Обзор Metaphor: ReFantazio
Очень толстая метафора
Фантазия имеет свойство принимать самые идеалистичные из возможных формы. Пытаясь вообразить несбыточное или несуществующее, разум словно забывает обо всем неприятном балласте и рисует исключительно лучшее: светлое, доброе, лишенное изъянов. Приложите этот принцип к художественному процессу, и результатом творческих трудов станет очередная утопия – совершенное место в совершенном времени. Значительная часть Metaphor: ReFantazio – это именно что рассуждения об утопии. Диалог автора и игрока о ценности вымышленных миров и о том, как наивные сказки могут просачиваться в настоящую жизнь, пусть и незначительно, но все же меняя нашу перспективу даже в отношении самых банальных и привычных вещей.
И не сказать, что команда Кацуры Хасино подошла к выбранной теме с какими-то особым изяществом или нюансом, вовсе нет. Игра, названная "Метафорой", буквально с первых кадров бьёт в лоб и заявляет: фантастическое королевство Ухрония – есть прямая параллель миру, в котором мы живем сегодня. Там, прямо как и здесь, достаточно открыть толстую энциклопедию и восхититься обилием культур и тысячелетней историей, великими чудесами света и наукой. А потом выглянуть в окно и огорчиться из-за проблем, с которыми человечество не в состоянии справиться за все время своего присутствия.
В наплечной сумке протагонист Metaphor: ReFantazio носит старую книгу. В ней рассказывается об идеальном мире, где сильный не обижает слабого, право рождения не определяет твою судьбу, а каждый голос может быть услышан. Периодически чья-то рукописная фантазия попадает в руки других героев, которые искренне сомневаются, что подобные мечты можно воплотить в жизнь – сказка она и есть сказка. Однако тем интереснее все становится, когда эти же самые герои по воле сценаристов сами начинают воплощать в себе проявления добродетели, словно подстрекая играющего хотя бы на мгновение забыть про свой цинизм и поверить в наивную фантазию, где утопия может жить не только на страницах ветхой книжки.
Подступать к пониманию новой игры Atlus лучше всего именно с повествовательной части уже потому, что именно нарратив нередко отчаянно старается перетянуть на себя все одеяло. Особенно во вступительной арке, где игровой процесс подается дозировано и очень условно – далеко ходить нельзя, много драться не разрешают. Зато главные действующие лица очень много и часто говорят. Например, о том, что старший монарх был вероломно убит, да еще и не оставил после себя наследников, из-за чего Ухрония теперь без тормозов несется к хаосу. Следом выясняется, что принц все-таки был, но и с ним все совсем непросто: юноша страдает от могущественного проклятия, снять которое можно лишь в результате устранения наложившего его мага. Именно с такой целью главный герой вместе с феей Галликой прибывает в столицу, которая позже становится плацдармом для важнейших событий: благодаря древней магии, впервые в истории королевства его следующий правитель будет выбран путем "ментального" голосования – завоевавший всенародную любовь претендент примет на себя роль короля. В силу ряда обстоятельств протагонист вступает в гонку, которая обязательно протащит его через все жанровые тропы – поиск союзников, предательства, поражения, триумфы и даже схватки с драконами. Но драконам придется немного подождать.
Концепция волшебных выборов, вокруг которой разворачиваются все события, прямо наслаиваются на привычную для Atlus систему календаря, где игровое время условно разделено на недели и дни, которые, в свою очередь, тоже делятся на составные части, предлагая те или иные активности в утренние и вечерние часы. Если отбросить весь сюжетный контекст, то календарь выполняет строго механическую функцию: он с определенной строгостью курирует прогрессию, диктуя что и когда следует делать, попутно оставляя пробелы, которые можно заполнять по своему усмотрению. На календаре завязаны все социальные элементы и часть ролевой системы, где взаимодействия с персонажами (или объектами) дают разные бонусы, вроде прогрессии отношений с сопартийцами и улучшения характеристик протагониста.
Поскольку сеттингом Metaphor выступает обширный континент, усеянный множеством городов, деревень, подземелий и древних руин, система с календарем также получила интеграцию в акты пассивного исследования мира. Так, после прохождения пролога протагонист вместе с союзниками получают доступ к собственному "бегуну" – гигантской шагающей машине, попутно выполняющей функцию передвижной базы. Передвижение "бегуна" из точки A в точку B занимает какое-то количество времени, несмотря на его проворность, что контекстуализировано ходом игрового времени: вы непременно попадете куда надо, но не ранее, чем через несколько дней утомительного пути. Позже игра все-таки жульничает и делает несколько шагов от интересной условности и вводит в геймплей функцию телепортации, позволяя моментально перемещаться в уже изученные локации. Это несколько бьет по восприятию, но также лишний раз напоминает, что очень многое в ReFantazio – абстракция, работающая лишь на создание шаткой иллюзии. Допустим, что ряд (даже сюжетно важных) локаций – это лишь статичные задники, недоступные для прямых интеракций и предлагающие включить фантазию там, где разработчики идут на технические компромиссы. Соглашаться ли на такие условия? Зависит только от вас. Если пытаться рассмотреть в игре эпическую историю, где каждый акт и сцена выражены через самые современные технические инструменты, то хочется пожелать вам удачи. А если смотреть нее подобной той книге, что носит с собой главный герой, то все сразу становится намного проще – основная работа отходит воображению играющего, к которому часто обращается невидимый рассказчик в многочисленных интерлюдиях и на замаскированных экранах загрузки.
Намного менее абстрактной и куда более математически точной Metaphor: ReFantazio становится, когда дело доходит до основной части геймплея – пошаговых сражений. Никакого велосипеда Atlus снова не изобретала, поэтому основой битв стала знакомая механика Press Turn. Если максимально упрощать, то суть ее сводится к ограниченному количеству действий на ход каждой из сторон, количеством которых при этом можно манипулировать, полагаясь на удачу или информацию о слабостях противника. Каждому атакующему действию (включая обычные атаки) приписано конкретное свойство – типа наносимого урона. Разные противники, как и ваша партия, имеют набор уязвимых и сильных сторон, а именно восприимчивость и невосприимчивость к конкретному виду урона. Попали в слабую точку врага? Можете сохранять инициативу и продолжать свой ход. Противник заблокировал или отразил отправленный в него урон? Инициатива потеряна, теперь ходит сторона соперника. Просто, доступно, а главное – быстро. Для того, чтобы минимизировать любую фрустрацию, есть даже специальная кнопка быстрого перезапуска боя, которую по-хорошему никто не запрещают абьюзить для того, чтобы "прощупывать" уязвимости незнакомых чудовищ, всегда сохраняя за собой преимущество.
Определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor: ReFantazio станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.
Столкновения с рядовыми чудовищами почти никогда не просят от вас комплексной тактики, поскольку основной сложностью процесса становится формирование партии, включающей в себя как можно больше разных атакующих опций и которая при этом лишена слишком большого количества слабых сторон. Разумеется, что во все это еще интегрирована система бафов и дебафов, своевременное использование которых позволяет склонить чашу весов в свою сторону или просто ускорить ход особо долгой битвы.
С боссами ситуация несколько иная, поскольку им дизайнеры обычно создают уникальные паттерны действий, в которые нужно встраивать собственные ходы. Но и здесь ключом к победе становится не активация нужных заклинаний и атак, а компоновка команды, настройке которой, вы, скорее всего, посвятите много не самых скучных часов.
Спектр действий каждого из персонажей зависит от активированного за ним "Архетипа" – образа героя прошлого, дарующего магическую силу. Все Архетипы обладают своим набором умений, а также утверждают вид оружия, которым пользуются сопартийцы и который определяет тип урона базовых атак. Архетипы также прокачиваются в линейной манере – опыт повышает их уровень, что постепенно открывает новые способности вплоть до левел-капа. Ограничений на использование Архетипов между персонажами почти нет – ничто не мешает собрать команду из трех "хилеров", а четвертому герою отдать роль единственного атакующего юнита. Некоторые тонкости при этом все равно есть: присутствуют боевые характеристики, которые скейлятся вместе с определенными видами Архетипов. Условно говоря, персонаж может иметь предрасположенность к физическому типу урона, из-за чего оптимальнее будет отдать магический Архетип кому-нибудь другому.
Для протагониста выбранный Архетип также меняет несколько движений, доступных вне пошаговых битв. В подземельях и на открытых "боевых" локациях дизайнеры позволяют в реальном времени атаковать перемещающихся противников – у каждого есть шкала выносливости, убывающая под тяжестью вашего натиска. При этом анимация, скорость и дальность атаки непосредственно зависит от Архетипа – воин бьет мечом, снайпер стреляет из арбалета, маг кастует заклинание посохом. Сбив стамину противника, игра позволяет инициировать стандартную битву на выигрышных условиях – за вами сохраняется первый ход, а враги переход в статус оглушения. Есть и обратная сторона медали – до начала сражений противники тоже могут атаковать, соответственно если вы получите урон "в реальном времени", битва также перейдет в пошаговый режим, но теперь преимущество будет за соперниками. Эта же система задействована и для того, чтобы позже полностью удалять сражения со слабыми монстрами – при определенной разнице в уровнях убийство врага "в реальном времени" полностью удаляет его с уровня, начисляя в сторону играющего определенное количество опыта и предметов.
Еще один важный момент – это система наследования, где навыки одного Архетипа могут переходить в использование к другому Архетипу. Так разработчики подталкивают к тому, чтобы играющий не только имел как можно больше опций по формированию партии, но и не боялся экспериментировать с разными классами. Даже погоня за очками опыта, и та не слишком обязательная – из поверженных монстров сыпятся предметы, которые можно использовать для прокачки архетипов, быстро и безболезненно собирая ту команду, которая нужна вам в конкретный момент. В этом смысле Metaphor: ReFantazio – очень дружелюбная игра. Времена жестоких геймплейных уроков господина Матадора ушли в прошлое.
Как и в случае с другими механиками, ролевая система здесь тоже подчинена движению календаря. Те же Архетипы нельзя банально "нагриндить", их доступность зависит от сюжетного прогресса – как в основных, так и второстепенных ветках. Благодаря этому игра стабильно поддерживает приятную гармонию между своими основными элементами – история движется вперед, а вы получаете больше инструментов для того, чтобы решать постепенно усложняющиеся задачи. Тут же снова напоминает о себе свобода в выборе нужных активностей: можно поболтать со строгой Хюлькенберг, и получить доступ к новому архетипу, а можно потратить лишний день на путешествие в опциональное подземелье, откуда вы обязательно вынесите новый могущественный посох.
И пусть на бумаге идея плотной синергии повествования и геймплея не может вызывать никаких претензий, стоит понимать, что на уровне личных предпочтений подобный подход рискует вызвать отторжение. Если все, за чем вы гонитесь – это занимательное манчкинство, сладкий гринд и радость от пошаговых побед, то в каталоге Atlus есть куда более подходящие экземпляры, фокусирующиеся строго на этих вещах. Зачем вам слушать о проблемах юного и благодарного Стролла, если в голове яркой звездой горит лишь идея об увлекательной нарезке чертей? А слушать Стролла придется – потому что Metaphor очень озабочена своим миром, героями и возможностью повесить зеркало перед игроком, в очередной раз дав повод задуматься о сказочных утопиях.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Поэтому еще раз: определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.
Следуя выбранной авторами теме, Королевство Ухрония – это, с одной стороны, производная от уже устоявшихся фэнтези-штампов, а с другой – большая сборная солянка, где разного рода эклектика используется для трансляции важной нарративной идеи об уникальном происхождении разных групп людей и до боли одинаковых проблемах, с которыми тем приходится бороться изо дня в день. Здесь в одном пространстве может уживаться европейская архитектура 19-го века и рыцари, носящие латные доспехи. Мода 70-х годов прошлого столетия и высокие сказочные замки. Зеленые орки и ожившие картины Иеронима Босха.
Даже музыка подстегивает те же самые чувства, сталкивая вместе знакомые вещи в непривычных комбинациях. Большая часть саундтрека – это композиции, вдохновленные традиционными мотивами самых разных религий, подведенные под общий знаменатель с помощью вокала, основанного на эсперанто. Эффект получается интересный: даже там, где нет классического звучания, музыка остается доступной и понятной – словно очередной инструмент, говорящий о том, каким разным может быть мир.
-
Crash Team Racing: Nitro-Fueled появится в Xbox Game Pass на этой неделе
7 -
Sony порадовала владельцев PlayStation 5 уникальными темами по случаю 30-летия PlayStation
10 -
Ремейк "Готики" на Unreal Engine 5 предложит бесшовный открытый мир без загрузочных экранов — появились новые детали
5 -
Битва с монстром: Compulsion Games показала новый фрагмент геймплея Xbox-эксклюзива South of Midnight
21 -
Энтузиасты похвастались собственным ремастером Bloodborne для ПК — видео
4
К чему Metaphor: ReFantazio возвращается снова и снова – так это к надежде на невозможную утопию, на жизнь в идеальной и безусловной справедливости, где всякое зло может быть наказано силой дружбы, товариществом и благими намерениями, а неравенству не останется никакого места для того, чтобы спрятать свою дурную голову. И всякий раз герои сокрушаются, переживая о том, что идеализму есть место только в мечтах, словно забывая или не понимая того, что и они сами – персонажи, живущие в наивной, но очень искренней сказке, где отважный юноша вместе со спутниками совершает невозможное и делает мир лучше. А если вся игра – одна большая и очень толстая метафора, то как знать: может, подлинный герой здесь вовсе не цифровой персонаж, а человек, сидящий по ту сторону экрана и готовый поверить в чью-то бурную, но столь притягательную фантазию.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"
Оценка 9 от гамака и 94 на мете, это наглядная иллюстрация полной оторванности игровой журналистики от реального мира. Только за устаревший графон и убогий сюжет (а это ключевой аспект для данного жанра) можно смело 6 баллов лепить.
А что плохого во вторичности если это хорошо работает плюс немного улучшено. Так на любую часть любой игры можно сказать что вторичность.
И ладно бы еще хороший клон, игра выглядит как безликий и серый кусок не пойми чего)
Тыкаешь человека носом в то, что он не включал игру, при этом сам занимаешься тем же самым по отношению к другой игре
Так любой части любой игры и не ставят поэтому 9
Я прямо сейчас прохожу фф16 и это уныленький слешер, не имеющий к жрпг вообще никакого отношения
Пока не играл, но в планах. Персоны очень уважаю, так что буду проходить однозначно. Один только свой самобытный визуальный стиль того стоит.
с оценкой согласен, великолепная игруля
атлус радует на фоне оподлива финалок, традиционные jrpg всё ещё котируются и любимы среди народа
особенно радует подрыв жёпп любителей графония и однокнопочного геймплея, которые не понимают, что игра - это не только сочная картинка и вибрация контроллера в такт нажатию кнопок
В смысле? А что ещё нужно для качественной игры? Геймплей, что ли?
@yahoo
А 90%+ положительных отзывов в Стиме и 89 на метакритике - это иллюстрация отсутствия вкуса у игроков, я так понимаю?
ага, иногда у меня складывается ощущение - чем немощнее консоль, тем удачнее jrpg на ней выходят, а может быть и вообще игры любых жанров
пока ты скован аппаратурой, тебе некуда наворачивать графен и приходится делать интересную историю/персонажей/геймплей
персоны люблю, играю, но уж очень много их было в прошлом и этом году. После пятерки и тактики по ощущениям как будто передознулся. А ведь на очереди ремейк тройки. Есть и мысли о покупке tensei v, благо его перевели тоже на русский. Ну а Метофора изначально казалась рескином пятой персоны, но отзывы, конечно, сверх удивительные. Даже с сегодняшней скидкой, дорогая игра выходит. Поэтому жду хотя бы цену за 1000 лир. Кстати, на прошке патч будет или там нечего улучшать под прошку?
9ка за это говно? даже качать неохота
Метафор игра очень хорошая, но нужно было снизить бал за технические исполнение - оно ужасно.
@Nitrous ей и снизили. Игра на 10 баллов.
Здесь левелдизайн не очень, а графон вполне норм. Стилизован под акварель. Местами аж дух захватывает. Сюжет же наоборот очень бодрый, под конец так куча неожиданных твистов и решений. Для jrpg очень недурно, намного лучше, чем какой-нибудь Dragon Quest.
Рецензию приятно было читать, сравнить впечатления.
Меня поначалу крайне разочаровала игра, специально не спойлерил особо кроме пары роликов. Каково же было моё удивление, когда вместо совершенно новой игры обнаружил что метафор строится на костяке персоны. И естественно с ней же и напрашиваются сравнения в первую очередь. Графон неприятно удивил, показалось что каким-то удивительным образом она выглядит хуже п5 которой уже сто лет в обед. Но к счастью графодрочерством не страдаю (как и любые фанаты жанра). Музыка показалась ни о чём, особенно на фоне п5.
Но чем больше в неё играешь, тем больше метафор раскрывается. И хоть по механике это действительно во многом персона, в целом я бы сказал что это крайне удачный гибрид персоны и смт, который берёт лучшее от обеих серий (в том числе от прекрасных смт4 и ддс).
Уникальный, подробный, цельный мир с кучей лора - он правдоподобный, ощущается не как цирк шапито когда вокруг тебя пустые декорации и разыгрывают представление. Серый, мрачный, жестокий - но не безнадёжный. Истории персонажей под стать.
И ощущается мир большим, куда менее душным чем персона. И к механикам "менее душно" тоже применимо, тех же соц линков меньше, они чуть короче, и статы для них всех получить куда проще + отображается визуальный прогресс. Грамотно улучшили, теперь всё можно посмотреть за одно прохождение и без гайда.
Сюжетно это наверное лучшее что выпускали атлус за последнее время. Размышления о метафорах и параллелях - конечно, и схожие мысли с автором рецензии были, но и без них истории найдётся чем удивить. Я бы даже сказал что название может специально отвлекать внимание в какой-то мере. Если без особых спойлеров, то это не совсем обычное фэнтези.
Геймплейно шикарно практически всё. Боёвка ближе к смт, ощутимо сложнее персоны, к некоторым боссам нужно ощутимо менять стратегию под их причуды (немного больно когда одного нужного навыка нет т.к. никто и близко не качал нужный архетип). Баланс между соц частью и боевой, тоже удачнее чем в персоне. Удачное решение дать возможность убивать слабых врагов в экшн режиме, возможно подсмотрели в trails through daybreak.
Из минусов это данжи. Ощутимо хуже чем в пятой персоне. Визуально невыразительные, гиммиков меньше, много копипаста. Прям жирный минус. Сайдквесты тоже не интересные - главная их цель дать вам повод отправиться сражаться, если устали от соц части.
Музыка которая поначалу не зашла, дальше раскрывается. Помимо невероятных боевых тем с чантом монаха, есть ещё приятные темы в данжах. Да и менее запоминающиеся треки всё равно работают на атмосферу, темы поселений удачно им подходят.
До конца ещё не прошёл, дошёл до последнего данжа пока, слегка перегорел от последнего месяца подчищая всякие сайдквесты.
Игра немного неровная и мои впечатления варьировались от оценки 7.5 до 9.5. Девятка справедливо наверное. Безусловно джрпг готи для меня (trails through daybreak не считаю, т.к. вышла раньше а в этом году лишь перевод), фанатам жанра определенно стоит ознакомиться.
С оценкой согласен, но у меня 9 субъективная оценка, объективно поставил бы 8. Игра хоть и имеет ядро Персоны приправленное парочкой СМТшных механик, но всë же не дотягивает до них.
Тем не менее, скучать в Метафоре не придëтся, на каждый календарный день найдëтся занятие и в целом можно до финальной битвы вкачать вообще всë: линки, королевские характеристики, королевские архетипы, все квесты пройти (драконы в башнях и босс после них дают хороший челлендж). Так что за одно прохождение можно посмаковать весь контент. Сюжет достаточно прост, но интересен, и есть интересные твисты (хотя многие вотэтоповороты и так угадываются). Графон хуже чем в Персоне даже, но всë тащит дизайн - он просто охренителен. А вот музло подкачало, в осте преимущественно блеклые дженерик-фентези мотивы, мне только несколько композиций запомнились: боевые темы (флоу от монаха это мощно, и необычно, эксперимент удался на ура), и тема играющая во время полëтов (очень похожа на ост Нира, такое мы плюсуем).
Ну и архетипы танцора и призывателя, это подмигивание поклонникам Персоны и СМТ, что конечно же незамеченным не осталось, так что подмигиваю Атлусам в ответ
Многие высказали своë фи, и игра действительно может не каждому прийтись по вкусу. Но таких игр больше никто не делает, у Атлус качественные проекты, имеющие свою идентичность.
В общем, рублëм поддержал, прошëл, кайфанул. А кому не зашло - порекомендую дать игре 2й шанс
Вот согласен, 9 баллов тут не на блюдается, 7.5 максимум, я бы сказал что проигрывает Персоне 5 игра во многом, не знаю, может годы берут свое, но 5я Персона подарила куда больше эмоций, здесь просто на серьезных щах все те же школьные проблемы и уровень повествования такой же, в общем явно замахнулись на рубль, отработали конечно не на копейку, но максимум на 70.
Ну как это не ставят. Десятки даже ставят хотя так же можно сказать что вторичность