# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
PlatformaVR - поговорили с представителями российской компании, создающей уникальный VR-контент + специальное предложение для пользователей GameMAG.ru
рейтинг
25баллов
pc

PlatformaVR - поговорили с представителями российской компании, создающей уникальный VR-контент + специальное предложение для пользователей GameMAG.ru

Недавно мы рассказывали о российской компании PlatformaVR, специализирующейся на разработке эксклюзивного игрового контента для виртуальной реальности. На территории центра современного искусства Винзавод в Москве PlatformaVR запустила уникальное VR-пространство c игровой площадью в 100 квадратных метров. Мы побывали на презентации и поговорили с основателями компании Антоном Улищенко и Ильей Кузюком о деятельности PlatformaVR, рынке и планах на будущее. 

PlatformaVR

Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, расскажите, чем занимаетесь, и что здесь вообще сегодня происходит?

Антон Улищенко: Меня зовут Антон Улищенко, я креативный директор компании PlatformaVR. Мы делаем новый формат развлечений, который находится на стыке интерактивного кино, квестов и игр в виртуальной реальности.

Основной акцент - командное взаимодействие от двух до четырех человек. Сейчас мы открыли площадку на Винзаводе, 100 квадратных метров игрового пространства для свободного перемещения людей в нем.

Я управляю командой разработчиков, концепт-художников. В общем, отвечаю за то, как выглядит продукт. 

На текущий момент у нас три игры: “Прибытие”, “Матч” и “Отравитель”. В каждой свои фишки, возможные благодаря VR. Страх высоты, полное погружение и экшен-шутер для четырех человек, которые хотят выплеснуть адреналин.

Какую технологию вы используете? Как это все работает?

На текущий момент мы используем технологию HTC Vive Pro. Люди надевают шлемы, бэкпеки, трекеры HTC. Благодаря последним все движения переносятся в виртуальную реальность.

Люди видят друг друга и полностью взаимодействуют друг с другом. Сейчас мы также обкатываем технологию перчаток в виртуальной реальности. Одна из наших игр уже адаптирована под это - “Отравитель”. Там много предметов всяких, которые нужно брать, а это увеличивает уровень погружения.

PlatformaVR

Получается, с перчатками можно прямо не нажимать кнопки, а просто брать виртуальный предмет руками?

Да, все верно. Есть также специальные тактильные штуки, которые повязываются на тело. Они передают внутрь волны, заставляющие тебя почувствовать, что рядом что-то происходит. Например, движется динозавр, и ты это прямо чувствуешь своим нутром.

Как вибрация?

Это называется тактильный сабвуфер.

Расскажите подробнее про сами игры. Вы сами их разрабатываете? Сколько уходит времени на производство?

Все свои игры мы разрабатываем собственными силами в студии. У нас 7 человек разработчиков, программисты, концепт-художники, Unity-девелоперы, сценаристы, геймдизайнер.

На текущий момент есть три игры. Мы выделяем список фич до начала разработки и под них придумываем разные истории, цепляющие людей. Допустим, в “Прибытии” это страх высоты.

PlatformaVR

Все игры сделаны для разных людей, и на площадке можно выбирать, во что поиграть?

Так точно, игры для разной целевой аудитории. Например, “Отравитель” больше для тех, кто любит загадки, квесты… что-то на логику. Там есть много предметов для взаимодействия.

“Матч” - чисто шутер, пострелять, адреналин. “Прибытие” - смесь между экшеном и квестом. Загадки тоже есть, но они простые, и в целом игра больше похожа на интерактивное кино.

Илья Кузюк: По срокам разработки - мы делаем одну игру раз в четыре месяца. Насколько мы знаем, это один из лучших показателей на рынке, потому что по миру в целом одну VR-игру продолжительностью 30-40 минут в среднем создают год.

Движок используем Unity. Мы исторически делали графику на Unity и всегда пользовались Unity. Так что продолжили и в VR.

Чем раньше занималась ваша команда разработчиков?

Антон Улищенко: Я до этого десять лет занимался компьютерной графикой. Последним моим местом работы был телеканал “РБК”, где я возглавлял пост-продакшен команду и отвечал за оформление эфира, заставки, передачи, съемки - все, что с этим связано.

У меня довольно большой бэкграунд в пост-продакшене. Мы делали рекламные ролики, в том числе для AUDI и других известных брендов. Еще у нас есть такой интересный кейс: мы полгода создавали 30 минут компьютерной графики в разрешении 15K в “Ленинград Центре”, который находится в Санкт-Петербурге. Это довольно-таки грандиозный был проект

Однажды я делал интерьеры для одного из московских девелоперов. Нам дали только чертежи, и мы воссоздали их полностью в VR. Так что с этого все и началось.

Тогда работали с Samsung Gear VR, потом еще было несколько проектов, связанных с мобильным VR… В какой-то момент встретился с Ильей, с которым стали партнерами по PlatformaVR. Сейчас он расскажет в двух словах, как у нас все начиналось.

PlatformaVR

Илья Кузюк: С Антоном мы друг друга знаем года так с 15-го наверное. То есть достаточно давно просто были знакомы.

Я всю свою жизнь провел в корпоративной среде, работал в инвестбанках, компаниях, занимался корпоративными финансами. В общем, отвечал за финансы, инвестиции, стратегию, бизнес-девелопмент…

А потом, одним вечерним зимним днем, в декабре 2016 года, я просто посмотрел проект Антона для Porsche в Samsung Gear VR, посмотрел продукт для девелоперов, который он сделал, и был настолько впечатлен виртуальной реальностью и качеством проработки, что мне казалось, что я прямо перенесся куда-то туда. Не мог поверить, что нахожусь в своей квартире. Насколько все хорошо было проработано.

Я взял эти очки, отнес показал их семье, друзьям, все сказали “вау”, и тогда у меня возникло четкое понимание, что VR - именно та тема, которая действительно является новым форматом медиа и этим нужно заниматься.

Сначала мы начали работать с этим факультативно, потом уже приняли решение, что надо увольняться. Четыре месяца продумывали концепт, тестировали разные гипотезы, ходили к клиентам, предлагали b2b, а потом приняли решение, что хотим делать энтертеймент.

У нас был большой круг заинтересованных лиц, инвесторов, ко всем приходили, показывали красивую презентацию, и нам отвечали “Ребята, а где продукт-то сам?”. Тут и решили делать прототип. Буквально последние сбережения потратили на оборудование, на зарплату в том числе команде Антона, работавшей парт-тайм. Нашли программистов и тоже заплатили им денег. Помещение нам предоставил один из потенциальных инвесторов. То есть у нас реально получился такой “старт-ап в гараже”.

За месяц мы сделали прототип “Прибытия”. Получился простеньким, без многих эффектов и механик, но самое главное - мы действительно добились ощущения высоты, возможности увидеть другого человека, свое тело. И под это нам уже удалось привлечь деньги, начали разрабатывать игру полноценно.

Запустились 1 декабря 2017 года. Первая локация расположилась в нашем офисе на “Павелецкой”, который мы сняли на привлеченные деньги. Доделали игру и начали принимать билеты. С тех пор у нас уже порядка 4,5 тысяч человек прошли проект первый, а многие уже и второй. “Отравитель” где-то месяц в прокате. Много людей на него ходят тоже.

Если говорить о том, куда мы сейчас идем и чего хотим вообще: мы строим некое коробочное решение - вот этот 100-метровый трекинг. Под него мы делаем контент. То есть мы делаем некое подобие PlayStation. Конечно, эта PlayStation - пока еще прототип, незаконченная версия. Думаю, здесь еще несколько месяцев отладки, чтобы это все работало слаженно с точки зрения и оборудования, и трекинга, и персонала. Мы очень тесно взаимодействуем с HTC. На следующей неделе к нам приходят их топ-менеджеры, мы будем обсуждать тесное сотрудничество. Совместно надеемся дополировать работу локации. Уже начали партнерам показывать эту историю. Например, у нас уже были партнеры из Казани и Новосибирска, которые заинтересовались нашей работой. В конце августа ждем партнеров из Лондона. Предлагаем им купить нашу коробку, поставить ее у себя, после чего мы будем поставлять им наш контент.

Заходим на территорию кинотеатров. Если посмотреть, например, рынок американских кинотеатров, опережающий всю планету, то он первым видит все тренды, которые появятся у нас лишь через некоторое время. В этом году в кинотеатрах Америки впервые упало количество проданных билетов, потому что люди могут посмотреть все просто дома на диване через три недели после релиза в кинотеатрах посредством Netflix, Amazon и так далее. Единственный формат, который еще растет, - это IMAX - гигантский экран, крутая аудиосистема, то есть ради этого еще стоит сходить на блокбастер. И мы понимаем, что, создавая историю, которая максимально погружает человека и недостижима для домашнего использования, когда у тебя 100-метровый трекинг и куча прибамбасов (перчатки, пушки, тактильные датчики), мы можем заинтересовать этим пользователя.

Как развивался рынок VR? Почему у многих пользователей такое отторжение от технологии? Потому что они сталкивались с некачественным контентом. Мы же хотим создавать контент, который будет действительно высококлассным, на который люди будут отдельно идти. Конечно, эта тема сейчас еще не так известна как кино, но даже тот же IMAX создал отдельное подразделение - IMAX VR - и развивает сеть VR-локаций в Штатах, Европе и Азии. Это уже указывает на то, что крупные игроки, прокатчики, операторы в индустрии развлечений смотрят в данную сторону и понимают, что это может привлечь потребителей.

У нас есть уверенность, что эта история может не завтра, но послезавтра станет действительно массовой. И если говорить про потенциал рынка, то, например, IMAX-экранов в мире полторы тысячи. Мы уверены, что можно довести и количество VR-локаций до этого числа. Наша задача - построить сотни самим и с нашими партнерами. Это наша цель.

PlatformaVR

Вы занимались компьютерной графикой. А у вас есть в команде люди, которые работали над какими-нибудь играми ранее для компьютеров, консолей или смартфонов?

Ответ будет очень короткий: нет.

Получается, вы абсолютно с нуля все начали?

Абсолютно, да.

Мы прошли несколько кругов с программистами. Сначала взяли одного программиста с Физтеха без опыта в геймдизайне и индустрии вообще. Он действительно показал неплохие результаты, мы сделали с ним пилот, но, к сожалению, на тот момент мы не понимали, какое количество ресурсов необходимо для создания игры, поэтому мучали сначала одного, потом второго. Сейчас у нас уже четыре программиста. Эти люди приходят и действительно растут в нашей компании. У нас есть серьезный костяк по графике и пост-продакшену, специалисты с большим опытом, тоже выросшие под проектами, которые у нас были еще со времен телеканала “РБК”. Программистов также берем с навыками и талантом, и они растут, горят, и это круто, потому что на рынке есть проблема с программистами. Вы знаете, приписка VR в резюме разработчика - плюс 100 тысяч рублей, хотя в большинстве случаев это не обязательно отражение профессионализма, это могут быть какие-нибудь фанаты VR, что не всегда эффективно работает.

У нас группа сложилась, ребята реально растут. Например, возглавляющий сейчас команду программистов человек начинал со стажера, он набрался опыта, справляется со своими обязанностями на 100% и подтягивает других. Наша позиция, что мы растим кадры внутри себя.

Еще мы просто свежим взглядом смотрим на индустрию. Не привязаны к тому, что мы киношники или игровики, и нам нужно обязательно продумывать какие-то балансы, сумасшедших персонажей и так далее. Мы думаем всегда о том, что нравится потребителю и за какой экспириэнс он отдаст деньги, что его действительно зацепит. Поэтому не хочется делать какую-то мегасложную игру, после которой человек снимет шлем и скажет “Ребят, ну это очень сложно и вообще неинтересно”, или какую-то тривиальную историю как в начале VR, когда было много качелей всяких в виртуальной реальности. Это не про нас.

Мы делаем красивую картинку, не очень сложные механики, много интерактива между людьми, но в формате развлечений.

PlatformaVR

А вы смотрите на конкурентов, вроде PlayStation VR, компьютерных и мобильных разработок?

Да, безусловно, мы все время смотрим на конкурентов, но отстраиваемся от PlayStation VR или домашнего VR, потому что у нас суть в том, что люди конкретно приходят на большую точку, играют командой, и они не могут позволить себе такой опыт дома сейчас. И не факт, что в будущем это будет возможно.

Сейчас есть очень большая проблема с VR, когда люди покупают себе шлем домой, играют неделю и… все. Там все сложно с возвращаемостью. Никто не может ответить, почему все так происходит, хотя контента появляется достаточно много.

Мы верим, что деньги в VR - именно в location-based, пока это недоступно дома и долго еще будет недоступно. Так что наоборот отстраиваемся от домашнего VR. Стараемся создать экспириэнс, который люди не смогут получить дома - за счет контента, его длительности, структуры, мультиплетности, количества технологических фич.

Я слышал, что вы уже работаете с IMAX и в каком-то из московских кинотеатров стоит ваша платформа. Расскажите об этом. Сколько всего у вас уже построено локаций?

У нас открыта и работает локация в кинотеатре “Киносфера IMAX” на пересечении Ленинградского шоссе и МКАД. Там бы сотрудничаем не напрямую с IMAX, а с оператором IMAX - компанией “Киносфера”, которая имеет несколько кинотеатров в Москве. Мы установили нашу площадку прямо у входа в зал IMAX. Там мы проверяем немного другую гипотезу. Если на Винзаводе люди заранее бронируют сеансы и приходят провести час в виртуальной реальности, то в IMAX мы нарезали наш контент на 10-минутные кусочки, чтобы работать на проходящем трафике. Для нас это новый опыт. Сейчас учимся работать с такой аудиторией.

Вообще, в один зал IMAX в месяц приходят в среднем 20 тысяч человек. Конечно, наша локация не может переварить такой трафик. У нас заполняемость - 4 человека одновременно. Поэтому нам еще предстоит научиться, как работать с таким трафиком, и для нас это хороший опыт. Что касается емкости рынка в полторы тысячи локаций, которой можно достичь, о чем я говорил ранее, то сейчас в мире с технологией полного погружения больших таких location-based VR-центров, где ты именно свободно перемещаешься с рюкзаками, пока всего от 50 до 70 штук. Есть крупные американские, австралийские операторы, у которых уже десятки локаций.

Наша локация на Винзаводе - первая подобного формата, но главное преимущество - нашу локацию в несколько раз дешевле и быстрее построить. И мы быстрее разрабатываем контент.

Поэтому мы ожидаем, что на глобальном рынке location-based VR сможем выйти в лидеры.

PlatformaVR

А сколько стоит ваше решение и решения конкурентов?

Если мы обратимся к тем же нашим американским друзьям-конкурентам, то там стоимость локации (стоимость оборудования, наладки, поставки и fee (fee (фии) - тот заработок, который берет себе оператор), то там цены за одну локацию и 2-3 игры начинаются от 500 тысяч долларов. Только оборудование можно минимально купить за 250-300 тысяч долларов.

Наше же решение в разы дешевле. При этом в эту сумму уже будут входить проекционные системы, которые люди будут использовать при постинге в социальных сетях, затраты на техподдержку, ремонт помещения, аренду и персонал, маркетинг. В общем, если считать общую стоимость под ключ, то потенциальный партнер может с нашим решением потратить в 10 раз меньше на локацию, получить большой набор контента и гораздо быстрее окупиться.

А в чем разница в оборудовании? Вы используете последнюю версию HTC Vive Pro. Почему у них дороже выходит?

Антон Улищенко: Они используют технологию OptiTrack - это система моушен кэпчур, которая пришла из кино, и для того, чтобы оборудовать локацию размером в те же 100 квадратных метров, нужны 20-30 камер, огромный сервер, куча ПО и т.д. Эту технологию в location-based VR используют уже несколько лет, к 2018-му появились новые технологии, в том числе SteamVR Tracking 2.0 и поддерживающий ее шлем HTC Vive Pro, произошло удешевление, и тут мы видим наше конкурентное преимущество.

Основная наша идея - мы делаем контент, который быстро адаптируется под самые эффективные технологии, выходящие на рынок.

PlatformaVR

Выходит, разница в основном в разработке самих приложений и контента - у вас получается быстрее, а значит и дешевле?

Антон Улищенко: Да.

Илья Кузюк: Как сказал Антон, мы, как студия разработки, можем создавать контент под любую технологию. Можем сделать под OptiTrack, Vicon, HTC. Но у нас следующий подход: мы делаем контент, но выбираем на рынке самое оптимальное с точки зрения цена-качество решение. OptiTrack стоит сам по себе дороже. Несмотря на то, что они стали недавно выпускать более дешевые камеры, специально для таких location-based историй, и снизили стоимость, она все равно остается запредельно высокой - несколько тысяч долларов за одну камеру.

Если говорить о разнице - что могут дать OptiTrack и Vicon, - они могут дать большую площадку - 200 квадратных метров, 300… Но мы не считаем это преимуществом, и у нас есть объяснение. Всегда самое главное в игре - геймплей и как сделан геймдизайн на площадке. Мы можем сделать на 100-метровой площадке такой геймдизайн, что человек не будет ощущать, что это 100 метров. Ему будет казаться, что это бесконечный космос, как в нашей игре “Прибытие”. А когда у тебя площадка 300 квадратных метров, ты не думаешь над тем, как оптимизировать свой геймдизайн, чтобы занять меньшую площадку. Кроме того, стоимость аренды 300-метровой площадки существенно больше, чем в случае со 100-метровой, а уж найти столько квадратов пространства очень сложно.

И самое главное: та технология, которую мы используем, появилась в открытом доступе всего два месяца назад. Я с уверенностью могу сказать, что мы первые в мире сделавшие 100-метровую площадку на этой технологии. Даже сами разработчики железа на сайте пишут, что 100-метровый трекинг пока не доступен, “ждите обновления программного обеспечения”. Мы не побоялись, проверили, у нас все получилось, и запускаем сейчас трекинг на Винзаводе. Топ-менеджеры HTC к нам приходят на локацию, чтобы посмотреть, как это работает. 

Почему нам удалось первым это сделать? Именно с full body трекингом, когда ты видишь свои руки, ноги и тело. Потому что мы еще на прошлом поколении оборудования начали разрабатывать контент, у нас был опыт накопленный, мы знаем, как этот трекинг работает, как настроить все.

Сейчас, например, мы используем четыре камеры HTC Lighthouse второго поколения. Надеемся, что когда сможем адаптировать площадку под большее количество камер, то тоже станем первыми в мире. Это сразу улучшит качество контента, трекинга и так далее.

Просто не боимся, наверное, экспериментировать, и в этом, видимо, вся суть. Кроме того, мы - “lean startup”. Это означает, что мы бережливо подходим, у нас не так много денег, как у глобальных корпораций или компаний, которые привлекли миллионы долларов от инвестиционных фондов. Мы всегда берем самое оптимальное решение.

Есть, конечно, конкуренты, предлагающие по схожей стоимости трекинг, но он, например, на мобильных устройствах, а это сразу другое качество графики. Поэтому я думаю, что те партнеры, которые приходят к нам, сразу видят, что у нас качество графики на порядок выше, а трекинг на такой же площадке. Суть в том, что мы делаем экономически обоснованные решения, которые окупаются и приносят деньги нашим партнерам.

Наша задача - создать бизнес, который позволит партнерам окупаться.

Запуск новой площадки на Винзаводе уже состоялся?

В понедельник, 13 августа, начинаем коммерческий запуск локации. Уже будем деньги брать с посетителей. 

А сколько будут стоить билеты? Максимум можно играть втроем?

Максимум можно играть вчетвером. От 2-х до 4-х человек.

Стоимость билета за часовой сеанс - от 4 тысяч рублей до 8 тысяч рублей. За сеанс игры “Матч”, который длится от 15 минут, за 15 минут будет 2 тысячи рублей на четверых.

Где планируете открывать следующие точки? Может быть на ВДНХ?

Я думаю, что сейчас в Москве мы остановимся пока на одной точке такого формата, на Винзаводе. Нам необходимо отладить все процессы и действительно раскрутить эту тему, чтобы она стала модной.

Следующие точки подобного формата, полагаю, появятся уже в других городах. За рубежом это Лондон и Лос-Анджелес. С Лондоном у нас идут активные переговоры. Нашли уже финансирование и сейчас обсуждаем детали и сроки запуска.

В России - Новосибирск. К нам пришел большой оператор игровых центров, ориентированный сейчас больше на младшую аудиторию и занимающийся поиском решений, которые позволят ему привлечь более старшую. Наша аудитория - 25-35 лет в среднем. Они уже протестировали наш контент и им очень понравилось. Так что думаю, что по России после Москвы начнем с Новосибирска, а дальше посмотрим.

PlatformaVR

Что бы вы хотели сказать пользователям?

Антон Улищенко: Мы ждем всех у себя на площадке. Хотим, чтобы большое количество людей прошло через этот экспириэнс, потому что он абсолютно новый. Очень ждем пользователей Gamemag.ru! Может быть даже сделаем конкурс для них.

Спасибо вам большое!

Беседовал: ACE

Подробнее ознакомиться с играми PlatformaVR и забронировать игровую сессию вы можете на официальном сайте. Специальное предложение для пользователей GameMAG.ru - 10% скидка по промокоду GAMEMAG


5 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: SkyerIst
Опубликовано:15.08.2018 15:47
Цитировать