


Обзор Street Fighter 6
Грандиозная работа над ошибками и возвращение короля
Street Fighter V сложно назвать плохой игрой, но большие проблемы с финансами у Capcom заставили выпустить ее урезанной. Публика этот ход не оценила, и хотя впоследствии пятая часть обросла контентом и бойцами, доходы от ее продаж все равно не соответствовали успеху прошлой части. Японские специалисты сумели сделать из этого правильные выводы и занялись абсолютно новой Street Fighter на собственном движке RE Engine.
Шестая часть буквально интерпретирует название "Уличный Боец" и предлагает совершенно новый для серии городской антураж с обилием красивых граффити на стенах и неоновым свечением от различных вывесок. Персонажи все еще легко узнаются и имеют фирменные для этой серии гипертрофированные формы, но они перестали ощущаться нарисованными и кажутся более живыми, чем раньше. Обновленный логотип, обыгрывающий римскую и арабскую цифру "6" также подчеркивает, что серия взяла курс на новый стиль и заигрывает с атрибутами из MMA. В целом изменения можно охарактеризовать ироничным слоганом “стильно, модно, молодежно”, однако у Capcom действительно получилось красиво осовременить игру и при этом сохранить индивидуальность франшизы.
Самое интересное — это то, как разработчики обошлись с одиночным контентом. Японцы не стали повторять за решениями NetherRealm Studios, а местами и вовсе постарались сделать все наоборот. Дорого поставленного кинематографического сюжета здесь нет, зато есть режим World Tour. Он рассказывает простую историю про никому не известного "уличного бойца", который идет к успеху и которого регулярно донимают вопросами в стиле "В чем сила?". Большая часть диалогов подается текстом, а каких-то красиво срежиссированных сцен практически нет, но зато имеется открытый город. Его можно исследовать, получать задания и драться с различными бандитами или просто спаринговаться с любителями единоборств. Сама концепция очень напоминает Conquest из Mortal Kombat времен PlayStation 2.
При этом стоит отметить, что уже с первых минут и до самого конца не покидает ощущение, что изначально World Tour был прототипом новой Final Fight. Фанаты игр Capcom всегда знали, что обе игры относятся к одной вселенной, но здесь практически все важные события происходят вокруг Метро-Сити и персонажей Final Fight, а бойцы Street Fighter в местном сюжете почти не играют никакой роли. К слову, World Tour даже скачивается как DLC и имеет свои отдельные трофеи.
Основной смысл в World Tour – разыскивать персонажей Street Fighter и обучаться у них боевым искусствам. Приемы выдаются не сразу, а лишь по мере прокачки аватара. В беседах с тем или учителем будет масса отсылок к играм компании, шуток и различных мелких подробностей о взаимоотношениях между бойцами. К слову, открытие дополнительных костюмов для героев происходит после прокачки дружеских отношений с ним на 100%.
Игровой процесс здесь построен таким образом, чтобы новичок, плохо знакомый с файтингами, постепенно привыкал к базовым навыкам и поэтапно понимал логику боевой системы. Кроме этого в городе можно наткнуться на различные мини-игры, которые также призваны обучить игрока основам Street Fighter 6. Например, приготовление пиццы происходит за счет команд вроде четверти круга на крестовине: вниз-назад и "удар ногой" или полный круг и "удар рукой". Другая мини-игра предполагает оттачивание навыка приемов с удержанием. Например, таким приемом является выстрел "Кикокен" у Чун Ли, который делается с зажатием кнопки назад, потом вперед и удар. Лично у меня всегда плохо получались такие приемы. Здорово, что можно отработать этот навык здесь.
Исследуя закоулки Метро-Сити, аватар получает задания и различные поручения, выполнение которых вознаграждается не только полезными предметами, но и открывает доступ к другим локациям, где встречаются учителя. Некоторые находятся прямо на своих тематических аренах: Кэмми стоит на лондонской площади, Ди Джей тусит на пляжах Ямайки, а Зангиев работает на заводе "Бармалей". Все это придает разнообразия и позволяет наслаждаться не только красотами города, но и пейзажами боевых арен.
Стоит отметить, что в каждой локации есть свои магазины с одеждой, в которых можно приодеть аватара. Вещи в каждом магазине разные и время от времени ассортимент обновляется. Способов придать индивидуальности своему персонажу действительно много и такие возможности очень радуют. Это заметно, когда переходишь персонажем из World Tour в онлайн-режим Battle Hub, где можно повстречать других игроков со своими разномастными аватарами. Я как-то даже повстречал морячка Папая, к которому отсылается арт на обложке игры.
Сейчас это самый зрелищный файтинг, который может зацепить не только любителей жанра, но и просто желающих посмотреть красивый бой.
Теперь переходим к главному — боевой системе. Сейчас многие разработчики озадачены порогом входа в жанр, о чем неоднократно говорили на различных конференциях и в интервью. Однако, на мой взгляд, до выхода Street Fighter 6 только одной игре удалось совместить классические для жанра устои и более простые варианты ввода команд — Granblue Fantasy Versus, но у специалистов из Capcom это получилось чуть более изящно.
По сути, в Street Fighter 6 сразу две боевые системы: одна — "современная", задействующая четырехкнопочную раскладку, где удары разделяются по силе, а на шифты назначены спецприемы, а вторая — классическая шестикнопочная, которая разделяет атаки не только по силе, но и по конечностям, которыми бьет персонаж. Стоит отметить, что в "современном варианте" через кнопку спецприема можно сделать не все "спешалы", и у того же Зангиева перехват "Tundra Storm" делается примерно так же, как и в классическом варианте "вниз, вниз, тяжелый удар ногой". При этом в современной раскладке никто не ограничивает игроков простым управлением — можно вводить и комбинировать команды почти так же, как в классическом. Есть отдельная кнопка, позволяющая делать несколько заготовленных комбо-связок, в конце которых может быть тот или иной спецприем, однако это также не ограничивает игрока, и тот может придумывать свои связки, точно попадая индивидуальными атаками в нужные тайминги и даже продолжая их автоматической комбинацией. С другой стороны, новая система все же не дает той гибкости и разнообразия, что может продемонстрировать игрок с классической раскладкой. Поэтому рано или поздно захочется перейти к старому варианту.
Упрощенная система хорошо привлекает новичков и позволяет легко влиться в игру, плавно разбираясь с возможностями боевой системы, заставляя больше думать о стратегии и тактике, чем о сложных комбинациях на геймпаде. Конечно, современная раскладка не поможет победить хорошо натренированного игрока, но это от нее и не требуется. Данная система – хороший базис для того, чтобы начать изучать нового для себя персонажа с последующим переходом на полноценное управление.
Сама боевая система тоже серьезно изменилась. Вместо традиционной линейки супер-метра появилась другая — Drive Gauge. Она находится сразу под шкалой жизней и расходуется на усиление приемов, а также специальные движения — Drive Impact и Drive Parry. Первое похоже на полюбившуюся многим фокус-атаку из Street Fighter IV, а второе – значительно упрощенное парирование из Street Fighter III.
Drive Impact перебивает вражеские атаки и способен поглотить несколько ударов, против него можно использовать Drive Parry или перебить другим Drive Impact, что приведет к небольшому замедлению времени и придает эпизоду эпичности. У этих приемов много мелких нюансов и особенностей, которые углубляют и без того продуманную боевую систему. Например, если использовать Drive Impact сразу после блока, то будет иная атака с немного другими свойствами, а успешный ввод Drive Parry в небольшой тайминг перед ударом, включает идеальное парирование, открывающее возможности для контратаки.
Обе Drive-механики используют ту самую шкалу под жизнями, которая наполняется за счет успешных действий в бою, а также после успешного парирования. Опустошение шкалы вызывает состояние истощения, и пока шкала не вернулась, можно запросто получить оглушение, которое обездвиживает на пару секунд.
Персонажи также претерпели изменения и обзавелись новыми приемами. У некоторых бойцов стало больше прописанных серий ударов, состоящих в основном из двух или трех движений, которые тоже можно отменять рывком или продолжать другими атаками.
Отдельно хочется упомянуть Зангиева. Я за него много играл в предыдущих играх, и в целом, будучи осетином, не отметить легендарного земляка просто нельзя. "Красный циклон" получил огромное количество новых бросков, которые радуют глаз своими смачными анимациями. Кажется, Зангиев стал немного сложнее в освоении, но при этом его мощный урон способен обескуражить любого противника. Применяя механику "отмены парирования" в "рывок", персонаж может быть более мобильным, чем раньше, и способен наводить ужас на любого противника. Однако чтобы раскрыть этот потенциал, необходимо хорошо знать движения соперника и уметь понимать, когда уместно выполнять трюк с пробежкой, чтобы не нарваться на контратаку.
Важно сказать, что у некоторых персонажей появились уникальные механики, вроде счетчика бросков у Манон или выпивания отвара у Джейми. Все это открывает новые возможности и позволяет планировать бой с учетом этих особенностей. Если у французской балерины-дзюдоистки меняется анимация и сила бросков, то у Джейми включается иной режим боя. Похожие механики есть у многих бойцов, включая старых, вроде Джури или Хонды. Эти мелочи делают персонажей более уникальными и разнообразными, а боевую систему Street Fighter 6 — интереснее и глубже.


























Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Третий пласт игры — Fighting Grounds. Здесь находятся все традиционные для Street Fighter режимы, вроде аркады с комиксами, различные режимы тренировок и испытания, а также дуэли онлайн и оффлайн.
Среди вариантов игры есть весьма забавный режим "Экстремальные бои" с разными правилами и модификаторами. Например, можно устроить бой до пяти нокдаунов с условием, что по арене будут бить электрические разряды, или ввязаться в соревнование с набором очков и бегающими по арене быками. Несмотря на шутливый и несерьезный настрой режима, он в действительности помогает начинающим игрокам в более простой и непринужденной манере оттачивать базовые навыки и тренировать реакцию.
В Fighting Grounds разработчики реализовали весьма интересный вариант выхода героев на арену. В отличие от той же Mortal Kombat 11, где персонажи обмениваются индивидуальными репликами и порой даже сюжетно важными фразами, здесь бойцы выходят на ринг параллельно друг к другу. Все действо напоминает телевизионный показ MMA, где комментаторы рассказывают о бойцах, а на экране появляются данные, вроде роста, веса и предпочтений. Все это подчеркивает именно соревновательный настрой режима. При этом во время такой проходки персонажи демонстрируют свой характер. Например, Рю идет спокойной походкой, смотря вперед, а Джури паясничает, глядя на оппонента и как бы пытаясь вывести его из равновесия перед боем. Выглядит это все действительно свежо, интересно и местами даже забавно.
Технологически игра ощущается современной, но в ней есть небольшие недостатки. Например, мелкая пикселизацией в волосах, которую видно на экране перед боем, а также небольшая дальность прорисовки в режиме World Tour. Однако это все перестает иметь какое-либо значение, так как разработчики вложили все силы и время в полировку игры во время самих битв. Это правильное решение, ведь именно эта часть будет на экране практически все время. Поэтому несмотря на небольшие огрехи, визуальная сторона Street Fighter 6 невероятно радует своим новым подходом к дизайну и особенно восхищает детально проработанной анимацией, которой авторы уделили огромное внимание. Почти каждое движение задействует все тело персонажа, и кажется, что оно работает не от записанных скриптов, а от мышц, которые местами очень реалистично сокращаются и двигаются. Различных нюансов настолько много, что можно заметить, как Рю растопыривает пальцы на ногах во время блока, стараясь устоять на месте, или как Мариса вкладывает весь корпус в каждый удар. Из-за всего этого само действо смотрится очень живо и красиво, при этом соблюдая необходимый баланс между мультяшностью и реализмом. На мой взгляд, сейчас это самый зрелищный файтинг, который может зацепить не только любителей жанра, но и просто желающих посмотреть красивый бой.


- Комментарии
- Форум
-
Мультивселенная Янов: Обзор The Alters
17 -
Сериал по Assassin's Creed от Netflix запущен в полноценную разработку
6 -
Digital Foundry: PlayStation 6, скорее всего, получит 24 ГБ оперативной памяти — этого хватит на улучшенный рейтрейсинг и ИИ
16 -
Создатели Ghost of Tsushima и Ghost of Yotei хотели бы вернуться к работе над серией Infamous — она уже 10 лет не получала новых игр
27 -
Им стоит сделать ребут: Трейлер фильма «Мортал Комбат II»
45
Street Fighter 6 удалась. После первого показа многие поклонники серии переживали, что разработчики уходят от важных канонов, но сейчас можно с уверенностью сказать, что они сделали огромный шаг вперед для серии. Японские специалисты постарались максимально упростить порог входа в этот файтинг, добавили упрощенную раскладку, а также ввели увлекательный одиночный режим. При этом им удалось сохранить глубину и продуманность боевой системы, а также внедрить множество изменений, которые развивают привычную концепцию и выводят ее на новый уровень. Street Fighter 6 возвращает себе корону — и кажется, теперь так просто ее не отдаст.


































































.
на 3дс.. чето глючит у вас тут ребята... вообщем хз.. жду мк или как минимум теккен
ОЧень рад за 6 часть! Контента навалом, бойцы клевые, дизайн и графика нравиться! Бои выглядят сочно. Посел 5 части ( собенно на старте ), как бальзам на душу! Жду теперь новых героев, инетресно посмотреть, чего придумают.
Игра действительно удалась. Так же хотел бы отметить присутствие в игре аркадных "Street fighter 2" и " Final fight" , в которые также можно залипнуть на пару часов ! ))
Расстроило только отсутствие злодейской банды из Шадалоо , особенно Сагата ! А так 9 железное.
игра получилась красивая, хоть и фанат теккена , но не проч попробовать поиграть в это.
Не знаю ничего насчёт автокомбо, т.к. шестикнопочное управление в СФ дефакто куда логичнее воспринимается, тем не менее в чём вообще кайф бездумно жать на три кнопки с целью получения какого-либо вменяемого результата? Плюс не забываем, что для
нубовподпивасников такой геймплей вряд ли будет восприниматься весело, в отличии от того же МК, где и знакомые персы, и супер удары, которые помнятся ещё с Сеги. К тому же в наших палестинах СФ не столь популярен, чтобы к нему испытывали хоть какую-то ностальгию (если не считать кривые порты на денди). Поэтому и советовать сабж каждому я бы не стал, пока не выпустят пробную версию для желающих ознакомиться с серией. А там уже и проще определиться, стоит ли тратить 5к за игру, или же потратить на куда более подпивасные файтинги.Там грамотная система. Прсото жать три кнопки и получать авто комбо и выигрывать не выйдет. В обзоре про неё написано подробно.
От себя добавлю то, что в обзоре было не упомянуто или имею другое мнение.
1) В игре божественный онлайн. Топовый неткод и капитальный кроссплей. Это должно стать стандартом качества. Всё что не как в СФ6, ущербно по умолчанию.
2) Повесточка. Говорите что хотите, наша толерантная братия, но я никогда не признаю, что рескин Гая (Кимберли), такой напор на "черноту" везде и в промо и в редакторе персонажей, выбор "типа тела" и конечно же сделать лицом игры ведущим игроков за руку гей-негра (какой позор...), это не сраная повесточка и попытка подлизнуть жопу шизанутым мира сего. На такое закрывать глаза нельзя.
3) "Современный" тип управления, это грёбанный чит. По сути Капком легализовали макросы, которые раньше всегда банились. Делать ДП или суперки на одну кнопку, это огромное преимущество, которое невозможно компенсировать 20% урона (только на макро мув, в остальном урон 100%) и потерей пары нормальных ударов. Хотели "изи ту лёрн", а получилось дать в руки средним игрокам читы, с которыми они реактят как про, выщёлкивая всё, что не способен физически делать человек на нормальном управлении, когда надо держать всё в голове, реагировать, и правильно ввести команду. Про 720 Зангиева одной кнопкой даже говорить не хочется.
4) В целом игра была упрощена, а местами и дискриминирована. В игре почти нет чисто чарджевых персонажей. Почти все суперки делаются на две четверти. Полностью убрали приёмы с быстрым нажимение кнопок. За парой исключений все инпуты в игре это четверти, ДП, базовый чардж и полукруг. Всё это бьёт по индивидуальности персонажей и возможности гибко подобрать себе перса. Для чардж плееров есть только Гайл. Все остальные гибриды. Даже Ди Джея сделали так, что остальнось только 2 чардж приёма. В остальном даже на суперках надо четверти крутить.
@Jagurda
2. Ввод новых персов, что от части похожи на старых и при этом они другого пола или расы - это база фатингов (Рашид, Сет, Пурна и.т.д.).
Нытьё о редакторе перса = нытьё и не более.
3. Ля чит.
Современная раскладка забирает(!) у игрока целый пласт контроля, так мне на Джури оно мешает(!) играть, про то, что с ним невозможен целый ряд отмен, нормальных реакций на фрейм трапы и ревёрсалы даже писать не хочу.
Дай знающиму игроку этот "чит" и он станет играть в разы хуже.
С таким "уровнем" раньше в компютерном клубе уже снесли всё желение так играть, какой там "про".
4. Нытьё про конкретный тип персов - это без коментариев.
Кек, а не чё, что там фреймдата, рывки, радиус, количество комбо, наличие или отцутсвие доп. заряда, уровень зонинга и.т.д. уже делает персонажей достаточно уникальными, чтобы "отцутсвие" чарджоров не волновало.
Ух, ты, ещё один скраб, думающмй, что он великий эксперт по файтингам, геймдизайну и балансу. Жаль Капком таких умных не берут на работу. Ах, да, на СФ5 они видимо таких и брали, раз такое говно получилось. Играй на своём модерн контролле, да радуйся, что одной кнопкой будешь всё выщёлкивать, как какой-нить Инфильтрейшн, который 20+ лет мастерство развивал. А я просто таких умников в блеклист буду добавлять, как и прочих читаков и макросников, коих не много, но всегда было в онлайне.
А я где-то писал, что СФ5 был не ужасен на рилизе (+ имелл крайне спецефичный диз. персов) ?
Я который пишет, что мне на современном упровлении играть не удобно: пон.