Обзор Dark Souls II
Обзор 0 Комментарии: 0

Обзор Dark Souls II

Едва ли будет преувеличением сказать, что серия игр Souls стала одним из главных открытий уходящего поколения, наряду, скажем, с Bioshock...

Авторы:
Дата: 28.03.2014 03:14
статья пока не вызвала эмоций
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

RPG

Едва ли будет преувеличением сказать, что серия игр Souls, созданная японским разработчиком From Software при поддержке SCE Japan Studio, стала одним из главных открытий уходящего поколения, наряду, скажем, с Bioshock. И дело не в том, что эти игры задали какие-то тренды (в своей нише From, по большому счету, одни), а в том, что их разработчикам удалось качественно отреагировать на неочевидный игровой запрос: будь то приключенческая игра, не прощающая ошибок и вознаграждающая за терпение, или арт инсталляция на дне океана, затрагивающая социальные и политические вопросы. Это тот самый случай, когда автор понимает, чего хочет публика, еще раньше самой публики или своего издателя.

В то время, когда вектор развития индустрии предполагал повсеместное упрощение игровых моделей и использование FPS и TPS механик в самом широком перечне жанров, появляется такой проект, как Demon’s Souls. Action/RPG, в избитой, казалось бы, стилистике мрачного европейского фэнтези. Ролевая игра старой школы, с интересной боевой системой, построенной на использовании холодного оружия, и гибкой, свободной настройкой персонажа и стиля игры. Demon’s Souls требовала от игрока взвешивать каждое действие: от неловкого взмаха меча вблизи NPC до опрометчивого штурма площадки с лучниками, расставленными по периметру. Средневековый антураж с магами, рыцарями, королями и драконами, меланхоличный внутриигровой хаб Nexus, огромные боссы и встроенный кооперативный функционал наподобие Monster Hunter – всё вместе определило тот самый, мрачный и притягательный, облик Demon’s Souls. И конечно сложность – бескомпромиссная, с каждой смертью отбрасывающая в начало этапа и лишающая накопленной за пробег игровой валюты.

Sony не была уверена в успехе. Ограниченный азиатский релиз, с включенной в игру английской дорожкой, по факту был прощупыванием почвы: насколько современный геймер готов к тому, что об него станут вытирать ноги в самых жестких игровых условиях. Те времена, казалось, канули в лету вместе с развалом студии, отвечавшей за Ninja Gaiden. Но Demon’s Souls набирала популярность, что называется Word-of-Mouth, несмотря на вялую рекламную кампанию и просроченный западный релиз.

Dark Souls - неофициальное продолжение DeS, уплывшее в руки издателя Namco Bandai - закрепила успех, пусть и утратила толику мрачного очарования предшественницы. Обедневший арт был компенсирован новой роскошной игровой вселенной, исполненной в виде единого открытого мира и множества красивых фэнтезийных образов и историй. Проверенная игровая формула сработала еще раз: публика соскучилась по фирменному геймплею, с богатой кастомизацией, разнообразием тактик и онлайн-взаимодействием игроков.

А потом толпа, разумеется, потребовала еще. Сложившаяся фанбаза просила добавки, а разработчики внезапно угодили в ловушку собственного успеха: с одной стороны творческая динамика предполагала некое развитие сериала, а коммерческий интерес – расширение аудитории, с другой – необходимость удовлетворить поклонников, завоеванных с таким трудом. В результате директор, продюсер и главный идеолог-вдохновитель Хидетака Миядзаки ушел на сторону «экспериментировать» с новыми IP, тем самым доверив своей молодой команде право принимать решения и нести ответственность. И они снова, как несколько лет назад, начали тыкать публику палкой, отслеживая всякую реакцию: то робкие намеки на более развернутое повествование и линейное продвижение по сюжету, то вброс информации по поводу возможного выбора сложности, то эффектный и, как оказалось, не имеющий никакого отношения к игре «сюжетный» трейлер.

Складывалось ощущение, что разработчики пытались понять, чем готова была поступиться фанбаза в угоду расширения аудитории: лаконичностью истории, может быть сложностью игрового мира или боевой системы. Так или иначе, бета-версия Dark Souls 2, выложенная для тестирования в конце прошлого года, успокоила скептиков из числа фанатов сериала. From Software, очевидно, не решились перекраивать игровую модель или менять баланс составляющих, но принялись за работу над ошибками первой части Dark Souls

В результате Dark Souls 2 - это всё то же, но гораздо больше и, с некоторыми оговорками, лучше. Новый мир, Drangleic, предлагает небывалое разнообразие локаций, значительная часть которых, впрочем, – реплики уровней Demon’s Souls и локаций первой Dark Souls: заброшенная крепость Леса Гигантов (Forest of Fallen Giants)  отсылает нас к Undeadburg из первой части, с ее мрачными полуразрушенными фортификациями и закованными в броню мечниками и пикинерами; залитая лунным светом, исполненная в серых и синих тонах Бастилия (The Lost Bastile) – очевидная отсылка к New Londo Ruins, с той лишь разницей, что дизайн локации стал интереснее и сложнее, а однообразные приведения уступили место целому перечню новых и старых врагов; деревянная пристань No Man’s Warf в желтом свете ночных фонарей напоминает BlightTown (который в свою очередь – развитие идеи Valley of Defilement из DeS); а затопленные руины Heide’s Tower of Flame – столь милая фанатскому сердцу отсылка к Annor Londo

При этом не стоит критиковать разработчиков за самокопирование и уж тем более разоблачать «дешевую копипасту». Все эти параллели имеют, в том числе, свою сюжетную подоплеку. А в части исполнения игрового мира и нагнетания свойственной серии атмосферы уныния и обреченности From Software обратились к опыту более тонкой и изящной Demon’s Souls - больше деталей, мелких, но значимых «штрихов к портрету»: заброшенные хижины деревни Majula, расположенной на живописном обрыве в тяжелом свете закатного солнца, мелодичные – заупокойные – напевы нимф Shrine of Amana, церквушка Brightstone Cove Tseldora, полная одержимых прихожан и служителей культа (заодно красивая аллюзия на полюбившуюся многим Tower of Latria из DeS), колокольный звон, взывающий к хранителям гробницы Undead Crypt, эффектный дождливый Drangleic Castle и невероятная горная Dragon Aerie с воистину эпической панорамой и так далее, и так далее.

Огорчает другое: команда DS2 замахнулась на масштаб, который, возможно, оказался ей не вполне по плечу. Насыщение локаций не равномерно, им, подчас, банально не хватает вариативности. Моментами игра просто не выдерживает собственного веса - некоторые фрагменты и даже целые этапы слишком затянуты или недостаточно разнообразны для своей протяженности: Shaded Ruins к n-ному часу игры начинает натурально утомлять серо-зеленой массой одинаковых текстур, той же болезнью страдают некоторые сегменты рудников Brightstone Cove Tseldora, не говоря уже о другой лесной локации, Huntsman’s Copse, изводящей бесконечной зачисткой скучного горно-лесного массива.

Ровно та же проблема с огромным количеством боссов. Многим из них не хватает характера и индивидуальности. Тем не менее, уверен, что игроки оценят исполинского дракона, ужасающего своими размерами, «зеркального» рыцаря или колесницу из Преисподней. Гиганты, паучиха Фрея и король Вендрик – некоторые боссы, к счастью, способны вызывать эмоции, как и в предыдущих частях.

Свой вклад в эмоциональный аспект вносит традиционный для серии так называемый Lore: совокупность знаний о внутриигровом сюжетном материале. Здесь Dark Souls 2 опять же не изменила традиции и раскидала многочисленные намеки на роль и место персонажей в истории по диалогам, пространным описаниям душ и предметов. Мир настолько огромен, что собрать по крупицам всю его сложную легенду – работа многих недель и месяцев: война Drangleic и гигантов, отношения короля и королевы, история создания королевства и происхождение проклятья – только самые очевидные из вопросов. Как и раньше, каждая локация хранит свои тайны и свою маленькую историю.

Однако сюжетная составляющая в играх серии Souls никогда не выпячивалась, не лезла на передний план: тому в подтверждение и минимум внутриигровых роликов, и отсутствие необходимости в знании истории для прохождения игры. Сюжет Dark Souls 2 подается через текст и находит свое отражение в игровом процессе – в окружении, в битвах с боссами, в многочисленных секретах. Но именно геймплей - тяжелый, сочетающий в себе исследование мира, прокачку оружия и персонажа и, конечно, сражения – всегда являлся краеугольным камнем успеха Souls.

Не внося никаких изменений в базовые игровые принципы, разработчикам было важно избавить игру от проблем предыдущих частей и при этом не менять то, что и так хорошо работало.

Мы все также продвигаемся от чекпоинта к чекпоинту, от костра к костру, убивая врагов и боссов, собирая души для повышения уровня и покупок, а также ресурсы для крафтинга (прокачки и изменения оружия). При этом имеем возможность перемещаться в миры других игроков с разными целями: или помочь в прохождении этапа, или просто убить товарища по несчастью - за все полагается своя награда.

В основном From Software вносили точечные изменения, с целью поправить хромающий баланс первой части Dark Souls. Для повышения сложности, зоны контроля врагов были  увеличены – и теперь охота на игрока, попавшего в поле зрения, может идти многие сотни метров. Кроме того, туман, разделяющий сегменты локаций, а также предметы, лежащие в сундуках, больше не делают игрока неуязвимым во время взаимодействия с ними, что само по себе усложняет суицидальные забеги с целью добыть нужную вещь или добраться до чекпоинта. Вдобавок, восстановление здоровья при использовании любых «аптечек» происходит постепенно, а не как раньше - мгновенно. Из Demon’s Souls разработчики взяли систему уменьшения здоровья со смертью персонажа. В Dark Souls 2 каждая смерть ведет к уменьшению на несколько процентов с минимальной величиной в 50%. Фарминг (сбор) камней и других предметов был ограничен вместе с количеством жизней врагов: теперь они не будут бесконечно возникать на своих местах (т.н. респаун) с каждой загрузкой локации – они действительно умирают. После 15 смертей противник исчезает до новой игры или до использования специального предмета, возобновляющего воскрешение и повышающего сложность локации.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы Крутые боссы
Осторожно смерть персонажа Осторожно смерть персонажа
создание чара создание чара
Кооператив Кооператив
Девочки Девочки
интерактивность интерактивность
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Нелинейность Нелинейность
Открытый мир Открытый мир
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Насилие и кровь Насилие и кровь
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
Анальный секс и задротство - мучаться придется долго Анальный секс и задротство - мучаться придется долго
Epic от которого рвет задницу Epic от которого рвет задницу
Разрыв жопы детектед Разрыв жопы детектед
Жопозаживин Жопозаживин
Чемоданы доехали Чемоданы доехали

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Отдельного упоминания заслуживают попытки создателей сделать игру более удобной, а ее механики – понятными: теперь от каждого костра можно быстро переместиться к любому другому, минуя уже пройденные участки мира; своего персонажа позволяется «перенастроить» прямо по ходу игры, перераспределив очки опыта с помощью специального предмета, что облегчает эксперименты с билдами (вариантами прокачки и амуниции); крафтинг разных видов оружия стал единообразным – что избавило от совершенно необязательной путаницы в типах и линейках прокачки оружия предыдущих игр.

В остальном, появились новые предметы, новые враги и новое оружие в дополнение к старым. По правде сказать, арсенал предыдущих игр был настолько широк, и DS2 позаимствовала так много, что редкий - из новых - экземпляр не затеряется в общей массе. Для себя отметил тип мечей – twinblade – с анимацией ударов а-ля Darth Maul из Звездных Войн, роскошную линейку молотов, а также оружие, созданное из специальных душ: Thorned Sword с впечатляющими электрическими ударами, огненный Smelter Sword и некоторые другие.

Боевая система вкупе с модификаторами персонажа подверглись, пожалуй, наиболее серьезным изменениям. Но даже они носят, скорее, отладочный характер. В распоряжении игрока все так же щит, меч и магия, возможность выстраивать простейшие комбо и атаковать с дистанции, а также необходимость следить за количеством здоровья и линейкой стамины (выносливостью, определяющей возможность действия).

Ставилась задача – разнообразить проверенную боевую систему и избавить ее от старых болячек: в результате добавили новые приемы в использовании двух мечей одновременно (или других одинаковых видов оружия), придав этому стилю красоты и эффективности, ослабили влияние параметра Poise (устойчивость при ударах соперника) и увязали его с прокачкой персонажа, сбалансировали урон от различных видов оружия и наложенных на них эффектов: теперь для усиления эффектами lightning и fire (а также dark, poison, bleeding, magic), мало соответствующим образом прокачать топор или меч, тем самым, незначительно повысив урон. Сейчас эти параметры также привязаны к прокачке самого персонажа. То же самое сделали с подвижностью и скоростью действий: нужна скорость? – вкладывай души и повышай значение параметра agility.

Тем не менее, часть проблем осталась нерешенной: хитбоксы оружия, по-прежнему, не всегда очевидны и не всегда соответствуют отображению удара. Исполненный неправильно по таймингу кувырок – и кулак босса, казалось бы, приземлившийся где-то рядом, все равно снимает линейку здоровья. Кроме того в первых версиях игры разработчики переборщили с корректировкой влияния Poise, и устойчивость к ударам соперника в мультиплеере (Player-Vs-Player) фактически отсутствовала, в независимости от брони, оружия и прокачки.

Точно так же From Software переписывали сетевой код, и конечно прогресс есть. Спустя две недели после выхода игры - минимум тормозов и задержек, как при установке соединения, так и в процессе кооператива или PvP. Тем не менее, неочевидные и не озвученные правила матчмэйкинга, связанные то ли с уровнем игроков, то ли с количеством собранных душ, то ли и с тем, и с другим – оставляют ряд вопросов.

  • Комментарии
  • Форум
  • "Освободите Fortnite!" Тим пошел против Тима: Epic Games подала в суд на Apple после удаления Fortnite из App Store

    16 14.08.2020 03:40 от nijyan
  • Похоже, это некстген: Insomniac Games порадовала фанатов новым скриншотом Spider-Man: Miles Morales для PS5

    103 14.08.2020 03:40 от RAM
  • Глава Xbox Фил Спенсер готовит сюрпризы для подписчиков Xbox Game Pass

    29 14.08.2020 03:36 от RAM
  • Такая же тихая, как Xbox One X: Фил Спенсер прокомментировал уровень шума консоли нового поколения Xbox Series X

    29 14.08.2020 03:34 от RAM
  • Лучшая игра по "Звёздным войнам" намечалась: Продюсер закрытой Star Wars от авторов Dead Space раскритиковал EA

    1 14.08.2020 03:21 от BonJovy

Подводя итог, Dark Souls 2 – это, в целом удачная, работа над ошибками. From Software удалось в одном проекте совместить лучшие черты предшественниц: единый открытый мир, разнообразие боссов и локаций Dark Souls, отлаженный игровой баланс, боевая система и атмосфера, близкие Demon’s Souls. Проблема в том, что игра не дала ничего принципиально нового, и это устраивало консервативную фанбазу. Однако, разработка третьей части вынудит студию сделать несколько рискованных шагов в неизвестном направлении, ведь Dark Souls 2, по большому счету, лучшее, что можно было выдать на старой основе.

Автор - Di, редактирование - ACE, OPEX

Игра пройдена на PS3 и Xbox 360.

Игра пройдена на:
PS3
Правильные темы: нет
Продолжительность: 150
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!