играющего хотя бы на мгновение забыть про свой цинизм и поверить в наивную фантазию, где утопия может жить не только на страницах ветхой книжки.
Подступать к пониманию новой игры Atlus лучше всего именно с повествовательной части уже потому, что именно нарратив нередко отчаянно старается перетянуть на себя все одеяло. Особенно во вступительной арке, где игровой процесс подается дозировано и очень условно – далеко ходить нельзя, много драться не разрешают. Зато главные действующие лица очень много и часто говорят. Например, о том, что старший монарх был вероломно убит, да еще и не оставил после себя наследников, из-за чего Ухрония теперь без тормозов несется к хаосу. Следом выясняется, что принц все-таки был, но и с ним все совсем непросто: юноша страдает от могущественного проклятия, снять которое можно лишь в результате устранения наложившего его мага. Именно с такой целью главный герой вместе с феей Галликой прибывает в столицу, которая позже становится плацдармом для важнейших событий: благодаря древней магии, впервые в истории королевства его следующий правитель будет выбран путем "ментального" голосования – завоевавший всенародную любовь претендент примет на себя роль короля. В силу ряда обстоятельств протагонист вступает в гонку, которая обязательно протащит его через все жанровые тропы – поиск союзников, предательства, поражения, триумфы и даже схватки с драконами. Но драконам придется немного подождать.
Концепция волшебных выборов, вокруг которой разворачиваются все события, прямо наслаиваются на привычную для Atlus систему календаря, где игровое время условно разделено на недели и дни, которые, в свою очередь, тоже делятся на составные части, предлагая те или иные активности в утренние и вечерние часы. Если отбросить весь сюжетный контекст, то календарь выполняет строго механическую функцию: он с определенной строгостью курирует прогрессию, диктуя что и когда следует делать, попутно оставляя пробелы, которые можно заполнять по своему усмотрению. На календаре завязаны все социальные элементы и часть ролевой системы, где взаимодействия с персонажами (или объектами) дают разные бонусы, вроде прогрессии отношений с сопартийцами и улучшения характеристик протагониста.
Поскольку сеттингом Metaphor выступает обширный континент, усеянный множеством городов, деревень, подземелий и древних руин, система с календарем также получила интеграцию в акты пассивного исследования мира. Так, после прохождения пролога протагонист вместе с союзниками получают доступ к собственному "бегуну" – гигантской шагающей машине, попутно выполняющей функцию передвижной базы. Передвижение "бегуна" из точки A в точку B занимает какое-то количество времени, несмотря на его проворность, что контекстуализировано ходом игрового времени: вы непременно попадете куда надо, но не ранее, чем через несколько дней утомительного пути. Позже игра все-таки жульничает и делает несколько шагов от интересной условности и вводит в геймплей функцию телепортации, позволяя моментально перемещаться в уже изученные локации. Это несколько бьет по восприятию, но также лишний раз напоминает, что очень многое в ReFantazio – абстракция, работающая лишь на создание шаткой иллюзии. Допустим, что ряд (даже сюжетно важных) локаций – это лишь статичные задники, недоступные для прямых интеракций и предлагающие включить фантазию там, где разработчики идут на технические компромиссы. Соглашаться ли на такие условия? Зависит только от вас. Если пытаться рассмотреть в игре эпическую историю, где каждый акт и сцена выражены через самые современные технические инструменты, то хочется пожелать вам удачи. А если смотреть нее подобной той книге, что носит с собой главный герой, то все сразу становится намного проще – основная работа отходит воображению играющего, к которому часто обращается невидимый рассказчик в многочисленных интерлюдиях и на замаскированных экранах загрузки.
Намного менее абстрактной и куда более математически точной Metaphor: ReFantazio становится, когда дело доходит до основной части геймплея – пошаговых сражений. Никакого велосипеда Atlus снова не изобретала, поэтому основой битв стала знакомая механика Press Turn. Если максимально упрощать, то суть ее сводится к ограниченному количеству действий на ход каждой из сторон, количеством которых при этом можно манипулировать, полагаясь на удачу или информацию о слабостях противника. Каждому атакующему действию (включая обычные атаки) приписано конкретное свойство – типа наносимого урона. Разные противники, как и ваша партия, имеют набор уязвимых и сильных сторон, а именно восприимчивость и невосприимчивость к конкретному виду урона. Попали в слабую точку врага? Можете сохранять инициативу и продолжать свой ход. Противник заблокировал или отразил отправленный в него урон? Инициатива потеряна, теперь ходит сторона соперника. Просто, доступно, а главное – быстро. Для того, чтобы минимизировать любую фрустрацию, есть даже специальная кнопка быстрого перезапуска боя, которую по-хорошему никто не запрещают абьюзить для того, чтобы "прощупывать" уязвимости незнакомых чудовищ, всегда сохраняя за собой преимущество.
- 23.12.2024 15 лучших игр 2024 года по версии Kotaku
- 22.12.2024 Лучшие игры 2024 года — версия журнала EDGE
- 20.12.2024 Metaphor: ReFantazio от создателей Persona 5 стала игрой года по версии IGN
- 19.12.2024 Манга по Metaphor: ReFantazio дебютирует весной 2025 года — за ней может последовать аниме
- 12.12.2024 Metaphor: ReFantazio от авторов Persona 5 стала игрой года по версии GameSpot
- Посмотреть все
Определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor: ReFantazio станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.
Столкновения с рядовыми чудовищами почти никогда не просят от вас комплексной тактики, поскольку основной сложностью процесса становится формирование партии, включающей в себя как можно больше разных атакующих опций и которая при этом лишена слишком большого количества слабых сторон. Разумеется, что во все это еще интегрирована система бафов и дебафов, своевременное использование которых позволяет склонить чашу весов в свою сторону или просто ускорить ход особо долгой битвы.
С боссами ситуация несколько иная, поскольку им дизайнеры обычно создают уникальные паттерны действий, в которые нужно встраивать собственные ходы. Но и здесь ключом к победе становится не активация нужных заклинаний и атак, а компоновка команды, настройке которой, вы, скорее всего, посвятите много не самых скучных часов.
Спектр действий каждого из персонажей зависит от активированного за ним "Архетипа" – образа героя прошлого, дарующего магическую силу. Все Архетипы обладают своим набором умений, а также утверждают вид оружия, которым пользуются сопартийцы и который определяет тип урона базовых атак. Архетипы также прокачиваются в линейной манере – опыт повышает их уровень, что постепенно открывает новые способности вплоть до левел-капа. Ограничений на использование Архетипов между персонажами почти нет – ничто не мешает собрать команду из трех "хилеров", а четвертому герою отдать роль единственного атакующего юнита. Некоторые тонкости при этом все равно есть: присутствуют боевые характеристики, которые скейлятся вместе с определенными видами Архетипов. Условно говоря, персонаж может иметь предрасположенность к физическому типу урона, из-за чего оптимальнее будет отдать магический Архетип кому-нибудь другому.
Для протагониста выбранный Архетип также меняет несколько движений, доступных вне пошаговых битв. В подземельях и на открытых "боевых" локациях дизайнеры позволяют в реальном времени атаковать перемещающихся противников – у каждого есть шкала выносливости, убывающая под тяжестью вашего натиска. При этом анимация, скорость и дальность атаки непосредственно зависит от Архетипа – воин бьет мечом, снайпер стреляет из арбалета, маг кастует заклинание посохом. Сбив стамину противника, игра позволяет инициировать стандартную битву на выигрышных условиях – за вами сохраняется первый ход, а враги переход в статус оглушения. Есть и обратная сторона медали – до начала сражений противники тоже могут атаковать, соответственно если вы получите урон "в реальном времени", битва также перейдет в пошаговый режим, но теперь преимущество будет за соперниками. Эта же система задействована и для того, чтобы позже полностью удалять сражения со слабыми монстрами – при определенной разнице в уровнях убийство врага "в реальном времени" полностью удаляет его с уровня, начисляя в сторону играющего определенное количество опыта и предметов.
Еще один важный момент – это система наследования, где навыки одного Архетипа могут переходить в использование к другому Архетипу. Так разработчики подталкивают к тому, чтобы играющий не только имел как можно больше опций по формированию партии, но и не боялся экспериментировать с разными классами. Даже погоня за очками опыта, и та не слишком обязательная – из поверженных монстров сыпятся предметы, которые можно использовать для прокачки архетипов, быстро и безболезненно собирая ту команду, которая нужна вам в конкретный момент. В этом смысле Metaphor: ReFantazio – очень дружелюбная игра. Времена жестоких геймплейных уроков господина Матадора ушли в прошлое.
Как и в случае с другими механиками, ролевая система здесь тоже подчинена движению календаря. Те же Архетипы нельзя банально "нагриндить", их доступность зависит от сюжетного прогресса – как в основных, так и второстепенных ветках. Благодаря этому игра стабильно поддерживает приятную гармонию между своими основными элементами – история движется вперед, а вы получаете больше инструментов для того, чтобы решать постепенно усложняющиеся задачи. Тут же снова напоминает о себе свобода в выборе нужных активностей: можно поболтать со строгой Хюлькенберг, и получить доступ к новому архетипу, а можно потратить лишний день на путешествие в опциональное подземелье, откуда вы обязательно вынесите новый могущественный посох.
И пусть на бумаге идея плотной синергии повествования и геймплея не может вызывать никаких претензий, стоит понимать, что на уровне личных предпочтений подобный подход рискует вызвать отторжение. Если все, за чем вы гонитесь – это занимательное манчкинство, сладкий гринд и радость от пошаговых побед, то в каталоге Atlus есть куда более подходящие экземпляры, фокусирующиеся строго на этих вещах. Зачем вам слушать о проблемах юного и благодарного Стролла, если в голове яркой звездой горит лишь идея об увлекательной нарезке чертей? А слушать Стролла придется – потому что Metaphor очень озабочена своим миром, героями и возможностью повесить зеркало перед игроком, в очередной раз дав повод задуматься о сказочных утопиях.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Поэтому еще раз: определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.
Следуя выбранной авторами теме, Королевство Ухрония – это, с одной стороны, производная от уже устоявшихся фэнтези-штампов, а с другой – большая сборная солянка, где разного рода эклектика используется для трансляции важной нарративной идеи об уникальном происхождении разных групп людей и до боли одинаковых проблемах, с которыми тем приходится бороться изо дня в день. Здесь в одном пространстве может уживаться европейская архитектура 19-го века и рыцари, носящие латные доспехи. Мода 70-х годов прошлого столетия и высокие сказочные замки. Зеленые орки и ожившие картины Иеронима Босха.
Даже музыка подстегивает те же самые чувства, сталкивая вместе знакомые вещи в непривычных комбинациях. Большая часть саундтрека – это композиции, вдохновленные традиционными мотивами самых разных религий, подведенные под общий знаменатель с помощью вокала, основанного на эсперанто. Эффект получается интересный: даже там, где нет классического звучания, музыка остается доступной и понятной – словно очередной инструмент, говорящий о том, каким разным может быть мир.
-
Какие игры для консолей россияне покупают перед Новым годом — М.Видео-Эльдорадо опубликовала топ продаж
18 -
Apple попыталась уйти из России «на полшишечки»
33 -
Депутат: Российская игровая консоль получит процессор «Эльбрус»
37 -
Разработчики The Elder Scrolls Online отказались от ежегодного конвейера по выпуску DLC
2 -
"Нарушение правил": Sony призывает владельцев PlayStation 5 не злоупотреблять использованием браузера консоли
33
К чему Metaphor: ReFantazio возвращается снова и снова – так это к надежде на невозможную утопию, на жизнь в идеальной и безусловной справедливости, где всякое зло может быть наказано силой дружбы, товариществом и благими намерениями, а неравенству не останется никакого места для того, чтобы спрятать свою дурную голову. И всякий раз герои сокрушаются, переживая о том, что идеализму есть место только в мечтах, словно забывая или не понимая того, что и они сами – персонажи, живущие в наивной, но очень искренней сказке, где отважный юноша вместе со спутниками совершает невозможное и делает мир лучше. А если вся игра – одна большая и очень толстая метафора, то как знать: может, подлинный герой здесь вовсе не цифровой персонаж, а человек, сидящий по ту сторону экрана и готовый поверить в чью-то бурную, но столь притягательную фантазию.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"
Унылый слегка переделанный клон персоны за что 9 баллов ?
Почему унылый? Хорошая игра же
Вторичность во всём. За что 9? тут максимум 7
Сразу видно человека, который не то, что в неё не играл, даже прохождение на Ютубе не включал.
Игра отличнейшая. Из персоны там - только пошаговая боевка, завязанная на слабостях и социальные связи с напарниками. В остальном - очень самобытная и уникальная в визуальном плане игра. Шестнадцатая финалка здорового человека, а не тот трёхкнопочный слешерок, который вывалили на лопате скворешники
Чего это получается? десяточка в этом году только одна?
Игра и правда хорошая, попроще чем персоны (аряя клон), в геймплее нет так много унылого гринда (как было раньше), да и арт, персонажи, сюжет сделаны на классическом уровне, за что лишь похвала.
Часто замечаю, что ее хейтят обычно поклонники недоразумения скваров, которые одну игру-то допилить не могут и распотрошили на 3+ части, но зато пяткой в грудь бьют что это какая-то хорошая жрпг (хотя на деле и номерная новая часть ни рыба, ни мясо, но мы тут не об этом)
Игры атлусов любят не за современную графику (тут ее и нет, игра бы потянула и на пс3, допили ее чутка напильником), но такой законченный продукт щас мало кто выпускает, за что атлусам и похвала
В игре есть ещё две толстые метафоры -- два архетипа, один отражает Персону с масками, а второй СМТ с саммонами демонов. И первичные носители их -- под стать сути.
Весьма умело вплели, одобряю.
@G700 Играл и проходил сюжет с банальнейшим злым поехавшим злодеем уровня вейлгарда который творит дичь. Из хороших моментов попытка прописать расизма и лор разных фракций
@zzzombie1989 Фактически рискин персоны буквально с тем же геймплеем и графикой. Злодей никакующий в персонаже как то получше бывали.
Я уже думал не дождусь комментария о square enix
Согласен с оценкой. Отличная игра, весьма самобытная и довольно необычная вселенная, что делает её в плане лора интереснее Персоны. Хоть игровая основа таже, но улучшений её различных частей хватает. В общем, это как Персона только получше. Единсвенный серьёзный минус это конечно отсудствие выстраивания отношений с персонажами. Вот этого, дейситвительно, нехватает.
В общем, если вы хотите хорошую жпг на моного часов (и готовы раскошелиться), то брать однозначно стоит.
Красиво написанный обзор, весьма философично...но игра середняк, на удовлетворительно, по старой шкале оценок на 5ку...до SMT 3, данному творению, как нам до другой галактики...визуально бедненько и невзрачно, о графике промолчу, сюжет чудовищно шаблонный для жанра... боёвка банальна и крайне упрощена, не цепляет и лишена собственной индивидуальности...Атлус давно уже опустился, попав в кабальное рабство Персоны, остались лишь воспоминания
Быстро выкатили обзор, видать играли двумя руками, в отличие от Stellar Blade.
Одобрено
Боёвку улучшили, отсутствие романсов по мне так даже в плюс, а придирки к антагонисту - вкусовщина
Очень рад, что в 16 финалке нет пошаговой боёвки.
Это, по сути, единственное, что отталкивает от игр студии Altus. Единственная игра, не вызвавшая отвращения таким видом боевой системы - paper Mario, как ни странно
Игра очень плохая и сюжетно, и геймплейно. Такой тупорылой подачи экспозиции (фея решила рассказать протагу то, что тот уже знает или должен знать) я давно в играх не встречал. Сценарист не знает, что такое фокализация, и как с ней обращаться. Игровые механики и структура локаций прямиком из нулевых туда же. В общем, максимум 6 этому шлаку, что очень жаль, ибо Атлусы могут гораздо лучше.
Вообще это третья игра за год с Персона боёвкой. тут если диету не соблюдать,и фаната может начать подташнивать)
Скажу сразу -- я не особо поклонник Персоны, но в Пятерку играл прилично, хотя до конца не прошел.
Эта... Поделка... Не то что не заслуживает 9, я бы ей даже 6 поставил с натяжкой.
Графика на уровне ПС3, причем ранней, стыдно такое уже должно быть выпускать. Гача игры типа того же геншина и уж тем более Wutherwing Waves выглядят в разы красивее.
Персонажи ужасные, скучные, незапоминающиеся. Где кто-нибудь на подобии восхитительной Эн Такамаки? Или более скромной, но очень приятной Макото Нииджима? Или даже вполне нормального чувака Джокера? Тут таких нет. Андрогинные плоскогрудые бабы и такой же бесполый сам ГГ, вызывают разве что только неприязнь.
История меня не зацепила. Да, что-то там развивалось, короли, убийства, блаблабла. Уверен что с приятными персонажами и сеттингом история была бы ок, но с тем что есть -- пофиг.
Про боевку говорить ничего не буду. Я такое не люблю, так что не могу субъективно и честно оценить. Фея крайне бесила постоянными однообразными воплями во время боя, даже мод скачал чтоб ее заткнуть.
Крайне посредственная игра. На полном серьезе не рекомендую никому, кроме разве что фанатов подобных игр, но такие все и так знают.
@Leko: Там геймплей очень сильно отличается. Архитипов огромное количество и они дают разные боевые сочетания. Плюс построения.