Почему я делаю игры? Ответы 18-ти разработчиков.
30 Комментарии: 0

Почему я делаю игры? Ответы 18-ти разработчиков.

Автор: shaikhulud
Дата: 28.09.2012 17:30
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Digital Foundry: Nintendo Switch 2 может уступить Steam Deck по мощности, но это не страшно

    18 24.04.2024 09:19 от NeProfi
  • В Star Wars: Outlaws появится Сабакк — впервые в истории игр по "Звездным войнам"

    15 24.04.2024 09:09 от InoI63
  • Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall

    15 24.04.2024 09:09 от lex
  • Посмотрите трейлер фильма "Дэдпул и Росомаха" в озвучке от Red Head Sound

    7 24.04.2024 09:07 от lex
  • Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел

    13 24.04.2024 09:05 от Krelian

Что вдохновляет гейм-дизайнеров делать то, что они делают. Здесь представлены ответы 18-ти уважаемых создателей на вопрос, почему же они делают видеоигры?

 

 

Кен Левайн

Креативный директор и со-основатель, Irrational Games

Я делаю видеоигры потому, что это сложно. Мы всё еще пытаемся понять как они работают. Какая еще работа объединяет в себе все крутешие аспекты творчества (арт, сценарий, и.т.п) с инженерными сложностями, которые эволюционируют ежедневно? Я работаю с командой супергероев.

Это самая прекрасная вещь на земле, смотреть как они решают проблемы. Самые сложные творческие задачи, которые можно представить, ложатся на плечи разработчиков видеоигр, и им приходится их решать. Как сильно эволюционировало кино за 20 лет? ТВ? Театр? А теперь подумайте, как сильно продвинулись вперед видеоигры. Я делаю видеигры, чтобы работать с людьми, которые их создают.

 

Рон Гилберт

Игровой дизайнер

Потому что я больше ничего не умею?

 

Питер Мулиньё

Основатель и креативный директор, 22Cans

Потому, что всегда есть изменчивая почва для исследований. Кога я пришел в индустрию у меня была страсть делать такие игры, в которые я захочу играть сам. Тогда, в 90-е, было столь много неоткрытых жанров...

Вообще, я хочу, чтобы игроки думали над игрой после того, как пройдут ее. Вот почему за годы я сталкивался со множеством тем: любопытство, мораль, страсть, вдохновение.

 

 

Ёсиоре Китасе

Продюсер, Square Enix

Будучи студентом я изучал кинематограф. Кино - это составная форма искусства, которая содержит в себе элементы живописи, литературы, музыки, скульптуры... и именно по этой самый причине мне кажется оно привлекает столь многих. Ну а игры прибавили к этому интерактив и виртуальную реальность.

Я делаю видеоигры потому, что они взывают ко всем человеческим чувствам больше, чем остальные медиа. Я подозреваю что именно по этой причине у Final fantasy столько фанатов по всему миру.

 

Алексей Пажитнов

Со-основатель, The Tetris Company

Я люблю головоломки и игры-головоломки. Я каждый раз радуюсь, когда нахожу отгадку или лучший путь победить, проходя игру. Я просто хочу делиться этой радостью, этим "АГА" моментом с другими людьми.

 

 

Алекс Ригопалус

CEO и со-основатель, Harmonix Music Systems

Мы делаем видеоигры потому, что этот вид медиа - настоящая игровая площадка для изобретения немузыкальных новых путей для того, чтобы активно учавствовать в создании музыки.

 

 

Эдмунд МакМиллен

Со-основатель Team Meat, игровой дизайнер и художник

Практически каждый аспект моей работы основан на детских воспоминаниях и страхах, одержимостях и тревогах. Для меня невозможно определить что-то конкретное: моя работа отражает то, кто и что я есть. Вот в принципе и всё.

Но если попытаться, то я бы сказал, что я еб*ный придурок. Я делаю видеоигры потому, что так я лучше всего выражаю себя. Это держит меня в норме и является самым интересным и вознаграждающим приключением о котором я мог бы попросить.

 

 

Сюцзи Уцуми

Со-основатель и CEO, Q Entertainment

Мы хотим развлекать людей. Мы всегда пытаемся передать чувство умиротворения, счастья и оптимизма. Мы сильно опираемся на музыку, когда проектируем игры.

К примеру серия Lumines должна была пробудить чувства глубокого погружения в музыку и визуал через яркие эффекты, смешанные с геймплеем головоломки. И саундтрек Lumines: Electronic Symphony - это посвящение всем любимым музыкантам-электронщикам.

 

 

Уоррен Спектор

Основатель и творческий директор, Junction Point

Мое желание, моя нужда создавать видеоигры восходит к моей первой сессии в Dungeons & Dragons. Я никогда не забуду эмоциональный взлёт, удовольствие, которые я почувствовал. Я всегда знал, что хочу рассказывать истории другим людям и зарабатывать этим себе на жизнь.

Пятеро или шестеро из нас, работая с фреймворком созданным данжен мастером, могли создавать собственные интересные вещи. Мы могли видеть, и говорить, и делать вещи, которые никто, никогда не видел на белом свете. В своих воображаемых мирах мы могли делать такое, что было бы в лучшем случае неприемлемо в мире реальном. Мы могли быть людьми из древней цивилизации, надсмехаться над упущениями настоящих исследователей... Мы все могли стать рассказчиками.

Это изменило мою жизнь. Мне повезло, что я стал профессиональным разработчиком настольных игр и даже работал вместе с TSR над ролевыми приключениями, которые вдохновляли меня. Но наши границы были очень ограничены. Даже в поздних 80-х мир видеоигр привлекал больше людей, чем мой мир смешных кубиков и сложных наборов правил. И тогда я совершил скачок к компьютерным играм.

 

 

Дженова Чен

Со-основатель и игровой дизайнер, Thatgamecompany

В какой-то момент своей жизни я понял, что в моем сердце сидит художник. Есть множество способов взаимодействия с остальным миром. Среди всех возможных медиа, которые я мог использовать, видеоигры были единственным, с чем я, и всё мое окружение выросли.

Я почувствовал, что работая в этой индустрии я смогу дотянуться до миллионов людей и поучавствовать в росте этой очень-очень молодой формы развлечений и искусства.

 

 

Харви Смит

Креативный директор, Arkane Studios

Я никогда не играл в машинки, я рассказывал с их помощью историю. У каждой был водитель и за ним стояла история. Как и большинство детей я устраивал войны и погони по улицам своего города. Исследование заброшенных зданий стало лучшим из моих детских воспоминаний.

Мои друзья и я так же много играли в  pen-and-paper RPG. Драматизм истории и игровая-вербальная драма смешивались вместе в ролевых играх. Потом я открыл видеоигры: пути, благодаря которыми летучая мышь в Adventure динамично меняла игровой процесс, загадка с лягушкой в  Ultima Underworld, которую я решал нестандартными путями ища дыры в заклинаниях и физике…

Вообще, причина, по которой я делаю игры в том, что я всё еще нахожу восхитительным исследование темного, потенциально угрожающего и враждебного пространства: для меня является захватывающим процесс решения проблем под принуждением, сражения с монстрами, естественно в переносном смысле. И я хочу делать это сам, выражать свои собственные желания и причуды. Мне бы хотелось быть активным участником по-настоящему динамичной, изменяемой ситуации - игр, которые делают это лучше фильмов или литературы.

 

 

Хидео Кодзима

Директор Kojima Productions, испольнительный вице-президент и корпоративный начальник Konami Digital Entertainment

Два моих сына изменили мой взгляд на жизнь. Старшему сейчас 18, он любит видеоигры и уважает мою работу. С самого его рождения я всегда задумывался над тем, что могу я сделать для его поколения, и именно идея такого рода обмена между поколениями важна в серии Metal Gear Solid: как нам построить лучший мир? Как сделать невозможное возможным?

Благодаря Metal Gear Solid, и меня это порадовало, игроки нашли смелость перешагнуть через себя и столкнуться с тяжестями жизни. Я думаю хороший игровой дизайнер постоянно должен учить людей, понимать и испытывать влияние других культур, путешествовать, поддерживать творческие свыязи связи по всему миру, насыщаться невероятно разными фильмами и литературой... Зная, что видеоигр недостаточно. Вот потому я делаю видеоигры.

 

Адриан Хмеральц

Творческий директор, People Can Fly

Потому что видеоигры позволяют мне увидеть боевые корабли на орбите Ориона. (отсылка к монологу Роя Бетти, "Бегущий по лезвию" - прим. переводчика)

 

 

Эми Хэннинг

Творческий директор, Naughty Dog

Время от времени мы получаем письмо от фанатов или обращение от геймеров на выставках со словами о том, насколько серия Uncharted (или, чуть отмотав назад, Soul Reaver) важна им. Это такие моменты, которые делают все многие часы тяжелой работы бесмысленными. Есть такие моменты, которые сильнее цифр продаж и индустриальных наград напоминают нам о том, для чего мы делаем то, что делаем. 

Мои же самые яркие и лучшие воспоминания связанны с чтением книг и комиксов, просмотром фильмов и проведенным за видеоиграми временем,  потерей в этих воображаемых мирах. Это чувства от игры в Adventure на Atari 2600 или от исследования мира Хирул в самый первый раз, впечатления от красоты и одиночества Ico и Shadow Of The Colossus или от раскрытия тайн в Psychonauts’ Whispering Rock Psychic Summer Camp.

Я всегда чувствовала, словно я в долгу у этих авторов, кинематографистов и игровых дизайнеров, чьи миры двигали меня, и потому я очень рада быть с ними на равных. Что мне больше всего нравится в создании игр, так это то, что нам нужно создавать эти миры, истории и герев для фанатов. Это гордость - иметь работу, которая вовлекает нас в создание впечатлений для кого-то еще. Я имею в виду: насколько удачливы мы можем еще быть?

 

Джейсон Капалка

Со-основатель и главный игровой дизайнер, PopCap

Я могу сказать, что это самый эффективный путь превращения моих времени и труда в нечто улучшающее весь мир в форме развлечения и удовольствия для наших игроков. Но хоть я и верю, что это истина, чтобы оправдать свою работу, я делаю игры не поэтому.

Настоящая причина более эгоистична: мне надо что-то создавать. Я чувствую себя больным если не работаю над каким-то проектом. Я люблю игры, так что мне повезло, что я нахожусь там, где могу пригодиться попутно создавая их.

 

 

Тосихиро Нагоси

CCO, Sega Corporation

С детства я хотел зарабатывать на жизнь чем-нибудь не связанным с жильем, пропитанием или одеждой, а важным для людей, например фильмами, комиксами и тому подобным. Мне хотелось этого потому, что я действительно ощущал сложные чувства когда учавствовал в разных формах развлечений. Почему я выбрал создание игр?

Прикосновение к NES (ну или встреча с моей бывшей девушкой, которая подарила мне ее на Рождество) стало началом всего. С тех пор я создавал игры из благодарности к вещам и людям, что встретились мне до "встречи" с видеоиграми. Делать людям приятное - великое удовольствие.

 

 

Бренда Гарно Бресуэйт

COO и игровой дизайнер, Loot Drop

В нашей жизни есть множество мелочей, который мы даже не замечаем. И тем не менее я идеально точно помню... сижу с сестрой на кухне, пью кофе во время завтрака и смотрю на большое поле за ее домом. Я думаю о своей следующей рабочей позиции и понимаю, что всю свою жнизнь я занималась играми. Это буквально всё, что я когда-то делала и всё, что хочу делать.

не знаю был ли тут у меня выбор. Я попала в индустрию в ранних 80-х когда мне было всего лишь 15. Для кого-то это профессия, но для меня это скорее призвание. Я буду делать игры вне зависимости от того заплатят ли мне или нет. Когда я была маленькой, я делала "уровни" из Лего и просила людей поиграть в них. Я полностью переписала целую p'n'p RPG в 13 лет, вроде как из-за того, что мне не понравились правила передвижения.

Я любила режиссировать вещи, управлять течением действия, воздействием на эмоции игрока... Я делаю игры потому, что это сложно, непросто и прекрасно... Потому что когда я наконец-то полностью осваиваю что-то, все меняется. Я делаю это, потому, что ничто не дает мне большего творческого удоволетворения и интеллектуального вызова. Я делаю их, потому что меня вдохновляет работа с людьми, которые разделяют мою срасть. Я делаю их, потому что их должен кто-то делать.

 

Сигеру Миямото

Главный управляющий директор, главный менеджер Nintendo Entertainment Analysis and Development, Nintendo

Думаю отправной точкой стало то, что я хотел писал и рисовать мангу. В итоге я эта моя надежда воплотилась в создании игр. Так что если говорить упрощенно - это моя работа. Моя движущая сила в том, что я очень люблю удивлять людей, создавать увлекательные впечатления и моменты для них, находить пути, чтобы люди радовались сами себе.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!