Интервью The Order 1886: Рассказ о серьезной истории с графикой CGI уровня
27 Комментарии: 0

Интервью The Order 1886: Рассказ о серьезной истории с графикой CGI уровня

Автор: dedpyl
Дата: 05.07.2014 18:58
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Remedy недовольна продажами FBC: Firebreak

    4 12.08.2025 15:31 от Faction2010
  • СМИ: Поколение PlayStation 4 уходит на покой, прекращение поддержки Genshin Impact на старой консоли Sony — лишь начало

    44 12.08.2025 15:30 от John92Shepard
  • "Хейтеры всё равно поиграют": Тати Габриэль высказалась о реакции на анонс PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet

    79 12.08.2025 15:27 от Jason_Schreier
  • «Помогите показать наши миры»: Naughty Dog требуется сотрудник для захвата геймплея

    26 12.08.2025 15:19 от raziel
  • Фольклор, рок и броня: культурное лицо «Мира танков»

    2 12.08.2025 15:09 от Habeniht
  • Король лицензии

    3100 12.08.2025 15:12 от Manson
  • Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    35054 12.08.2025 15:06 от Ozu
  • Off top forever !

    31382 12.08.2025 14:57 от Тони Карк
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 12.08.2025 13:03 от Greidis
  • Okami HD

    122 12.08.2025 11:00 от Shibito

The Order: 1886 является одной из самой крупнейших игр 2015 года и в ту же очередь это так же новый IP, разрабатываемым студией Ready At Dawn для PlayStation 4. Проект уже успел получить справедливую долю взлетов и падений, так как игроки не уверены, что ожидать от игры. Это игра про квик-таймы и великолепную графику или про смесь качественного геймплея наряду с сильным повествованием? 

Порталу GamingBolt удалось взять интервью у Марка Турндорфа (Marc Turndorf) из Ready At Dawn:

Леонид Мелихов: Релиз The Order: 1886 был отложен до февраля 2015 года. Как вы думаете, какую выгоду извлечет из этого игра? 

Марк Турндорф: Во-первых, благодаря переносу игры у нас появилось лишнее время на воплощение опыта, который мы мечтали предоставить игроку с самого первого дня разработки. Во вторых это означает, что у нас появилось время на дополнительную полировку игры, что соответственно скажется и на продолжительности игры. 

Леонид Мелихов: Звучит хорошо. Можно ли предположить, что The Order: 1886 станет ориентиром для графики PlayStation 4? Неужели мы увидим еще красивее игры, чем The Order: 1886

Марк Турндорф: Ну, я не могу говорить об этом. Единственное о чем я могу сказать так это то, что мы пытаемся сделать игру с художественной визуальной точностью, смешивая при этом кино и игру в единое целое.

Леонид Мелихов: Что вы можете рассказать нам о графических технологиях, используемых в игре? 

Марк Турндорф: Я не программист, поэтому я не могу рассказать вам о "начинке" игры, но я могу сказать, что во время стадии пре-продакшена наш талантливый программист и художники, смотрели на освещение в различных фильмах, в ходе чего они выяснили каким образом можно задействовать освещение в игре, не влияя на точность геймплея. 

Леонид Мелихов: Есть ли у вас данные о том, сколько времени займет прохождение одиночной кампании? Позаботились ли вы о том, чтобы игроков интересовало перепрохождение игры? 

Марк Турндорф: Ну, мы не стремимся к определенной продолжительности, так как мы пытаемся рассказать определенную историю. История очень важна для нас, поэтому продолжительности игры зависит только от неё. С точки зрения реиграбельности, это опыт для одного игрока, однако в игровом мире будут скрытые вещи, а так же несколько разных способов достижения цели, поэтому перепрохождение заключается только в этом.

Леонид Мелихов: Можете ли вы рассказать нам о плавном переходе геймплея к кат-сцене? 

Марк Турндорф: Такое уже было во многих играх. Но в тех играх: вы играете, вы играете, вы играете, вы сражаетесь, вы убиваете, а затем только начинается переход к кат-сцене. Вы кладете свой контроллер на стол и проявляете заинтересованность: "Ох! Кат-сцена уже закончилась " затем снова берете в руки в джойстик и играете. Так вот, мы пытаемся размыть границы еще больше. 

В игре есть несколько кат-сцен, которые управляют повествованием, но чаще всего, кат-сцены являются частью геймплея, например вы просто рассматриваете оружие или кто-то отправляет вас на задание. Таким образом, мы попытались дать игроку контроль в кат-сценах и опыт погружения, чтобы они не просто смотрели, а еще и взаимодействовали.

Леонид Мелихов: Как часто игрокам будет попадаться QTE

Марк Турндорф: У меня нет конкретного ответа на этот вопрос, но если вы думаете, что раз в каждые 3-4 минуты то вы сильно ошибаетесь! Столько, сколько понадобится. У нас в запасе много видов QTE. Есть действительно веские квик-таймы, например, в конце битвы с боссом, а есть и простые, которые используются в ближнем бою. 

Так же есть несколько мелочей, наподобие открытия дверей. В игре будет столько квик-таймов, сколько нам понадобится, однако мы не с ходим с ума от подобного: "О! Прошло 4 минуты и у нас не было QTE, нам нужен QTE, ах! Что же мы будем делать?!" - такого не будет. Мы стараемся обосновано добавлять каждый квик-тайм, что несомненно должно понравится игрокам.

Леонид Мелихов: В игре есть разные сюжетные линии ответвления, основанные на выборе игрока. Означает ли это, что игра будет иметь несколько концовок? 

Марк Турндорф: Это история управляемая линейным опытом. Конечно же будут некоторые ответвления и разные способы достижения цели, но в первую очередь мы пытаемся рассказать одну историю с одним убедительным финалом.

Леонид Мелихов: Можете ли вы рассказать нам о различных пушках и их кастомизации?

Марк Турндорф: В игре есть много различных вариантов оружия. Есть очень экзотическое оружие, например, такое как Thermite Rifle, Railguns и вещи подобного рода. А есть и пистолеты, автоматические виды оружия и различные типы дробовиков. Помимо всего этого у многих типичных оружий есть альтернативный огонь. 

Стоит учесть, что с точки зрения кастомизации, это игра не РПГ-типа, но по ходу прохождения игры у вас будет много различных вариантов: "Я собираюсь пойти с этим оружием, так как оно отличается от предыдущего".

Леонид Мелихов: Когда я играл в демо, мне попался один очень интересный момент, в котором мне удалось заняться небольшим исследованием. Сколько в игре будет таких моментов? И есть ли, к примеру, коллекционирование для трофеев или, возможно, некоторые скрытые тайны или отсылки к различным играм и разработчикам? 

Марк Турндорф: В игре не будет как такового исследования мира, но для игроков, которые любят собирать вещи, мы предусмотрели кое-какие элементы. 

Леонид Мелихов: Вы хотели бы что-нибудь добавить, прежде чем мы закончим? 

Марк Турндорф: Как вы уже знаете The Order: 1886 выходит 20 февраля 2015 года. Мы думаем, игра удивит игроков бесшовной интеграцией кинематографических элементов и геймплея в одном флаконе. 

Леонид Мелихов: Я думаю, что эта игра ближе всего подобралась к качеству CGI роликов. 

Марк Турндорф: Спасибо. 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!