Обзор Guilty Gear -Strive-
Оказуалили. Наконец-то!
Японские специалисты из Arc System Works считаются одними из главных мастеров по 2D-файтингам. Их основными сериями являются Guilty Gear и BlazBlue, однако широкой публике эти разработчики могут быть известны по другим проектам. За помощью к студии регулярно обращаются различные издатели и владельцы популярных медиафраншиз. Например, не так давно она выпустила Dragon Ball FighterZ и Granblue Fantasy Versus, которые стали хитами как в Японии, так и за её пределами. Подобные коллаборации позволяют команде хорошо заработать и поэкспериментировать с боевой системой, делая её более простой и доступной по сравнению с образцами из основных серий.
Несмотря на то, что Guilty Gear – хорошо продуманная и очень стильно оформленная линейка файтингов, её высокая сложность обычно отпугивает не только казуальных пользователей, но даже некоторых серьезных любителей жанра. По этой причине складывается весьма парадоксальная ситуация: как профессиональная дисциплина Guilty Gear собирает большое количество участников, однако продажи игр на консолях и ПК значительно уступают конкурентам, вроде Mortal Kombat и Tekken. Команда во главе с Дайсукэ Исиватари (Daisuke Ishiwatari) уже давно пытается понизить порог вхождения, но эта задача – не из легких. Хотя, кажется, сейчас она нащупала правильный вектор, и боевая система действительно стала доступнее, не растеряв при этом своей продуманности и глубины. Мы протестировали Guilty Gear -Strive- в версии для PlayStation 5 и сейчас расскажем о своих впечатлениях.
Сразу после открытия главного меню игра предлагает пройти туториал. Здесь, конечно, нас встречают главные герои всей серии: Сол Бэдгай и Кай Киске, которые обучат базовым принципам местной боевой системы. Кроме этого, в игре предусмотрен режим миссий, который посвящен всем премудростям геймплея. Далее я пошел в аркадный режим, где уже после первых поединков заметил, что попадать в различные тайминги стало легче. Подобные впечатления очень важны, ведь основные механики не должны отталкивать своей сложностью, чтобы новичок успел проникнуться игрой и не потерял интерес раньше, чем успеет освоиться. Еще в Strive бойцам будет проще разбираться со списком приемов у героев, так как теперь можно посмотреть короткое видео с выбранным движением. Это удобно.
Готовя прошлую часть, разработчики тоже пытались привлечь новую аудиторию с помощью режима Stylish, который позволял бездумно нажимать на любые кнопки и получать красивые комбинации ударов. Это не сработало, ведь без осмысленного применения приемов играть оказалось не очень интересно даже казуалам, а вне этого режима боевая система оставалась сложной.
На этот раз японские специалисты пошли на более рискованный шаг. Они упростили саму базовую систему построения комбо-атак (так называемых Gatlings), при этом сохранив осмысленность при вводе команд. Раньше, чтобы провести противнику несколько связанных между собой ударов, нужно было учитывать множество нюансов, в том числе и последовательность атак с учетом нарастания силы каждого следующего приема. Данная механика требовала длительных тренировок, после которых у игроков начинали получаться продолжительные многоударные серии. Так как это самая базовая основа, высокая сложность её освоения отпугивала многих геймеров, пытавшихся влиться в серию. В Guilty Gear -Strive- создатели ограничили возможности составления комбо и теперь все они должны начинаться со Slash-атаки (кнопка “треугольник” в раскладке по умолчанию). При этом урон от каждого последующего удара стал больше, что изменило сам принцип игры. Короткие серии ударов повышают шансы обороняющегося участника на перехват инициативы, а сами бои приобретают больше интриги. Стоит отметить, что такое изменение основ вызвало бурю противоречивых эмоций среди поклонников серии. Часть профессиональных игроков и фанатов остались недовольными подобным решением, но лично мне кажется, что такие шаги могут быть полезными для привлечения новичков и поклонников других файтингов. Расширение аудитории просто необходимо для дальнейшего существования этой серии, ведь сейчас студия больше не может зарабатывать на аркадных аппаратах.
На этом нюансы боевой системы не заканчиваются. Одной из отличительных особенностей Guilty Gear можно назвать специальное действие – Roman Cancel. По умолчанию оно активируется при одновременном нажатии трех кнопок атаки, но и здесь разработчики постарались сделать опцию доступнее и дали возможность назначить её на отдельную кнопку. И некоторые другие механики, вроде рывка вперед и Psych Burst, теперь также можно назначать, например, на шифты, которые по умолчанию никак не используются. Это позволяет сконцентрироваться на тактике без лишних манипуляций на геймпаде.
- 23.07.2024 В РФ нельзя купить новый сезонный пропуск GUILTY GEAR STRIVE — игроки винят в этом CD Projekt RED
- 21.07.2024 В Guilty Gear -Strive- добавят Люси из аниме «Киберпанк: бегущие по краю»
- 14.06.2024 Arc System Works анонсировала аниме по мотивам файтинга Guilty Gear -Strive-
- 05.08.2023 Файтинг Guilty Gear Strive привлек более 2,5 млн игроков — это рекорд для Arc System Works
- 13.03.2023 Bedman? станет новым бойцом в Guilty Gear -Strive-
- Посмотреть все
Arc System Works постаралась сделать Guilty Gear -Strive- доступным для новичков, для чего упростила некоторые базовые принципы, однако геймплей не потерял своей продуманности и по-прежнему кажется глубоким
Возвращаясь к Roman Cancel стоит заметить, что данная техника также претерпела свои изменения. В зависимости от ситуации, активируя её, персонаж будет излучать ауру определенного цвета. Красный вариант срабатывает во время прессинга и подбрасывает оппонента, позволяя за короткий промежуток замедленного времени подбежать к противнику и продолжить атаку, даже если тот отлетел слишком далеко. Жёлтая аура активируется во время обороны и, отталкивая врага, открывает небольшое окно, чтобы начать свою контратаку. Также есть фиолетовый вариант, который нужно использовать в случае промаха, когда ваш боец рискует пропустить выпад соперника. А если выполнять RC из нейтрального положения, то аура будет синей и замедлит противника, что дает возможность соединить в комбо те приемы, которые в других обстоятельствах не связываются. Однако стоит учитывать, что активация той или иной “ауры” расходует специальную шкалу Tension, необходимую и для других действий. Механика очень глубокая и позволяет придумывать массу различных маневров. На одной из онлайн-демонстраций -Strive-, где присутствовали профессиональные игроки, были показаны весьма интересные варианты её применения.
Одним из самых заметных нововведений в Guilty Gear -Strive- можно назвать переходы между аренами. Теперь, если зажать оппонента в углу, можно выбить его в другую локацию. Это может происходить несколько раз за битву и выглядит очень зрелищно и красиво.
Практически все механики игры поощряют атаку или какие-то активные действия. При этом создатели не забыли и про оборонительные функции, которые помогают пережить натиск буйного противника. Если во время блока нажимать две кнопки атаки, то вокруг героя образуется защитная сфера, поглощающая весь урон и помогающая выйти из-под прессинга, но расходующая ту самую шкалу Tension. Она же в свою очередь пополняется любыми активными действиями и используется для мощных Overdrive-приемов. К слову, кроме этой линейки супер-метра в игре присутствует и другая – под названием Burst. Она используется, чтобы откинуть оппонента в противоположный конец экрана, а если активировать её в правильный момент во время удара соперника, то это заполнит шкалу Tension. Но если выполнить действие не вовремя или промахнуться, ваш персонаж может остаться полностью беззащитным перед атаками врага. Также в некоторых ситуациях боец может получить состояние шока (stagger), во время которого он уязвим для дальнейших атак, но если в этот момент быстро нажимать на кнопки атаки, то герой быстрее придет в себя и может успеть заблокировать следующий удар противника.
Все эти механики в совокупности позволяют Guilty Gear -Strive- быть очень продуманным файтингом, даже несмотря на ряд упрощений. В каком-то смысле поединки здесь похожи на соревнования по ультрабыстрым шахматам, где важно мгновенно считывать действия оппонента и сразу же отвечать ему соответствующими приемами, а соперник в свою очередь также должен отреагировать на это. Контратака на контратаку во время контратаки – это то, что часто встречается в матчах у профессионалов.
Что касается визуала, то он заметно отличается от предыдущей части. Интерфейс сильно изменился, стал более модным и плоским, но при этом сохраняет большое количество деталей, надписей и мелких элементов, которые придают ему самобытности и уникальности. Во время боя на экране могут появляться огромные анимированные надписи, но все сделано так, чтобы это не мешало довольно быстрым поединкам, но сохраняло информативность.
Разработчики серии уже давно освоили Unreal Engine и научились стилизовать трехмерное изображение таким образом, что оно напоминает нарисованный мультфильм. В этом плане -Strive- не стал исключением – герои похожи на двухмерных аниме-персонажей, однако их пропорции изменились, а сама картинка стала казаться более объемной. Кроме того, виртуальный оператор теперь находится ближе к бойцам, чтобы показать возросшую детализацию и продуманную анимацию некоторых элементов экипировки. Общий уровень графики, а также анимации ударов, мимики и всего остального заметно возрос по сравнению с предыдущей частью. Локации сами по себе стали более живыми и интересными. На фоне поединка всегда что-то происходит. Например, где-то в окрестностях античной архитектуры летают птицы, а в других местах через заснеженные ели видно гигантского робота и группу солдат, пробивающихся сквозь снег. Благодаря всему этому картинка кажется более насыщенной и динамичной. Несмотря на стилизацию под 2D-графику с резкими переходами между кадрами, сами движения героев стали более четкими.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Дизайн персонажей тоже отличается от предыдущей части, но обновленные костюмы бросаются в глаза не сразу, и поначалу может даже показаться, что они такие же, как и раньше. Однако если сравнить напрямую, то можно заметить, насколько сильно изменены различные элементы экипировки. У Сола теперь расстегнутая косуха и простая черная майка под ней, а у Акселя вместо шорт штаны и клетчатая куртка. Авторы постарались сохранить стиль, при этом изменив детали так, чтобы это не вызвало отторжения у фанатов, но при этом освежило внешний вид бойцов.
К сожалению, альтернативных костюмов для героев нет. Как и раньше, здесь можно выбрать одну из шести расцветок, но хотелось бы видеть иные облики или хотя бы какой-то вариант настройки внешнего вида, кроме цвета. Подобные возможности могли бы вносить необходимое разнообразие после долгих часов игры.
В Guilty Gear -Strive- пятнадцать персонажей. Изначально – меньше, но ведьма I-No открывается после прохождения аркады. На экране выбора героев в профилях можно увидеть их стиль и степень легкости освоения. Например, Кай, Сол и Мэй обозначены как сбалансированные и достаточно легкие, а вот новичок Нориюки подписан как мастер одиночных атак и считается разработчиками достаточно сложным в использовании. Он получился непохожим на других участников сражений, так как достаточно медленный. Однако его атаки больно бьют и далеко достают, что компенсирует этот недостаток. У него есть специальная шкала крови, которая заполняется после успешного попадания по сопернику и позволяет чернокожему вампиру впадать в кровавый угар, который открывает дополнительные мощные атаки. Мне этот новичек очень понравился. Стоит также отметить, что список приемов у многих бойцов претерпел изменения. Некоторые герои потеряли часть старых движений, но обзавелись новыми.
Все, что касается боевой системы и визуального стиля, у Arc System Works получилось. С другой стороны, студия уделила мало внимания одиночному контенту. По сути, кроме обучающего режима с миссиями и аркады, здесь есть только сюжетный режим, в котором нет геймплея. Там нам предлагают посмотреть мультфильм на движке игры. Сама история может порадовать поклонников японской анимации, хотя разобраться с сюжетом по ходу повествования будет достаточно сложно. Благо, в главном меню есть энциклопедия, где можно найти ответы на все интересующие вопросы. Но всё это только для тех, кто владеет английским, ведь на “великий и могучий” -Strive- не переведена. В остальном, любителям одиночной игры будет здесь скучновато.
В Guilty Gear -Strive- сделан большой упор на сетевой режим. Он здесь представлен в виде отдельной пиксельной игры, в начале которой нужно создать своего аватара. В редакторе дают настроить прическу, одежду, форму тела, цвет глаз, волос и экипировки, а также вооружиться холодным оружием. Далее нам предлагают выбрать сервер, который представлен в виде многоэтажной башни с разными комнатами. Россия выделена как отдельный регион, что упрощает поиск соперников с хорошим пингом. После выбора сервера и комнаты аватар попадает на локацию, где встречается с такими же пиксельными человечками под управлением других игроков. В этих лобби можно просто пообщаться, заняться рыбалкой, чтобы открыть различные арты и саундтреки, а главное – именно тут можно найти себе оппонента для спаррингов. В зависимости от результатов ваших поединков аватар будет перемещаться по этажам башни. Чем больше побед, тем выше он поднимается. Между уровнями можно перемещаться самостоятельно, но ниже предписанного этажа опускаться нельзя, а вот выше никто не запрещает. Сделано так для того, чтобы опытные бойцы быстро поднимались вверх и потом не попадались начинающим игрокам.
В этот раз разработчики построили онлайн-режим на основе технологии “отката” (Rollback Netcode), которая, в отличие от более привычной системы, построенной на “задержке” (Delay-based netcode), позволяет комфортно играть с людьми, находящимися от вас очень далеко и даже на другом континенте. Здесь стоит отметить, что я играл в онлайне лишь во время различных бета-тестов, а в полной версии игры, полученной до официального выхода, в лобби мне не удалось найти ни одного спарринг-партнера ни на одном из серверов.
Отдельно стоит упомянуть саундтрек. Каждая новая часть Guilty Gear – это новый музыкальный альбом Дайскэ Исиватари. Здесь он продолжает развивать идеи, использованные еще при записи саундтрека для GGXrd. Качающие рифы, крутой вокал с небольшим расщеплением и забойные ударные порадуют любителей постгранжа и хеви-метала. В некоторых композициях голос солиста не всегда старается быть мелодичным и срывается на отрывистый гроул. Играть под такую забойную музыку – одно удовольствие, а некоторые треки наверняка надолго осядут в моем плеере.
-
Фиолетовый — не наш выбор: The Rogue Prince of Persia получила новый сюжетный акт
4 -
Ubisoft переделала стелс в Star Wars Outlaws 1.4, но не смогла заинтересовать игроков в Steam
9 -
Никто не услышит вас в VR: Представлен сюжетный трейлер игры Alien: Rogue Incursion.
8 -
Black Myth: Wukong — игра года: Объявлены победители Golden Joystick Awards 2024
21 -
У Shenmue 3 сменился издатель — он хочет познакомить с игрой Ю Судзуки более широкую аудиторию
20
Подводя итог, хочется отметить, что Arc System Works постаралась сделать Guilty Gear -Strive- доступным для новичков, для чего упростила некоторые базовые принципы. Однако, несмотря на это, геймплей не потерял своей продуманности и по-прежнему кажется глубоким. К тому же здесь приятная графика, бодрая музыка и зрелищные поединки. Если вас привлекает стильный визуальный ряд и общий аниме-антураж, но раньше отпугивала сложность, то сейчас самое время влиться в эту безумную вселенную.
Самый любимый файтинг
Для фанатов серии ещё можно накинуть 1-2 бала. На западе кстати игра уже получила много хороших оценок:
• Noisy Pixel - 10/10
• IGN - 9/10
• Shacknews - 9/10
• PSX Brasil - 9/10
• Hey Poor Player - 9/10
• GamingTrend - 8.5/10
• Hardcore Gamer - 8/10
Всё никак не доберусь до серии. Говорят сюжет там тоже хорош как и в блазблю (которая просто великолепна). Я наверное один из немногих наркоманов которые ничего не смыслят в файтингах, но играют ради сюжета. Последний в который мог более-менее осмысленно играть был мк3 на сеге. И ещё музыка в обеих сериях прекрасная, легко слушается и в отрыве от геймплея.
@ELka_sq В ГГ сюжет намного легче воспринимается, чем в ББ. И он не расфасован по over 9000 разным сторонним материалам, которые не выпустили за пределами Японии.
@dedpyl не знал, что ты фанат
В сюжете разобраться можно, там большая энциклопедия, просто это не быстро и надо много читать на английском.
Только делать это надо не путём выбрасывания crazy-awesome элементом типа дофигищи возможных комбо etc etc, а помогая игрокам освоить всё, что в игре есть, при этом напоминая, что учить всё сразу не нужно. Если в доме живут инвалиды колясочники, ты строишь пандус, а не сносишь верхние этажи.
Это можно было делать и раньше, кроме даша.
То есть стал капец просто скучным.
Скорее всего потому что они все анимации делают от руки, и анимировать доп. костюмы пришлось бы с нуля, а это дохрена работы. Мне кажется, многие даже не представляет, как сурово Арки тут заморачиваются.
А режима выживания нет что ли? Вроде же говорили, что будет?
Который поставляется с бесплатной игрой И с бесплатным кино. WHAT A DEAL! :D
Я в бэту играть не мог, потому что её на ПК не было, но то, что я там видел, меня, как человека, который играет в серию уже очень давно, меня очень настораживает. Как бы геймплей не стал совсем скучнум из-за урезанных комбо. Арки уже упрощениями один свой файтинг просрали, не хочу, чтобы это случилось и с ГГ.
Для людей, которые хотят понять сюжет на Ютубе есть серия видео на канале WoolieVersus, где пересказывается полный сюжет и хронология серии. Там всё хорошо, кроме освещения сюжета Guilty Gear XX и Accent Core, которые по большей части проигнорированы.
EDIT: Вот плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PLiSdC6Lp8c7OkrBhzdQsQhGL_7jT0cSTv
Не, он прикольный. Мне тоже не нравятся современные iOS и прочие плоские интерфейсы, но тут очень годно получилось
ну практика показывает, что в такой игре как был тот же Xrd освоиться не смогли, хотя там и обучение толковое, и графон, и музон, и стиль, но нет, никто не будет играть в игру, где перед тем как получать удовольствие надо сидеть неделю в тренировке.
Тут будет понятно, лишь через пару месяцев когда все освоятся и поймут что к чему. При этом я уверен, что многие будут кричать сразу что все плохо, даже если потом выяснится что все хорошо. Так всегда бывает с файтингами.
Подожду финальной ревизии, а то будет как с прошлой частью: купил Sign - вышла Revelator, продал Sign и купил Revelator - вышла Rev 2...
Xrd вышел в те времена, когда Арки были на западе почти никем. Они только с выходом файтинга по Драгон Боллу набрали популярность, и потом люди начали узнавать, что у них есть свой супер-кошерный файтинг. А до этого они были нишевой компанией для запада.
Мне очень сложно называть плоский белый текст и голые полоски прикольными.
Я не хочу говорить за всех, но мне кажется, процесс обучения тоже должен приносить удовольствие.
С этой частью так не будет. Они теперь разбивают игру на сезоны, как это делают все остальные разрабы файтингов.
Cдругой стороны все прочие файтинги - это игры предыдущего поколения консолей. Надо бы чтото и поменять.
@TheXIIIDemon Я не очень понимаю, о чём ты.
UI в игре (и это касается не только меню, но и самого процесса битвы) - полное гумно, не высказался во всех подробностях об этом только ленивый. ровно как и про "чудесное" пиксельное лобби - людей, которые в онлайне все бета тесты провели оно выбесило просто поголовно - опять же про это есть полно детальных обзоров. но самое разочарование - это музяка, даже музяку "оказуалили", а не только боевку - теперь реально годных треков прям по пальцам, типа темы чипа, а больше половины - это прям какой-то поп-метал. про это кстати тоже уже есть подробные разборы, причем от более-менее разбирающихся. вобщем один плюс - модельки персов классные. правда самих персов всего 15 за фулпрайс.
Ясно. Значит половина контента игры в цифре... тогда идут в задницу.
ооой какой это бред, про то что люди, которые интересуются файтингами ВНЕЗАПНО узнали про GG только после драгон бола, который среди любителей фатингов как раз вообще не упал никому - похайпили на паре турнирчиков и всё - бюджет у маркетингового отдела закончился на этом.
К тому что это очень плохое решение ввести сезон-пассы. Или тебе не составляет проблем выкупать весь контент в теккенах, стритфайтерах, доа и тд? Стоят космических денег. Я думал, что это должно остаться в провальном прошлом.
Ну а что, будут они что ли клепать по новой части каждый год? Зачем оно им?
Нет. Я смотрю, что в сезонниках есть, и если мне нравится всё, беру сезонник. Если нет - беру персов по отдельности. Вот и вся наука.
Космических денег стоят только ДЛЦ на ДоА, потому что это игра от Тэкмо Коей, которые по-другому не могут. Вот надо им продавать дофигальён дерьма.
А никто не говорит про любителей файтингов и "ВНЕЗАПНО". Я говорю про аудиторию, которая в файтинги играет абы как. Простых обываетелй туда привлекло не то, что это файтинг, а то что это файтинг по ДРАГОН БОЛЛУ, который по крайней мере у американцев считается хайповой вещью. Это про таких людей мы и говорим, когда обсуждаем оказуаливание файтингов. Именно фанаты файтингов спокойно учат игру и играют, а не ноют, что им "СЛИШКАМ СЛОЖНАААА".
С Драгон Боллом кстати да, пример того, что простой по своей природе файтинг забрасывается именно людьми которые в файтинги играют целенаправленно.
По моему каждый год выкатывать ту же игру, но с дополнениями и покупать по поновой выходит дороже чем просто купить один раз игру и время от времени покупать только те DLC которые интересны. В DOA не имеет смысла покупать вообще все.