Обзор Titanfall
Обзор 0 Комментарии: 0

Обзор Titanfall

Titanfall действительно показал нам по-своему оригинальный игровой опыт во многом отличный от наскучивших шутеров...

Дата: 22.03.2014 23:05
статья пока не вызвала эмоций
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
EA
Жанры:

FPS

Перестав извергать проклятия в адрес только что проигравшей команды, и со злости откинув в сторону джойстик, я почему-то невольно вспоминаю пафосную, произнесенную, как-то вскользь, одним из персонажей фразу «Вы всё равно все скоро сдохнете», прозвучавшую в дебютном трейлере Call of Duty 4: Modern Warfare. Сейчас, спустя почти семь лет, эта фраза кажется мне до боли пророческой. Как будто уже тогда какой-то второстепенный сценарист из Infinity Ward, которому доверили писать диалоги для побочных NPC, знал, что совсем скоро, не выдержав собственного веса крупных финансовых инвестиций, гейминг умрет, перестав стремиться к инновационным задумкам и оригинальному игровому опыту, а обширные комьюнити окутает эфемерная Скверна, и геймеры превратятся в бесов и прочих злых духов, способных изводить мерзкими трюками любого, кто переступит порог общепризнанного ада.

Особенно ироничным выглядит тот факт, что подобная фраза прозвучала именно в игре, сумевшей заковать в рабские цепи онлайн-игромании колоссальное количество людей, до той поры не испытывавших к многопользовательским шутерам каких-то горячих эмоций. Это после ослепительного успеха Call of Duty образ геймера трансформировался из усатого MMO-задрота в успешного офисного клерка, отдыхающего вечерами перед широкоформатной плазмой. Это после многомиллионных продаж серии Call of Duty каждый без исключения шутер обзавелся системой прокачки с «престижами», а кастомизация классов персонажа с перками стала и вовсе ультимативным атрибутом любого компетитивного проекта. Конечно, онлайн-баталии в играх серии разворачивались еще задолго до выхода первой Modern Warfare, но именно Call of Duty 4 стала настоящим прорывом, окончательно сформировавшим облик мультиплеерных стрелялок современности. Дальнейшие продукты, выходившие под именем громкого бренда, становились только хуже - точно подсчитавший потенциальную прибыль бутлегер, боясь признаться в том, что товар закончился, Activision продолжили продавать под этикеткой с аристократичной приставкой «Шато» в названии откровенное пойло, разбавляемое все больше с каждой новой партией напитка. Так любой испивший настоящее вино, отстоявшееся в подвалах старой винодельни, только лишь откупорив бутылку, уже начинал чувствовать неприкрытый запах дешевой браги и воротил нос.

«Нужно больше золота!»,- говорили орки из Warcraft 3, и, видимо, взявшие эту фразу за главный девиз своей жизни, бесчисленные команды менеджеров продолжали выкатывать на прилавки откровенно сырые продукты, напичканные очевидно плохими идеями. «Нужно сделать так, чтобы на радаре нельзя было увидеть вашего персонажа»; «Нужно сделать так, чтобы вашего персонажа вообще нельзя было не увидеть»; «Нужно сделать так, чтобы ваш персонаж мог высунуть только голову из-за угла»; «Нужно сделать так, чтобы ваш персонаж мог вызвать робота-помощника… или собаку… или… кого там еще может вызвать на помощь игрок с плохими навыками?»; «Нужно, чтобы самый мощный киллстрик можно было вызвать только в том случае, если вы не умерли бы ни разу, убив свыше двух десятков врагов»; «- Боб, я только что звонил в наш маркетинговый отдел, они говорят, пользователям очень нравится, что снайперские винтовки убивают врага с одного выстрела, но им не нравится, что у винтовок слишком долгая перезарядка, нас просят сделать, чтобы перезарядки вообще не было, мы ведь можем сделать скорострельную снайперскую винтовку?»; «Дети должны развиваться творчески! Опять никто не думает о детях!», - ворвался в разговор кто-то с истеричностью супруги преподобного ЛавДжой из Симпсонов - в итоге вот уже несколько лет подряд детишки соревнуются в отрисовке гениталий и свастик из доступных в редакторе эмблем примитивов.

Словом, количество «инноваций» вкупе с их бездумным применением сформировало за пять лет такое приспособленное к «опасностям» комьюнити, которое научилось стойко бороться со всеми невзгодами в любом доступном шутере. Обученные циклом передач Tips & Tricks с Джессикой Чобот, где давались советы, касательно того, как еще можно «занять тактическую позицию» (или более знакомым геймерам языком, «закрысить»), виртуальные бойцы научились, наконец, получать удовольствие от игры в «адреналиновые» шутеры вообще не пользуясь функцией передвижения. Задача отучить паству от плохих привычек, в теории, возлагалась как раз на тех, кто когда-то и подсадил оную на «иглу».

Четыре года с момента увольнения из Infinity Ward сотрясшая жанр стрелялок команда вынашивала задумки для своей новой концепции, попутно обживая полузаброшенный офис EA. Наконец - показ на E3, громкие овации, множество наград выставки, радостные отзывы журналистов на последующих мероприятиях, насыщенные драйвом ролики, вселяющие уверенность в то, что «все сделано, как надо до мельчайших мелочей», подкрепленную тем фактом, что игра обойдется без оффлайн-кампании. Словом, релиза Titanfall ждали как второго пришествия Мессии, который должен был спасти катящийся в преисподнюю мир и вроде как все указывало на то, что так оно и случится. На деле свежий проект от Respawn оказывается продуктом довольно спорным - когда уже с самого стартового меню вас приветствует всплывающее окошко «Соединение с онлайн-серверами EA», тут, согласитесь, невольно начинаешь опасаться и других возможных подвохов. Но, обо всем по порядку.

Titanfall - многопользовательский шутер, рассчитанный на 12 игроков, распределенных по 6 человек в команде. Игра лишена одиночной кампании в привычном смысле этого слова - вместо лихо закрученных интриг, резких сюжетных поворотов и запоминающихся персонажей, Respawn Entertainment предлагают нам изнутри взглянуть на изматывающий конфликт двух фракций, распределенный по двум параллельным веткам заданий.

Вступительный ролик, исполненный в стиле документальной хроники, кратко описывает предысторию соперничества имперской армии IMC и противостоящих им сепаратистов Militia, сражающихся за независимость колоний на дальних рубежах галактики. Словом, на оригинальность описываемая история не претендует, изредка пытаясь убедить вас в обратном проскакивающими в обрывках радиопереговоров диалогами «сюжетных» NPC. Переубеждают, стоит заметить, крайне неумело - стараться вслушиваться в разговоры из серии «вы нашли хоть какие-то документы о том, что полковник МакАлан отдавал подобный приказ третьей пехотной роте?» надоедает уже после пары попыток, тем более, что одновременно с вычиткой субтитров (разобрать речь на слух среди громких взрывов практически невозможно) вам как правило приходится хитро изворачиваться, убегая от двух стрелков и «вон того титана», уже пустившего в вашу сторону ракетную очередь.

Сколько бы ни лукавили сотрудники студии, говорившие ранее, что мы сможем вообще не заглядывать в раздел кампании, но обе сценарных линии все-таки придется пробежать хотя бы для того, чтобы открыть модели титанов. Сделать это, правда, можно, не совершив ни одного выстрела - исход каждого из девяти матчей в кампании никак не влияет на дальнейшее развитие событий. Проиграли? Выиграли? Без разницы: вам пора настраивать солдата, прежде чем вы отправитесь на следующее «задание».

Более того, по статистике, новых игроков гораздо чаще кидает на сторону IMC, а притом, что кампания за Militia открывается только по прохождении первой, нетрудно представить, что довольно часто в лобби против юнцов IMC 4-5 уровней будут бегать гораздо более обвыкшиеся с игровой механикой «террористы» Militia. Со временем матчмейкинг возможно поправят, заставив систему находить пользователей примерно одинакового уровня, однако, на данный момент проблема все-таки существует.

Перейдем же теперь к более близкому знакомству с самой игровой механикой. Помимо рутинной беготни в переулках, пилоты могут активно использовать свои джет-паки, при помощи которых можно не только запрыгнуть на здание, но и пробежать по стене, после чего, оттолкнувшись от нее, продолжить свободное движение. Паркур-механика работает в игре почти безупречно, в особенности после того, как вы выучите наиболее доступные маршруты. Для вас не составит труда в считанные секунды пронестись через всю карту на другой ее конец, тем более, если вы осмелитесь сменить стелс-перк на ускоритель, бег с которым сопровождается приятным свистом ветра в ушах. За исключением моментов, когда ваш персонаж подтягивается на краю уступа, все остальное время он может совершенно свободно прицеливаться и стрелять - представьте только, какие комбинации акробатических пируэтов и прицельной стрельбы можно исполнять с подобными возможностями!

В начале каждого матча в правом нижнем углу таймер отображает время до высадки вашего титана - робота выдают каждому игроку, вне зависимости от того, набьет ли он десяток фрагов, или просидит матч в самом дальнем углу. Как правило, таймер до сброса титана отсчитывает по три минуты, но уменьшать время до следующей высадки можно убивая вражеских пилотов и солдат. Боты, капсулы с которыми виртуальный режиссер случайно сбрасывает в разных точках карты, призваны наполнить бои 6 на 6 ощущением присутствия жизни, а также по возможности запутать тех, кто любит наблюдать за происходящим через снайперский прицел, хотя отличать поведение виртуальных стрелков от живых любой пользователь научится буквально за пару матчей.

После того, как титан высадился, мы можем продолжить охоту за соперниками в узких коридорах, приказав машине либо охранять выбранную позицию, либо следовать за игроком, а можем самолично забраться внутрь массивного робота, оснащенного пушками, и передвигаться только по открытым пространствам карты, выслеживая титанов и юрких пилотов, которые постараются устранить ваш ходячий танк самыми разными способами. Вообще, вариантов развития событий в Titanfall огромное множество. В свою первую попытку вы пробегаете по грузовым контейнерам, отталкиваетесь от стен, забираетесь на крышу, постреливаете по стоящим в конце улицы морпехам, высыпавшим из приземлившейся капсулы, затем видите на противоположной крыше едва-различимый силуэт пилота в стелс-камуфляже, точным выстрелом убиваете его, прыгаете еще по двум крышам, слышите характерный для ускоренного спринта шум ветра, оборачиваетесь и успеваете прикончить собравшегося ударить вас ногой супостата, затем спрыгиваете на тротуар и прежде чем вас раздавит невесть откуда взявшийся титан, успеваете сделать еще два килла. Вторая попытка - постреляв вражеских солдат из окна, вы спускаетесь по лестнице на первый этаж, кидаете гранату в окно дома напротив, откуда только что торчала голова пилота, подзываете своего титана, ввязываетесь в перестрелку нескольких роботов, наносите одному из них урон, равный полученным повреждениям, одновременно с вражеским пилотом катапультируетесь высоко в воздух, успеваете расстрелять его, пока падаете вниз, садитесь на спину еще одному вражескому титану, и, вскрыв корпус, расстреливаете аппаратуру, прежде чем третий робот превратит ваше тело в кровавое месиво ракетной очередью. Уже сейчас можно представить, что в ближайшее время сервисы вроде YouTube будут наполняться умопомрачительными роликами с монтажами самых драйвовых моментов.

Но проходит два часа, и эйфория несколько отступает: Titanfall способен наскучить на удивление быстро. Матчи, зачастую, являются несбалансированными - вот первые минуты матча все находятся в равных условиях, стараясь выискивать среди глупых управляемых искусственным интеллектом чурбачков живых персонажей, обе команды бегают по этажам, отталкиваются от стен и подтягиваются на карнизах, но прилетает первый титан, и действие заметно меняется - бесчисленное количество комнаток, окошек и закоулков остаются пустовать, в то время как команды сосредотачивают действие на открытых пространствах и зонах, находящихся в пределах досягаемости титанов. Как ребенок, которому только что купили робота, оставляет свои любимые игрушки пылиться, игроки меняют традиционный шутерный игровой опыт, дополненный паркур-механикой, на более вязкие и затяжные бои с титанами – долго-долго обе стороны обмениваются снарядами, высаживая полные пулеметные ленты, сбивают друг с друга броню, прикрываются энергетическим щитом, в ожидании пока броня восстановится снова. В случае, если вы стоите один против нескольких игроков, играющих слаженно, у вас практически нет шанса обыграть соперников вместе со случайными напарниками. Обладая титанами и поддержкой команды, можно сделать так, чтобы ни один из шести противников не смог сделать и шага по карте.

Вопреки надеждам, отлично себя здесь чувствуют и недобросовестные снайперы, предпочитающие не ввязываться в разгар боя, а наблюдать за происходящим откуда-нибудь издалека. Движок Source позволяет им совсем незаметно сливаться с пестрыми объектами вроде деревьев - на некоторых картах есть места, где прятаться можно прямо под текстурами - прибавьте к этому еще стелс-камуфляж, и найти вас будет проблемно даже самому зоркому игроку. Стелс, к слову, зачастую выбешивает даже в насыщенных действием ситуациях - когда вам нужно успеть увернуться от двух титанов, при том, что вы лучший игрок в команде хоть как-то старающийся вытягивать из цепких лап недруга победу, разглядывать невидимок в такой суматохе становится, по-настоящему, проблематично. Отдавая почтение старушке Call of Duty 4, Respawn запихнули сюда способность, напоминающую по своему действию перк Martyrdom - убиваете вы кемпера, обложившего входы взрывчаткой, а комната возьми и взлети на воздух, уничтожив всех, кто находится внутри. Дистанционные заряды, воллхак-зрение, титан, сбрасываемый в самом начале матча, опережая всех остальных игроков, глушители, не показывающие на карте позицию вражеского пилота при стрельбе. Кажется, Respawn так и не научились прислушиваться к публике, словно провели последние четыре года вообще не имея дел с современными шутерными комьюнити. Быть может невидимость специально создавалась для того, чтобы мы имели больше шансов залезть на вражеского титана, устранив преимущество бронированной машины с очень мощным оружием, но хотя бы немного зная повадки среднестатистического геймера, можно было легко спрогнозировать то, чем должно было обернуться добавление в игру подобных вещей. Пускай часть из этих малоприятных «бонусов» и активируется только при помощи одноразовых «берн-карт», выдаваемых в случайном порядке после каждого матча, само их наличие в игре не вызывает одобрения.

Скромный арсенал - еще один спорный момент, который нельзя однозначно посчитать положительным. На выбор в меню кастомизации представлено десять стволов разных классов. Сложно спорить с тем, что в большинстве шутеров даже при обширном арсенале, геймеры как правило предпочитают два-три предмета вооружения, и тем не менее, выбор того самого «любимого» ствола заметно добавлял игре реиграбельности, а системе прокачки придавал чуть больше смысла. Самый сильный, открытый с самого начала первый карабин - это одновременно и положительная сторона баланса, позволяющая игрокам на равных соперничать с противниками высоких уровней, и отрицательная сторона прокачки - вам становится совершенно наплевать на каждый левел-ап, на дополнительные 400 очков за успешную эвакуацию и на большой список челленджей в главном меню. Возможно, кому-то больше понравится иной режим стрельбы новой винтовки, а другие игроки порадуются высокой скорострельности разблокируемой чуть позже у SMG, оптимальный баланс все же будет оставаться на стороне самого первого R-101C.

Прокачка, как уже было сказано, вообще утратила какой-то азарт. После того как подконтрольные Activision студии научили нас, что каждый престиж вознаграждается дополнительным кастомным классом, а выполнив определенные челленджи, мы открываем оригинальную эмблемку, которой могут любоваться остальные игроки, в Titanfall престижи были всунуты как будто в последний момент: помимо того, что сами иконки выглядят без особого шарма, пропечатанная поверх каждой картинки цифра напрочь разрушает любую интригу, и нам не приходится вспоминать и додумываться, сколько престижей наиграл вон тот XxSnip3ZE1it3Zz. Разработчики как будто безо всякого энтузиазма сказали: игрокам понравилась система прокачки и они любят престижи, ну пускай прокачиваются если хотят…

Но в чем действительно надо отдать Respawn Entertainment должное: дизайн карт - черта, характерной для всех классических частей Call of Duty от Infinity Ward вплоть до Modern Warfare 2. И даже если в визуальном плане бетонный космофутуризм не вызывает совсем уж восхищенных вздохов, то в плане построения уровней Respawn снова радуют нас тщательной проработкой. Каждая из 15 карт выделяется совершенно своеобразной структурой, и в зависимости от этого разным подходом к боям на них, причем, полностью оценить этот аспект удастся лишь в режиме Hardpoint, где действие не сжимается в каком-то одном уголке, а максимально растягивается по всей территории. Все карты действительно ощущаются по-разному, другой вопрос, что не все из них можно назвать удачными.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Тупой ии Тупой ии
кинематографичный геймплей кинематографичный геймплей
Эксклюзив Эксклюзив
Море фана Море фана
Прокачка Прокачка
Гигантские роботы, опять Гигантские роботы, опять
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Режимов в игре, откровенно говоря, маловато. Attrition - или «убей как можно больше» принимает в общий командный зачет и убитых ботов, и взорванных титанов. Capture the Flag - даже не думайте совать сюда свой нос в одиночку: обойти заслон хотя бы из трех титанов, ведущих слаженные действия, практически невозможно без командной игры и надежных напарников. Hardpoint - более знакомый фанатам Call of Duty под названием Domination: три флага, побеждает команда, удержавшая больше флагов дольше соперника. Pilot Kill - название порождало иллюзию, мол: наверное, тут вообще нет титанов, или, может быть, как в Crysis 2, команда морпехов без специальных способностей охотится на пилота, у которого есть пистолет и перк? Отнюдь, все, чем Pilot Kill отличается от Attrition, то, что в первом в зачет идут только убитые пилоты и не учитываются боты с титанами. Еще один режим - Last Titan Standing. Две команды начинают раунд сидя в титанах по разные стороны карты - проигрывает та из них, которая первой останется без роботов, причем, катапультировавшиеся игроки могут помогать другим пилотам, главное, чтобы в команде оставался хотя бы один титан.

Работая на движке Source, Titanfall показывает приятную, без особенностей картинку, где красота достигается в большей степени не технологиями, а артом. Динамичные задники с летающими крейсерами, далекие вспышки взрывов, огромные монстры, вышагивающие где-то за периметром карты - контрастируя с угловатыми постройками в ее пределах, все это создает ощущение оживленности. И все-таки едва ли мы назовем стиль Titanfall оригинальным: массивные пространства из бетона, заставленные грузовыми контейнерами космических портов, модули комплексов жизнеобеспечения колонистов - кажется, что после серий Halo и Mass Effect космическая архитектура уже не способна удивить нас. Работает все это, в общем и целом, стабильно, хотя в консольной версии фреймрейт зачастую падает ниже 60 кадров, порой опускаясь до 30 кадров - к счастью, происходят подобные моменты редко. Сетевой код более-менее оптимизирован и дополнен системой выделенных серверов, но даже в таких условиях противник с лучшим пингом так или иначе все же будет иметь преимущества, но тут уж что поделать - C'est la vie…

И все же, если мы составим список целей, которые стоят перед Titanfall, поставить галочку напротив каждого пункта можно будет почти что с полной уверенностью. Тут есть оригинальная механика, присутствуют хоть малейшие заявки на баланс, левел-дизайн вызывает восторженные чувства, игра умеет дарить веселые эмоции и обладает определенной глубиной, а большому количеству задротов, которые на первый план выдвигают не веселье, а статистику и победу любой ценой, она скорее всего не понравится (разработчики постарались спрятать счетчик k/d максимально далеко). Но я не случайно сказал «почти что». Несмотря на большую вариативность «only in Titanfall» моментов, уже в первый вечер складывается ощущение, что до уровня совершенства ей не хватает очень многих вещей. Пройдите круг из 15 карт за один вечер, и с началом нового круга вы предпочтете искать свежие эмоции где-то еще - она очень сильно уступает в аддиктивности своему главному конкуренту. Обсуждаемый в данной статье проект как будто не может до конца определиться, чем он является в самом деле - то ли быстрым шутером с невесомыми солдатиками, бегающими по стенам, то ли вязким симулятором тяжелых мехов, которые по пять минут могут играть при помощи вортекс-щита в пинг-понг одним и тем же боевым снарядом.

Для игры полностью завязанной на мультиплеере, Titanfall не хватает дополнительных режимов. Набор новых уровней престижа ощущается как процесс сам собой разумеющийся. Маленькое количество предметов вооружения и очевидное преимущество двух-трех стволов лишают пользователя возможности поэкспериментировать. Стелс и глушители явно смещают баланс в сторону игроков, предпочитающих заявленному разработчиками паркуру сидение в стиле «подкустовый выползень».

Нельзя сказать, что детище Respawn Entertainment заставит вас заскучать, более того, оно действительно показало нам по-своему оригинальный игровой опыт во многом отличный от наскучивших шутеров, но провозгласить этого зеленого юнца новым королем жанра FPS, на чью должность Titanfall безусловно метил, мы, к сожалению, никак не можем.

Автор - CAH4E3, редактирование - OPEX, ACE

Игра пройдена на Xbox One.

  • Комментарии
  • Форум
  • Для ПК анонсирован гоночный экшен Stuntfest: World Tour в духе WreckFest и FlatOut

    8 02.07.2022 01:16 от Listenclose
  • Жуткие человеческие куклы в тизере второго сезона сериала "Американские истории ужасов"

    2 02.07.2022 01:09 от AfterlifeStar
  • PlayStation 5 и Xbox Series X|S идут ноздря в ноздрю — появился свежий японский чарт продаж

    25 02.07.2022 01:08 от AfterlifeStar
  • Разработчики Ghost of Tsushima обратились к поклонникам inFAMOUS и Sly Cooper

    18 02.07.2022 01:07 от Jababa
  • Состоялся выход дополнения The Delicious Last Course для хардкорной игры Cuphead — оно получило очень высокие оценки

    8 02.07.2022 01:06 от AfterlifeStar
Игра пройдена на:
PC
Правильные темы: есть
Продолжительность:
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
8 7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!