Большое интервью с бывшими создателями Killer Instinct
24 Комментарии: 0

Большое интервью с бывшими создателями Killer Instinct

Автор: Roberta
Дата: 16.10.2011 18:27
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер: Kingdom Hearts получит экранизацию от Disney

    12 26.04.2024 14:02 от nightmare2013
  • Дождались: Fallout 4 вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — что изменилось и как обновиться бесплатно

    25 26.04.2024 14:02 от stanis6
  • Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча

    3 26.04.2024 13:45 от SnakeRman
  • Достаточно одной выстрела: Обзор Children of the Sun

    8 26.04.2024 13:45 от Sanchez
  • Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли

    15 26.04.2024 13:43 от fukknerv

Студия, выпускавшая целых десять лет подряд одни из лучших игр - GoldenEye, Perfect Dark, Kameo, Killer Instinct. Речь конечно же идет о Rare.

Независимая команда из Британии, Starfire Studios анонсировавшая недавно свой первый проект для Xbox Live Arcade, который называется Fusion: Genesis, состоит всего из четырех человек - художника Фила Дюнна, программиста Марка Эдмондса, художника Росса Бюри и дизайнера Криса Тильстона. Все четверо работали в Rare в тот отрезок времени, когда компания выпускала свои самые сильные проекты.

В 2009 году эти люди решили отделиться от студии. В интервью журналу Eurogamer Фил и Крис рассказали свои воспоминания о днях былой славы, когда они работали над Killer Instinct, Perfect Dark и поделились впечатлениями о Kinect Sports.

Eurogamer: Расскажите нам вкратце свою биографию.

Крис Тильстон: Я, пожалуй, тут самый старый, если говорить не о возрасте, а о сроках работы в Rare куда я пришел еще в 1993 году, когда мы трудились над Donkey Kong Country. Затем мне посчастливилось поработать над Killer Instinct, над которым также трудились Кевин Бэйлисс и Марк Беттеридж. Там я уже был в качестве дизайнера. Потом меня взяли в проект Killer Instinct 2, затем в Perfect Dark 64 и Perfect Dark Zero. Марк был главным программистом в GoldenEye, поэтому он возглавил и разработку Perfect Dark 64.

Фил Дюнн: А я начал работать в 1994 году. Первая законченная мной игра была бейсбольным симулятором Jr's Winning Run для SNES. Блин, это ведь было чертовски давно. Было интересно, кстати, потому что я вообще не разбирался в бейсболе, даже правил не знал, и прикол состоял в том, что похожие ощущения испытывали остальные члены команды. Мы думали: "Елки-палки, а как мы вообще будем делать бейсбольную игру?". Пришлось изучать многое, но все же мы выпустили игрушку на Nintendo, а потом выяснилось, что команда Seattle Mariners полюбила ее и к нам даже приехал Кен Гриффи. Это было круто.

Потом я участвовал в создании Donkey Kong Country 3 - я там рисовал задники. Потом Killer Instinct 2. Потом работал над Banjo Pilot, которая вышла на GameBoy Advance.

Мы сначала делали что-то вроде Donkey Kong Pilot, но потом Microsoft купили нашу компанию и из-за этого пришлось распрощаться с франчайзом Donkey Kong. Пришлось создавать какие-то наработки для Kameo, на которую ушел не один год. Только потом мы смогли подумать над чем-то совершенно новым. Ну и в конце-концов я ушел.

Крис Тильтсон: Росс - четвертый в нашей команде, он работал над обоими частями Perfect Dark. Потом он принимал участие в создании Halo 3 - там студия наняла дополнительно четырех художников, потому что они сами не справлялись с масштабами работы. Он вроде даже прикоснулся к созданию Banjo и системы аватаров. Росс самый молодой у нас, он как Ринго Стар из The Beattles.

Eurogamer: То есть, вы ушли перед появлением Kinect Sports?

Фил Дюнн: Да. Мы увидели все аспекты этого устройства, поняли как работает технология. Мы какое-то время поработали с Kinect, но Kinect Sports уже создавался без нас.

Eurogamer: Я так понимаю, что вам было непросто перейти с разработки обычных игр на разработку проектов под Kinect?

Крис Тильстон: Это точно. У этой штуковины такие огромные возможности, что диву даешься - о некоторых даже не разрешалось говорить. И там можно было реализовать много задумок, но они решили сфокусироваться на определенном количестве фишек. Вот мы и решили отделиться, чтобы создать что-то свое, а не останавливаться на достигнутом.

Марк ушел в декабре, еще до того как они переключились на Kinect. У него было желание сделать что-то свое. В какой-то степени мы дополнили друг друга. В деятельности Марка преобладает здравый расчет, я же как правило всегда спешу. Знаете, проработав вместе десять лет, начинаешь замечать чужие плюсы и минусы.

Eurogamer: И свои тоже.

Крис Тильстон: Ну, я никогда себя не ставил превыше всех. Мы тут не какие-то ученые, работающие над ракетной программой, мы не гении ядерной физики. Мы просто стараемся придумать что-то новое, и стараемся сделать это новое веселым. Если вам повезет в достаточной мере, то какая-то группа геймеров сочтет ваше творение веселым и интересным, а это для нас лучшая награда. Если вы работаете в команде, то вы чувствуете себя прежде всего членом команды.

Фил Дюнн: Rare я могу похвалить еще и за то, что там мы могли работать с совершенно разными играми и франчайзами. Вы можете несколько лет подряд делать шутеры, а потом вдруг заняться гонками. Студия раньше выпускала множество совершенно не похожих игр. И тогда мне это нравилось. Ведь некоторым приходится всю жизнь иметь дело с одним проектом, например, они клепают футбол. Это утомительно для разработчиков и нередко такое явление отражается на качестве игры.

Eurogamer: Ну в целом вы не жалеете о том, что работали в Rare?

Фил Дюнн: Там было весело. Было очень приятно работать с Тимом и Крисом Стэмпером. Они всегда погружались в творчество с головой, где-то подкидывали идеи, где-то советовались со мной. Я не разочарован.

Eurogamer: То есть, вам приятно вспоминать о Rare?

Крис Тильстон: Конечно же. Вообще разработка игр вещь весьма приятная. Вы с энтузиазмом создаете что-то, а если это еще и нравится людям, то сложно передать свои впечатления. Ну а если вам не повезло, то значит не повезло. Можно сравнить это с полосами зебры. Помню, пресса высоко оценила Perfect Dark 64, а в Perfect Dark Zero мы наделали определенные ошибки. Мы понимаем это сами, и это подтвердили отзывы игроков.

Реальность состоит в том, что следует быть готовым к промахам. Если вам повезло с одной игрой, не факт, что повезет и с другой. Все игры, над которыми мы работали, в определенной степени приносили деньги, потому что это бизнесс. Perfect Dark Zero принесла прибыль в четыре раза больше чем затраты на игру. Раньше игры приносили гораздо меньше, потому что их разработка требовала меньших затрат.

Фил Дюнн: Тим и Крис замечательно дополняли друг друга и от них прямо потоком шли идеи. А этап работы в Rare дал им хороший опыт.

Крис Тильстон: Давайте говорить честно. Мы конечно можем обратиться к Кену Лоббу, креативному директору из Microsoft, с концепцией какой-нибудь сумасшедшей игры, но игроки могут отвергнуть подобные идеи.

Раньше Кен работал с нами почти над каждой игрой. Он внес существенный вклад в Killer Instinct. Раньше можно было смело поэксперементировать, и производство игры стоило максимум 2 миллиона долларов. Но сегодня ситуация изменилась. Среднестатистическая игра стоит от 20 до 30 миллионов долларов, поэтому многим нестандартным проектам становится сложно выбиться на рынок.

Перед уходом из Rare мы сделали несколько XBLA проектов, которые никто не выпустил. И никому особо не было дела до них, потому что они были крохотными. Из-за дороговизны в создании игр, многие менеджеры стараются не рисковать, чтобы не лишиться карьеры. Вряд ли кому-то понравится, если вы вложите 30 миллионов долларов и не получите должной прибыли.

Представьте какова разница между Perfect Dark 64 и Perfect Dark Zero, у которой размеры команды увеличились до 25 человек. Это может и не много по современным меркам, когда студии насчитывают от ста до двухсот человек, но все же в сравнении с первой частью, это было огромной разницей.

Eurogamer: Ничто, по современным меркам.

Крис Тильстон: Ага. А потом и наша студия выросла до больших размеров.

Eurogamer: Где-то около пятисот человек работает над франчайзом Call of Duty в семи различных студиях.

Крис Тильстон: Господь милосердный...

Фил Дюнн: Ну и не забудьте посчитать сколько из этих людей являются менеджерами. Думаю, что не мало.

Крис Тильстон: Сейчас программистам необходимо сосредоточиться на отдельных аспектах. Кто-то занимается графикой, кто-то поведением искусственного интеллекта. А тогда приходилось делать все сразу. Конечно, глупо сравнивать те игры с современными, но я просто говорю о том как они производились раньше. Надеюсь, что подобного не произойдет со следующим поколением консолей, потому что тогда у каждой компании будет по 20 директоров...

Фил Дюнн: По этой причине многие творцы выбирают просторы цифровой дистрибьюции. Там появляются может и более скромные, но зато более инновационные вещи. И пользователям нравится то, что в них есть какие-то свежие идеи, они готовы тратить на них свои деньги иногда с большим удовольствием, чем на очередную часть Call of Duty. Нет, мне самому нравится Call of Duty, но у них там одно и то же из части в часть.

Крис Тильстон: Если бы мы захотели сделать новую Killer Instincts, пришлось бы выкупать лицензию. Если бы мы делали огромный проект, то вместо семи людей, мы бы выросли до огромной компании с десятком дизайнеров и художников. Иногда в крупных проектах даже какие-никакие свежие идеи замыливаются среди огромного их количества. Сегодня дошло до того, что буквально над каждым игровым персонажем трудится отдельный художник.

И еще сегодня действует соревновательная тенденция. Когда-то CoD задал новую планку видеоигр, и после этого многие стали пытаться повторить успех этой серии. Соперничество есть даже в маркетинговом аспекте - зачем делать десять игр, если достаточно сделать одну и вложить в ее рекламу определенную сумму бюджета, получив при этом трехкратную прибыль, чем пытаться создать десять игр, которые не обязательно окажутся прибыльными.

Фил Дюнн: Более того, немаловажную роль играет скорость производства компании - как скоро она может сделать какой-то проект и приступить к следующему. Раньше, работая в Rare, мы опирались прежде всего на идеи и могли экспериментировать. А теперь чтобы остаться на плаву, приходится либо вступать в гонку с конкретными правилами, либо заниматься маленькими тайтлами. Если вам удалось сделать дорогой шутер, то вероятнее всего, от вас будут ожидать еще одного шутера. А оперируя в жанре "короткометражек", можно всегда менять курс. Вашу креативность ничто не будет ограничивать.

Крис Тильстон: В случае провала Fusion: Genesis, нам не будет так обидно, как в случае с провалом дорогого блокбастера. Можно рисковать из-за маленьких бюджетов в этой сфере. Здесь само понятие риска ощущается гораздо слабее.

Eurogamer: А вы же сказали, что Perfect Dark Zero принес прибыль, почему же тогда вы не продолжили этот франчайз?

Крис Тильстон: У Microsoft есть куда более прибыльные серии, взять хотя бы Halo, каждая часть которого продается миллиардами, или Gears of War. А Perfect Dark получил продажи где-то в районе 1.2- 1.5 миллионов, что, согласитесь, совсем маленький показатель, это при учете того, что игра была в стартовой линейке консоли. Даже Perfect Dark 64 продался 3.2 миллионами копий.

Еще стоит учесть появление вторичного рынка, который не сильно мешал N64, зато сейчас стал настоящей катастрофой. Люди покупают игру на две-три недели, а потом возвращают ее в магазин.

Да и не всем фанатам понравилось то, что мы сделали. Мы никогда не забывали об отзывах игроков. К тому же, в Rare все поняли, что с шутерами нам не сильно везет, и лучше переключиться на платформеры или гонки. Тем более, стоит вспомнить как эта студия не любит задерживаться на чем-то одном.

Может быть когда-нибудь и выйдет новая часть. Может когда-нибудь игроки вспомнят об этой серии и им захочется снова поиграть в нее. Но сейчас студии везет в выпуске Kinect Sports. С момента объединения с Microsoft, эта игра оказалась самой прибыльной. Если бы передо мной встал вопрос - выбрал бы ты Banjo с такими продажами и Kinect Sports с такими продажами, то будь я бизнессменом, предпочел бы выгодный вариант.

Конечно можно понять разочарование фанатов, ощущение, что о них забыли, но всегда есть и обратная сторона медали. Они могут заново пройти старую игру, если они так уж зацикленны на чем-то одном, да и в конце-концов пристраститься к новой.

Eurogamer: Было бы странным, если бы сейчас снова выросла популярность на Perfect Dark Zero.

Крис Тильстон: Да. Это вряд ли случится, им есть во что играть.

Eurogamer: А есть ли у студии планы на выпуск файтинга? Ну, вы сами знаете какого.

Крис Тильстон: Пока что нет. Хотя конечно Кен как-то упомянул Killer Instinct 3, но ничего пока не ясно. Может быть когда-нибудь.

Фил Дюнн: Да, сейчас действительно полно фанатов, ждущих новый Killer Instincts.

Eurogamer: Неужели настолько много?

Фил Дюнн: Помню я как-то встречался с парнями из Bungie и они все с трепетом смотрели на меня и говорили: "Вау! Да это же создатель Killer Instinct! Это одна из самых крутых игр!".

Крис Тильстон: Ты небось почувствовал себя стариком.

Фил Дюнн: Это точно.

Крис Тильстон: Вся фишка в том, чтобы сделать новый Killer Instinct, его действительно нужно вылизать со всех сторон, добавить туда что-то действительно крутое. Не достаточно сделать то же, что сделали с новым Street Fighter. Killer Instinct никогда не был игрой для домашней платформы, он специально был создан для аркадных автоматов, стоящих где-нибудь в шумном супермаркете. Хотя конечно он неплохо прижился на SNES.

Eurogamer: Каков был успех на этой платформе?

Крис Тильстон: Тираж 3.2 миллиона распродался очень быстро. Никто не ожидал такого успеха. Кто-то из Rare даже сказал, что мы никогда не сможем урезать игру для приличного порта, но я вырезал где-то около 80 процентов анимации. Да, мы сильно порезали игру в сравнении с оригиналом, но она не стала от этого хуже.

Какое-то время мы трудились над Killer Instincts 2 для SNES. Она работала более гладко и выглядела красивее. Потом Nintendo 64 устарела.

Eurogamer: Странно, что показатели продаж одинаково хороши у Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, SoulCalibur и прочих файтингов. Похоже, мода девяностых вернулась.

Крис Тильстон: И мы даже знаем что туда можно добавить. Нужно, чтобы этот жанр двигался по дорожке World of Warcraft. Нельзя стоять на месте. Нужно делать эти игры более доступными для широкой аудитории.

Eurogamer: А разве это не плохой знак?

Крис Тильстон: Возможно. Сейчас не просто удержаться на тонкой грани между хардкорными фанатами и новичками казуалами.

Eurogamer: Если Microsoft предложат вам сделать эту игру, вы согласитесь?

Крис Тильстон: Конечно. Но вряд ли это случится, потому что в Rare и так полно людей. Многие ключевые фигуры по-прежнему остались там. Но да, я был бы рад, подвернись мне такая возможность.

Eurogamer: Кстати, Killer Instinct вроде как-то была в выпуске Gamesmaster, не так ли?

Крис Тильстон: Да. Я там был. Что удивительно, у меня получилось записать крутой прием с первого раза. Мы тогда только выпустили игру, поехали в студию Gamesmaster и я тут же сел и сделал комбо из тридцати ударов. Конечно же у меня тогда реакция была лучше чем сейчас.

Eurogamer: И за какого же персонажа вы играли?

Крис Тильстон: За Яго.

Кстати, в игре на самом деле было полно эксплойтов и багов. Когда мы подошли к завершающей стадии тестирования, наши тестеры едва ли не поседели, они потом возненавидели файтинги. Они и до этого не особо любили этот жанр, но что стало после... Мне жаль их.

На самом деле, старые игры у меня вызывают не передаваемую ностальгию. Эти игры работали на автоматах - и GoldenEye и Perfect Dark. Вообще много воспоминаний у меня связано с тем временем, тогда ведь и вы наверняка были студентом или только основали свою семью.

Сегодня сложно таким же образом воспринимать игры. Они не так сильно связаны с вашей повседневной жизнью. Но никто не отнимает у вас приятных воспоминаний.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!