Gamescom 2013: Интервью с директором Dark Souls II
31 Комментарии: 0

Gamescom 2013: Интервью с директором Dark Souls II

Автор: Qutoku
Дата: 24.08.2013 16:35
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Хидео Кодзима: Игрокам нравится Death Stranding 2 — Sony довольна реакцией на новый эксклюзив PlayStation 5

    3 19.05.2025 06:56 от Droun
  • Это интересно: Создатель Death Stranding и Metal Gear Solid Хидео Кодзима рассказал об экспериментальных идеях для новых игр

    4 19.05.2025 06:55 от Kingslayer
  • Внезапный анонс: Культовая Syberia получит ремастер с улучшенными головоломками — релиз состоится в 2025 году

    4 19.05.2025 06:54 от Danik
  • Не нужно жаловаться на цены, выбирайте с умом: Ветеран PlayStation Сюхэй Ёсида высказался об играх за $70 и $80

    34 19.05.2025 06:48 от aargunov
  • Еще один инсайдер сообщил о разработке новой портативной консоли PlayStation

    12 19.05.2025 06:47 от Mancho

Издательство Namco Bandai представило в рамках Gamescom видео-интервью с директором Dark Souls II, Юи Танимурой (Yui Tanimura). 

(под видео перевод интервью на русский)

Вопрос: Каковы ваши основные приоритеты при создании Dark Souls II?

Юи Танимура: Я думаю, что у серии есть два больших концепта. Первый – чувство удовлетворения и достижения при преодолении сложностей в игре. Второй – косвенная связь игроков через обмен эмоциями и опытом. Эти концепты были основой первой части Dark Souls, и мы по-прежнему фокусируемся на них при создании Dark Souls II. 

Вопрос: Какова основная тема или концепт Dark Souls II?

Юи Танимура: Тема игры cфокусирована вокруг истории о тех, кто сражается и сопротивляется проклятию. Игрок, как и в предыдущей части, проклят в начале игры. Это сильное проклятие. Игроку предстоит странствовать по близлежащим землям в поисках исцеления. Я хочу, чтобы во время путешествия игроки почувствовали тьму и безысходность проклятия и боролись за получение лекарства, достигая слабый луч света и надежды на другой стороне. 

Вопрос: В чем заключается наибольшее отличие Dark Souls II от предыдущей части?

Юи Танимура: Я думаю, что основа первой части Dark Souls будет присутствовать и не изменится и у меня по-прежнему в приоритете чувство удовлетворения и косвенной связи, о которых я говорил ранее. Однако, с этими концептами в основе, новое испытание предложит больше вариативности в смертях, а также мы фокусируемся на том, как усилить косвенную связь между игроками, находящимися в одном мире. Что касается первого пункта, я думаю, что игра включает в себя наслаждение игровыми смертями. Цель игр в основном предотвратить смерть игрока насколько это возможно, но в нашей игре смерти, пережитые игроком, представляет собой важный опыт и совершенствование игрока, испытавшего эти смерти – это то, что добавляет глубину и удовольствия от прохождения игры. Что касается косвенной связи игроков, игровой сервер поможет с этим, но с гейм-дизайнерской перспективы, наша цель – усилить чувство товарищества игроков во время прохождения игры. В данный момент мы экспериментируем с правилами и деталями, чтобы усилить этот аспект ещё немного. 

Вопрос: С какими испытаниями вам пришлось столкнуться при создании этой игры?

Юи Танимура: Я думаю, что при создании сиквелов, наибольшая сложность заключается в выборе того, какие аспекты оставить на том же уровне и какие улучшить. Небольшой промах в решении может полностью изменить основу игры. Мы постоянно сталкиваемся с этим во время разработки и каждый раз мы возвращаемся назад и исправляем содеянное, чтобы удостовериться, что мы сохранили основу Dark Souls. Конечно, одним из наших приоритетов является сохранение основной индивидуальности Dark Souls, и мы сохраним основные черты серии, однако если мы попробуем оставить все абсолютно тем же, то это не позволит нам предоставить новый игровой опыт и мир игрокам. Наибольшее испытание для меня – предоставить новое ощущение веселья и удовольствия, при этом балансируя в рамках ожиданий игроков. 

Вопрос: Что нового вы хотели продемонстрировать в E3-билде Dark Souls II?

Юи Танимура: В основном чувство геймплея. А также визуальную и эмоциональную выразительность, специфичную игре. Что касается ощущения геймплея, мы заново провели сессию захвата движений и спрограммировали движения персонажа с нуля. Я думаю, что движения в предыдущей части были великолепны, но учитывая, что мы хотим добавить новые ощущения в игру, не забывая, что это action-игра, ощущение управления персонажем и чувство достижения – это то, что я захотел пересмотреть в Dark Souls II. Вот почему в E3-билде мы хотели показать такой же игровой мир, но при этом продемонстрировать более глубокое ощущение боевой системы. Как ещё один пример, мы также поставили перед собой задачу придумать более активное использование света. Использование факела позволяет игроку осветить темные пещеры, но он также сможет его использовать другими способами. Например, поджечь другие источники света или просто использовать факел против противников. Это некоторые вещи из тех, что мы хотели показать в E3-билде. Я надеюсь, что с этим вы лучше сможете понять часть целей, которые мы хотим достичь с Dark Souls II. 

Вопрос: Что вы хотели выразить с E3-билдом?

Юи Танимура: Это опять же связано с основным элементом Dark Souls, мы хотели выразить чувство достижения и удовлетворения, появляющееся во время игры. Мельком взглянув на игру, игроки могут сказать “о боже, какая сложная игра”, но они смогут пройти дальше как только обдумают и исследуют различные варианты прохождения, которые доступны. Мы думаем, что игра предоставляет отличное ощущение в момент, когда игрок преодолевает игровые препятствия. Это было очень важно для Dark Souls и по-прежнему важно для сиквела, даже если в них есть некоторые различия. Мы надеемся, что во время прохождения игроки смогут почувствовать как мы старались усилить ощущение достижения. 

Вопрос: Чего вы хотели бы достичь с закрытой бета-версией?

Юи Танимура: Эта версия была создана для тестирования онлайн-мультиплеера, поэтому я думаю, что главный элемент, который мы хотим показать – связь с другими игроками в мире игры. Конечно, мы включили такие детали как кровавые сообщения и кровавые пятна, которые были в предыдущей игре. Мы также включили другие онлайн-элементы, такие как кооператив и вторжения. Однако в Dark Souls II мы сфокусировались не только на мультиплеере, мы уделили немного больше внимания ролевому аспекту. В бета-билде мы реализовали элементы, которые улучшают ролевой аспект. 

Я и команда разработчиков очень упорно работаем, чтобы предоставить вам лучший возможный игровой опыт Dark Souls. Мы надеемся, что вы насладитесь тем, что увидите в закрытой бета-версии. В дополнение, для того, чтобы предоставить высококачественный продукт, мы хотели бы получить вашу помощь и сотрудничество. Ваша поддержка очень ценна и мы надеемся, что вы насладитесь Dark Souls II.

Напомним, осенью текущего года пользователи консоли PlayStation 3 смогут принять участие в закрытом бета-тестировании игры. Все подробности о регистрации ожидаются 25 сентября на официальной страничке Dark Souls в социальной сети Facebook. Старт тестирования запланирован на 5 октября.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!