Ubisoft Montpellier о философии дизайна Rayman Legends
9 Комментарии: 0

Ubisoft Montpellier о философии дизайна Rayman Legends

Дата: 12.07.2013 18:56
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • «Помогите показать наши миры»: Naughty Dog требуется сотрудник для захвата геймплея

    24 12.08.2025 12:48 от raziel
  • "Хейтеры всё равно поиграют": Тати Габриэль высказалась о реакции на анонс PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet

    46 12.08.2025 12:40 от mad8vad
  • Найдена замена Сильвестру Сталлоне для приквела "Рэмбо"

    11 12.08.2025 12:10 от Starshinov
  • Senua's Saga: Hellblade II показали на PlayStation 5 Pro

    15 12.08.2025 12:00 от Juju
  • Сенуа возвращается на PlayStation: Ninja Theory рассказала о Senua's Saga: Hellblade II Enhanced для PlayStation 5

    13 12.08.2025 11:52 от mad8vad

По словам Криса МакЭнти, гейм-дизайнера студии Ubisoft Montpellier, философия дизайна Rayman Legends заключается в создании такого мира, который бы ощущался и выгладил как первоначальные концепт-арты:

«Задача была довольно проста: мы хотели играть внутри концепт-арта. Нашей команде в Монпелье не нравится, что красивейшие концепт-арты так и остаются просто концептами».

Технология UbiArt, на которой основаны Rayman Origins и Rayman Legends, позволила разработчикам создавать действующие, интерактивные произведения искусства - считает МакЭнти.

Для того, чтобы придать сайд-скроллеру большую глубину резкости, дизайнеры Ubisoft Montpellier использовали HD-спрайты и объекты, раскрашенные так, чтобы складывалось представление будто бы они располагаются на разных расстояниях от персонажа на переднем плане. Кусты и деревья, облака и линии горизонта - всем этим элементам были представлены различные глубины поля, в результате чего двумерных геймплей воспринимается так, как будто он находится  в трехмерном пространстве.

Команда проекта также стремилась создать органично-выглядящие локации, которые бы отражали естественный взгляд на холмы и леса. Согласно  МакЭнти, слишком большое количество резких углов и гладких поверхностей могло помешать погружению игроков в мир игры. За счет внедрения большого количества ухабистых холмов и нетрадиционных строений разработчики заставили игровой мир выгладить более естественно.

«Благодаря участию в разработке двух игры серии Rayman, я понял, что не стоит навязывать свои видения в мир Rayman, достаточно лишь отложить это в свое мышление. Таким образом, я отбирал только те идеи, которые действительно впишутся во вселенную игры и придадут ей нужный уровень», - добавляет дизайнер.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!