


The Last Story: Свободная камера и Огромный город
- Комментарии
- Форум
-
Подводные камни Krafton: Создателя Subnautica выгнали из собственной студии
14 -
Источники: Xbox Game Pass реально прибылен — даже с учетом добавления в каталог новых игр от внутренних студий Microsoft
14 -
«Дорожная игровая карта»: Западных издателей могут обязать искать партнеров для работы в РФ
45 -
Уже не просто конюх: Геймплей Mafia: The Old Country
14 -
СМИ: Xbox-эксклюзив OD от Хидео Кодзимы не отменен — но его судьба под вопросом
32
Со времен самого первого Iwata Asks прошло довольно много времени. Тогда президент Ивата беседовал только с Хиронобу Сакагути. Далее в стоящих на очереди друг за другом интервью были раскрыты Фуджисака, Уемацу и Матсумото.
Сегодня вашему вниманию представляется “пропущенная” глава, в которой впервые появился Кимихико Фуджисака.
Обычно, анонсируя новый проект, японские разработчики стараются сразу же объявить команду, которая возглавляет его разработку. Nintendo не такая как все даже в этом. Компания очень долго молчала и решительно не спешила раскрывать “главных действующих лиц закулисья” The Last Story. А затем (а может и изначально) их было решено раскрыть одного за другим в новых выпусках Iwata Asks.
Первые слухи о проекте Caкагути для Wii датируются 2009 годом. Тогда с официального блога Mistwalker в сети оказалась фотография с работающим за компьютером Кимихико Фуджисакой. На заднем плане, на полочке стоял девкит Wii. Его, как полагается, сразу же заметили на форумах и подняли шум. Mistwalker в свою очередь незамедлительно заменила изображение, предварительно удалив оттуда “шумовой инструментарий”. Если посмотреть на эту фотографию сейчас, то можно увидеть, что в момент съемки Фуджисака как раз работал над созданием арта по The Last Story.
Многим геймерам дизайнер запомнился своей работой по сериалу Drakengard. Сакагути заметил талант и предложил ему стать частью Mistwalker. Фуджисака с радостью согласился и определенное время работал над созданием CRY ON, а так же иллюстрировал различные рассказы Сакагути. Например он сделал иллюстрацию к истории “Лекарство для Сердца”. К сожалению, в конце 2008 года CRY ON был отменен.
~I~
“Для меня очень важен дизайн персонажей и изображение игрового мира”, говорит Сакагути, “Как только основной сценарий был готов, Фуджисака нарисовал и показал мне самое первое изображение. Его художественное мировоззрение отображено в концепции игрового мира The Last Story. Мы работаем вместе с самого начала”.
Отметив, что в Nintendo есть много поклонников стиля Фуджисаки, Ивата спросил его какого типа запросы поступали от Сакагути на начальном этапе создания и как много их было. Дизайнер пояснил, что их было не так много и в целом он чувствовал себя свободно. “Изначально меня кратко ознакомили с сюжетом и сказали, что я свободен творить, что я могу делать так, как мне заблагорассудится”.
Сакагути оказался большим поклонником работ молодого дизайнера. Он признался, что если бы главная героиня, Кэнен, изображенная на логотипе, была бы настоящей, то он отдал бы за нее все. Ивата в свою очередь шутя отметил, что когда изображение Кэнен увидели в Nintendo, то сотрудники буквально *по уши* влюбились в нее.
Фуджисака, будучи “свободным в творении”, углубился в создание артов персонажей и игрового мира. Ивата спросил, что почувствовал Сакагути когда увидел первые результаты, понравилось ли ему, остался ли он доволен. Мэтр ответил утвердительным “Да”, добавив: “Я тут же сделал некоторые поправки в личностных характеристиках героев”. Это очень удивило Ивату и он остался под впечатлением от того, что образ игры уже был задан у Сакагути в уме.
НАЧАЛО НАЧАЛ
Фуджисака встречался вместе с Сакагути и Матсумото в баре Izakaya и принимал участие в дискуссиях на тему современной игровой индустрии, японских и западных RPG. Сюжет The Last Story был написал Сакагути, но обогащался и “спел” он как раз в этих увлекательных разговорах. Значительное количество времени разработчики провели за созданием и тестированием прототипа. На это ушло около полутора лет. Сакагути сказал, что этот период был похож на работу с прототипом Final Fantasy VII, но на аналогичную фазу The Last Story времени было потрачено больше – 1,5 года против 1 года у FFVII.
Мэтр пошутил, что в результате могло было бы получиться две игры. “Мы создали и протестировали столько геймплейных систем и механик за это время, что от многого пришлось просто отказываться. Но то, что проходило на следующий уровень – тщательно полировалось и доводилось до ума”. Например на раннем этапе была система под названием “НЛО”. “Мир был настроен так, что из точек появления врагов вылетали предметы, похожие на НЛО-диски” – сказал Сакагути. Он объяснил, что все это сложно представить сейчас, но некоторые элементы из этой системы как раз таки “прошли дальше”.
Все эксперименты с прототипом проходили исключительно в геймплейной области, потому что пришла пора ставить акцент именно на нем, директор не раз говорил об этом ранее. “Истинная драма в истории разворачивается во время боя”, объясняет Сакагути, “Изначально было важно настроить геймплей, а затем оживить героев, срежиссировать ролики и правильно расставить все элементы между собой".
Сакагути считает, что, допустим, представляя себе историю в которой мы защитили или прикрыли кого-то в бою, можно получить определенные эмоции. Но только в настоящем бою [геймплейно] вы сможете почувствовать настоящую, глубокую связь с союзниками, друзьями, командой.
Ивата одним из первых в Nintendo тестировал The Last Story и она его очень впечатлила: “Я совершенно точно никогда не видел ничего подобного. The Last Story оставляет впечатление абсолютно нового и совершенно свежего”. Ивата, напомню, был первым, кто наделил The Last Story эпитетом “New Form of RPG”.
“Похоже, что новая геймплейная философия Сакагути-сана доведена в The Last Story до крайности”, продолжает президент: “Что особенно меня поразило, так это то, что даже в самых кульминационных сценках камера не фиксирована и ею можно управлять”. Сакагути ответил: “Я думаю, что такой подход позволит многим прочувствовать глубину игрового мира еще сильнее. Как и в реальности, свидетелем чего бы вы не становились, вы можете смотреть по сторонам и видеть все вокруг вас”.
Этот подход родился путем проб и ошибок и возможно кому-то покажется несовершенным, но Сакагути считает, что новизна и развитие в целом очень важны для интерактивных развлечений.
Ивату очень удивила не только свободная камера, еще больше его поразили сами кат-сценки, а точнее тот факт, что их можно будет “перематывать”. Сакагути отметил, что это не просто “skip” - “Вы сможете быстро проматывать ролик и с комфортом для себя читать субтитры”.
ОДИН ГОРОД
В The Last Story есть только один ГОРОД – Ruli City. В его окрестностях есть поселения, подземелья и пещеры, но ГОРОД только один. Слово “Город” не случайно прописано большими буквами дважды. Сакагути объясняет, что все центральные события развернутся в нем, здесь мы проведем очень много времени, поэтому он хотел сделать город, который игроки смогут по-настоящему полюбить.
Ruli похоже будет отличаться от большинства городов, когда либо представленных в японских RPG, своими размахами и интерактивностью. Ивата описал его как “удивительно подробный” и “глубокий”.
Ruli заполнен огромным количеством нюансов. Сакагути привел в пример NPC-интерактивность, которую в поверхностной степени показали еще в первом трейлере: “Когда вы только начнете играть и случайно заденете идущего рядом случайного прохожего, он может накричать на вас или применить еще какое-нибудь действие. Но как только вы станете сильнее и будете выглядеть внушительнее, то и люди к вам будут относиться по-другому. Они подумают стоит ли с вами связываться и будут в свою очередь извиняться, если заденут вас".
“Это очень большой город, где будут происходить разные вещи. Даже я по-прежнему теряюсь на некоторых его проселочных дорожках” – признался Сакагути. Фуджисака добавил: “Люди будут митинговать, просто играть на аккордеоне, наслаждаться зрелищем от салюта в небе, танцевать, ругаться, сидеть у фонтана...”.
~II~
Вторая часть интервью началась с неожиданного вопросы от Иваты: “Поделитесь своими впечатлениями от Wii. Что вы чувствовали, когда начинали работать с ней?” Сакагути задал встречный вопрос: “Могу я ответить честно?” На что Ивата предложил ему говорить прямо, как есть.
“До Wii я работал с HD-платформой (Blue Dragon & Lost Odyssey, Xbox 360) и больше всего внимания уделялось в первую очередь графической части, системе движения”. Сакагути сравнил этот процесс со съемками фильма – чем лучше оборудование для съемки, тем впечатляющей будет изображение в будущей картине.
“С Wii, как я говорил ранее, мы сначала очень много времени провели в прототипе, занимаясь геймплеем, “вели расследование” оттуда. Таким образом, по сравнению с системой, с которой я работал до этого, на этот раз все было совсем иначе”.
Ивата выразил предположение, что Wii позволила разработчикам испытать процесс создания через экспериментирование. “С одной стороны это так”, ответил Сакагути, “Честно говоря, я считаю, что HD-графика, которая стала сейчас трендом, используется зачастую довольно чересчур. То есть многие студии все свои усилия и время вкладывают в создание картинки, забывая о многом другом”.
Но это не значит, что Сакагути готов идти на визуальные жертвы в The Last Story: “Я совершенно не собираюсь "отказываться" от качества только потому, что Wii – не HD-система. Мы очень много работали над графической составляющей и в конце концов мы достигли точек, в которых игра выглядит не хуже, чем проекты для более продвинутого железа. Горные породы, вода, окрестности, мы углублялись в создание всего”. Сакагути так же особо отметил, что очень важен баланс между движением в игре и уровнем визуального качества в целом. “Нельзя иметь одну область хуже другой” – заявил он.
Ивата так же попросил Фуджисаку высказать свое мнение о Wii. Фуджисака ответил: “Ну.. Я дизайнер. Если быть честным до конца, то изначально мне немного не хватало разрешения. Правда чем больше я работал, тем неожиданнее для себя обнаружил, что все вообще-то нормально”.
“В конце концов нам удалось повысить качество более, чем мы ожидали” – добавил Сакагути. Он сравнил The Last Story по красоте с профессионально снятой фотографией. “Поскольку Wii легка в плане программирования, мы были в состоянии внимательно поработать с различными деталями в игре”. В пример был приведен переход героя из темного участка в светлый – в этот момент освещение словно регулируется глазами реального человека.
Переходя от разговора про графику и эффекты, Ивата попросил Сакагути и Фуджисаку назвать поворотные точки в разработке игры.
Для Фуджисаки поворотный момент наступил примерно в начале 2009 года, именно тогда был полностью завершен город Ruli. И как раз сразу же началось складывание механик боевой системы воедино. “В этот момент я почувствовал, что все хорошо, что мы на правильном пути”.
А вот у Сакагути не оказалось такого ярко выраженного поворотного момента. Однако одним из “кандидатов” скорее всего стало отвержение чего-то в первоначальной концепции сценария [не уточняется] верхушкой Nintendo. Тогда Cакагути получил ответ: “NG”, то есть “Not Good”. Он объясняет, что сделал в этот момент первый “Reset” и внес в концепцию кое-какие изменения, “путем упрощения мировоззрения в виде фантазии” (случилось это примерно года три назад). Сакагути отметил, что персонажи стали более интересными и глубокими.
Фуджисака в свою очередь вспомнил, как в самом его очень раздражало неодобрение Nintendo на то, что он создает большое количество изображений. Правда изображения, как и сама первоначальная концепция были очень-очень темными и оглядываясь назад сейчас он рад, что от той концепции удалось уйти и все закончилось в нынешнем виде.
Заканчивая очередную часть интервью, Сакагути сказал: “Музыка, картины, книги, фильмы – в каждом из искусств есть уникальные образцы, способные заряжать энергией и вызывать эмоции, едва вы только их коснулись, как только прочли, услышали или увидели. Я бы хотел, чтобы The Last Story стала образцом подобного типа. Ничто не сделает меня счастливее, чем завершенная игра, способная вызывать у людей эмоции”.
***
Завтра, 27 декабря, не пропустите пресс-конференцию по The Last Story.
За рождественский ормамент для лого спасибо NINDO!
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 08.07.2025 Источники: Xbox Game Pass реально прибылен — даже с учетом добавления в каталог новых игр от внутренних студий Microsoft
- 08.07.2025 СМИ: Xbox-эксклюзив OD от Хидео Кодзимы не отменен — но его судьба под вопросом
- 08.07.2025 Воровка времени и мастер на все руки: Обзор FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time
- 08.07.2025 Microsoft сжигает деньги на Xbox Game Pass? Успешность подписочного сервиса поставлена под вопрос
- 08.07.2025 Инсайдер: Ремейк Final Fantasy IX столкнулся с проблемами — существует вероятность, что его отменили
- 08.07.2025 Уже не просто конюх: Геймплей Mafia: The Old Country