"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite
-
Попаданец на планете Ubisoft: Обзор Outcast – A New Beginning
27 -
Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
40 -
Эдди Гордо появится в Tekken 8 на следующей неделе — геймплей за дополнительного персонажа
2 -
По стопам Сида Мейера: Обзор Millennia
1 -
Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
32
В среду, 8 декабря, состоялась общемировая премьера Halo Infinite - многострадального проекта команды 343 Industries и корпорации Microsoft. По этому случаю журналист авторитетного издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал большой материал, посвященный непростой разработке долгостроя, основанный на его собственном расследовании.
В целом публикация повторяет информацию, которая уже приводилась в СМИ ранее (1, 2, 3, 4), однако мы решили привести главные моменты статьи в этой заметке.
- Первые наброски общей концепции Halo Infinite датируются еще 2015 годом - над проектом стали трудиться сразу после премьеры Halo 5: Guardians. Одной из ключевых идей 343 Industries было желание создать "Halo в открытом мире" со структурой, похожей на ту, которую Nintendo выбрала для приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В частности, разработчики хотели представить аудитории гигантскую территорию для исследования, по которой игроки могли бы свободно передвигаться, выполняя различные миссии в любой последовательности.
- Тем не менее, несмотря на выработку глобальной концепции Halo Infinite, непосредственно производство игры очень сильно буксовало на месте из-за ряда рабочих сложностей. Во-первых, 343 Industries испытывала большие проблемы со своим движком и внутренним инструментарием. Дело в том, что значительная часть технологической базы досталась команде от специалистов из команды Bungie. Это были полностью устаревшие инструменты, появившиеся еще в первой половине нулевых. 343 Industries подумывала о переходе на Unreal Engine, но в итоге остановилась на развитии своего собственного движка Slipspace Engine.
- Второй момент был связан с обширной текучкой кадров. В какой-то момент штат 343 Industries почти наполовину состоял из работников, нанятых по контракту. При этом внутренние правила Microsoft не позволяли таким сотрудникам трудиться в компании более 18 месяцев, из-за чего в студию постоянно покидали специалисты, а на их место приходили новые. Это не способствовало ровной разработке Halo Infinite.
- Третий пунктом в непростой истории разработки Halo Infinite стали творческий разногласия внутри 343 Industries. В рамках студии образовалось несколько параллельных групп разработчиков, которые лоббировали зачастую противоречащие друг другу идеи, стараясь выбить для себя как можно больше ресурсов и поддержку со стороны руководства. В какой-то момент под маркировкой Halo Infinite условно создавалось "от четырех до пяти разных игр", каждая со своей собственной концепцией и художественным видением. Всё это занимало время, силы и ресурсы.
- К 2019 году Halo Infinite оказалась в очень неудобном положении. Не укладываясь в сроки, верхушка 343 Industries приняла решение отказаться приблизительно от двух третей запланированного контента и попытаться реорганизовать производство более эффективным образом. В этот период большой открытый мир в стиле "Зельды", который разработчики планировали изначально, был сильно сокращен, а часть дизайнеров осталась без трудовых обязанностей - им приходилось терпеливо ждать, пока проект снова "встанет на рельсы".
- Ситуация осложнялась тем, что руководство Microsoft не допускало никаких переносов. Выход Halo Infinite должен был сопровождать премьеру новых игровых консолей Xbox Series X и Xbox Series S, запланированную на ноябрь 2020 года.
- Находясь под давлением, разработчики искали разные выходы из сложившейся ситуации. Например, на одном из этапов была идея выпустить мультиплеер в 2019 году, а кампанию - в 2020 году, но от этих идей отказались.
- Положение сильно изменилось после показа Halo Infinite в июле 2020 года, вызвавшего бурную негативную реакцию среди широкой аудитории. Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку (в конечном счете разросшееся до целого года), попутно приставив к студии Джозефа Стейтен, ветерана франшизы Halo, в качестве нового творческого руководителя. Это стало верным и очень важным решением.
- Вступив в должность, Стейтен сперва попытался поднять моральных дух 343 Industries, а потом определил ряд элементов, на которых студии стоит сосредоточиться, дабы Halo Infinite сильнее соответствовала корням франшизы. Одновременно с этим технические специалисты студии работали над корректировкой визуального ряда и графических эффектов.
- Одной из вещей, реализованных в Halo Infinite уже при Стейтене, стали солдаты, сопровождающие Мастера Чифа в бою. В ранних игровых прототипах NPC не покидали приписанных им зон, игнорируя перемещения и действия главного героя.
По словам Джейсона Шрайера, сотрудники 343 Industries, искренне переживавшие за Halo Infinite, боялись, что выпустят "еще одну Anthem". Они читали его расследования о происходившем в BioWare и расстраивались, но в итоге студия смогла реорганизоваться под командованием нового творческого руководителя и выпустила достойную игру. Мультиплеер собирает очень положительные отзывы, а оценки кампании лишь немного не дотянули до 90 баллов на Metacritic.
При этом на данном этапе Halo Infinite еще далека от своей финальной формы. В будущем Microsoft и команда 343 Industries собираются дорабатывать свое детище, добавляя туда новые функции и особенности, вроде кооперативного режима, а также потенциально большие сюжетные расширения.
Наш обзор Halo Infinite можно почитать здесь.
Читайте также: Инсайдер: Ubisoft переносит Splinter Cell в открытый мир — новое приключение Сэма Фишера будет напоминать Assassin's Creed.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
- 28.03.2024 Официально: Borderlands 4 в активной разработке
- 28.03.2024 Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
- 28.03.2024 Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
- 28.03.2024 Square Enix выпустила мартовские скриншоты и трейлер Visions of Mana — пресса оценила геймплей новой JRPG
- 28.03.2024 Улучшенное переиздание The Outer Worlds и последнюю Thief бесплатно подарят на ПК в Epic Games Store
Краткий гайд по тому, что все таки понимающие люди у руля многое могут изменить, а текучка ни к чему хорошему никогда не приводит. В любом случае рад, что все хорошо закончилось, а год ожидания пролетел незаметно
@gclique
Ну, прослойка поклонников есть и у нас, но и в твоих словах доля правды есть. Особенно забавно наблюдать за одной парочкой "труЪ" фоннатов, один из которых просто затаил обидку на своих, а второй халу только в глаза увидел.
Все верно, это действительно просто хорошая игра. Не называйся она халой, никто бы особого хайпа не разгонял.
Людей понять можно. У них первый крупный сингловый эксклюзив с момента релиза приставки - зашкал эмоций, эйфория, буря, безумие. Как дождь после затяжной засухи. Другое дело, что людям, познавшим сониэкзы, не понять.
Там достоверность остальных "источников" еще ниже, чем Шраер.
Кстати, если читать этот бред полностью, то можно заметить, что
А теперь давайте посчитаем 2/3 вырезанного контента (это если предположить вообще, что он существовал хоть где-то, кроме как в идеях на планёрках) от 4-5 игр., а не от 1.
После прочтения такое чувство, будто Майки не десятилетия в игровом бизнесе, а неповоротливые новички как Гугл и Амазон
А теперь просто представьте, что 343 индуса - лишь одна из кучи студий Майков, и уже такие колоссальные проблемы. На минуточку, разработчики флагманской франшизы Бокса. Даже с одной студии едва справляются. После таких подробностей уже не удивляешься тому, что консоль почти без игр с момента выхода (а это целый год, Карл) и в проблемную разработку Avowed вполне себе верится. Ну а проблемы с Everwild Майки сами подтвердили, Rare по ходу также игру собирает в спешке и муках как индусы собирали Крэйга
@Tigger
Конечно, это итак понятно, я именно говорил про среднестатистическую аудиторию.
Так просто смешно и грустно, что у них это повод что-то вылить про Сони, причем в максимально грубой форме, а не просто за себя порадоваться и поиграть. Сразу видно тру геймеров. Уже реально какой-то дикий кринж с этих филолюбов неадекватных.
Получился ещё один фар край. Даже хуже фаркрая. Уровень фар край 2
Биллиботы расфорсили трешак из-за многолетнего ноугеймза.
Поиграл в Хало Инфинити и это очень крутая игра, которую я всегда хотел. Жду Старфилд и Фейбл 4
всегда хотел плохой фар край? так каждые два года выходят, только с качеством получше
@Fanlost Слушай хейтер не нужно мне писать. Не трать мое и своё время
не нужно тогда здесь писать враньё про то, что ты всегда хотел шестибалльный клон фар края
Честно бы сказал, что нахаляву из аргентинского корыта игруха покатит на вечерок
А это лицемерие, когда тут каждый второй стал ВНЕЗАПНЫМ фанатом кало ничего кроме смеха не вызывает.
@Fanlost Я вообще то ещё в Хало один играл на выходе.Свои выводы ты строй в своих фантазиях.Я просил не писать мне? Ещё раз убедительно прошу не писать мне.
Хорошо, Шрайер врет, все врут, Сони всех купила, чтобы отвлечь внимание. Что тогда делали 343 все шесть лет?
@gclique
Вполне объяснимое поведение. За 8 лет голодухи, глядя, как сонибойсике буржуи жируют в топчики, озвереешь от классовой ненависти.
Да при чем тут Сони? Про Сони все эти хайпожоры гонят не меньше.
А что делала 343 6 лет я хз - я там не работал. Как и ты.
@Rzhevscky
Зато я видел конечный результат. От и до. А ты?
Какое отношение то, что ты видел имеет к тому, что ты точно не видел (то что удалили)?
(Да, кстати, сказочки про пресс-копию меня не впечатлили).
Слова не мальчика, но Патриарха и Дениса Мэйжора.
Зато в Anthem графон на голову лучше, чем в пастгене от Microsoft. Будет забавно, если и сюжет окажется лучше...
Меня не интересуют твои впечатления и то, как ты прячешь голову в песок.
Еще раз, ты прошёл игру? Я да. И с полной уверенностью заявляю свою позицию - там нет абсолютно ничего, что можно было разрабатывать шесть лет. Ты же здесь усираешься чисто на пустом месте, твоя точка зрения держится на сектантском уставе и стремлении защитить пастыря.
Моя точка зрения держится на том, что твоя субъективная оценка игры, сдобренная парочкой оскорблений ни коим образом не отменяет факта отсутствия у тебя хоть какой-либо информации о работе 343i.
А раз так - с чего мне доверять тому, что говоришь ты? Тем более, опираясь на опыт общения с тобой, - ты и есть тот самый фанатик с уставом и так далее.