Nintendo раскрыла разработчиков The Last Story
49 Комментарии: 0

Nintendo раскрыла разработчиков The Last Story

Дата: 09.12.2010 11:26
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Официально: Ремейк Persona 4 от Atlus выйдет на русском языке

    9 10.07.2025 05:47 от LegionSoviet
  • Бури, кошечка, бури! Обзор Everdeep Aurora

    5 10.07.2025 05:09 от Doug
  • Эксперт: Гейб Ньюэлл приучил ПК-геймеров скупать игры, которые они даже никогда не запустят — в этом уникальность Steam

    35 10.07.2025 04:59 от THP.LP
  • Возвращаемся в The Last of Us: Ремастер The Last of Us Part II внезапно получил обновление для сюжетного режима и новые костюмы

    36 10.07.2025 04:48 от Nomad_1976
  • Дождались: Sony продемонстрирует первый геймплей PS5-эксклюзива Ghost of Yotei уже на этой неделе

    30 10.07.2025 04:45 от Nomad_1976

Вслед за раскрытием дизайнера (Кимихико Фуджисака) и композитора (Нобуо Уемацу), Nintendo раскрывает следующие на очереди "мистерии" Last Story: команду разработчиков и таинственного "Мистера М"!

Из нового выпуска Iwata Asks (3) стало известно, что игра разрабатывается в недрах AQ Interactive, а под "Мистером М" скрывался Такуя Матсумото, директор [режиссер] оригинального Blue Dragon для Xbox 360. Напомню, что Blue Dragon разрабатывался Artoon при поддержке Microsoft.

Ранее AQ Interactive была родительской компанией и издателем игр Artoon, feelplus и Cavia. Несколько месяцев назад стало известно о больших перестановках внутри холдинга - было решено закрыть все три студии, а всех сотрудников объединить "под одной общей крышей" - AQ Int. Так, например, последней игрой Cavia стала Resident Evil: Darkside Chronicles для Wii.

AQ занимается конкретно общим программированием Last Story, правда интервью не пролило свет на истинную роль Матсумото (то, кем он будет указан в титрах).

TOFU

Отвечая на вопросы Иваты, Матсумото сказал, что Last Story - первая его работа с Сакагути за семь с половиной лет (со времен планирования Blue Dragon). Все началось с простого - с выпивки в баре. Сакагути и Матсумото часто встречались вместе в ресторане Izakaya, который располагается в токийском районе Daikanyama (здесь же расположен и японский офис Mistwalker) и обсуждали игры. Некоторые отзывы о Blue Dragon очень разочаровали создателей и приблизительно в то время Сакагути начинал составление технического документа своего нового проекта.

Встречаясь в Izakaya и обсуждая новые стили и направления в игростроении, Сакагути и Матсумото как-то наткнулись в интернете на трейлер игры, которая поразила их обоих до глубины души своим "абсолютно новым стилем."

"В этот момент я даже немного расстроился, ведь будучи человеком, который, как предполагается, сам должен удивлять людей, я очень удивился тому, что сделал другой человек" - сказал Сакагути.

В поисках нового стиля было решено создать прототип будущей игры, используя блочные символы "Tofu." Эксперименты с "Тофу-кунами" растянулись аж на целый год.

"Мы понимали, что если мы не изменим основные правила, то нам не избежать повторения прошлых ошибок. Для начала мы создали три синих и три красных Тофу. Синими стали герои, а красными враги. Лидера команды выделяли темные очки." - рассказывает Матсумото.

Играя с синими и красными Тофу, разработчики провели серию проб и ошибок. В прототипе, лидер, сфокусированный на враге, мог приказать союзникам убить его первыми. Эта способность давать указания напарникам, вошла в окончательный вариант боевой системы.

Продолжая встречаться в баре, Сакагути и Матсумото много говорили о будущих игровых локациях. Их решено было сделать очень разнообразными и "сложновыстроенными", чтобы исследования были захватывающими. Например какие-то элементы будут спрятаны в тени, или яме, которую так сразу и не заметишь, можно спрятаться за любым объектом или вскарабкаться куда-то.

Все эти решения должны были быть напрямую проработанными с сюжетной линией и историей мира Last Story. Создание сюжетного блока было разделено на три части. Сначала Сакагути создал общую концепцию и написал основной сценарий; далее Матсумото дополнил его техническими деталями; третья часть стала собственно постановкой и воплощением - ролики, озвучка и другие элементы прорабатывались на этом этапе.

Отталкиваясь от написанного сценаристом, Матсумото необходимо было выделить некоторые особенности характера героев и "технически" показать их в игре. Например, у Эльзы есть привычка открывать двери ногой, и напарники по команде смеются над ним по этому поводу. Когда Сакагути увидел техническое исполнение этого в игре, он остался очень доволен.

GATHERING

Как не раз писалось ранее, Эльза использует Gathering для привлечения внимания врагов к себе. В этот момент можно отдать приказ вашим магам кастовать заклинание и при этом следить за настроением врагов, не дать им сбить каст-процесс, вовремя заметив неладное. Тематически, система Gathering происходит от негласного слогана Last Story - "Chaos and Order." Вообще, сложность использования системы заключается в постоянно меняющихся условиях на поле боя, в подходе к разным врагам и различным ситуациям.

Сакагути говорит, что несмотря на центральное внимание к этому элементу, убить врагов можно будет и другим способом. Сюжетно, Gathering доступна только Эльзе, но у некоторых персонажей будут схожие способности. Тактически подкованный игрок иногда сможет даже врагов сделать союзниками на поле боя, в некоторой степени. Богатые возможности системы позволят в конечном счете каждому игроку выработать свой собственный стиль игры.

"Сейчас наша команда разработчиков разделилась на две части. Одни глубоко вникают в боевую систему и "Защищаются", используя Gathering; другие же используют Gathering реже и просто "прыгают и сражаются" - говорит директор. Мэтр так же пошутил, что Матсумото, который является еще и автором к инструкции к Last Story, посоветует игрокам в основном первый, "глубокий" путь.

Не все элементы быль столь "удачливыми", как Gathering и перешли из прототипа в финальный вариант. Так, например, была еще система "Replay", дополняющая Gathering. Последние несколько секунд боя сохранялись в памяти и вы могли пересмотреть их, чтобы увидеть, возможно, свои ошибки, приведшие в итоге к поражению. Увидеть то, что не удалось рассмотреть в "хаосе сражения с неправильной концентрацией внимания."

"Replay" нарушала общую динамику боя и геймплея и в итоге Сакагути неохотно отказался от нее. Частичка ее, все же, перешла в финальный вариант - когда во время сражения вы вводите команды, игра показывает боевую локацию с высоты птичьего полета.

Из впечатлений от первой демо-версии игры стало известно, что Эльза автоматически атакует врагов мечом в движении. Сакагути говорит, что на самом деле это "нормальная, изначальная" настройка, но если уж вам так хочется ее изменить, то пожалуйста - в опциях можно убрать "Auto" - флажок. Балансировка обоих типов атак заняла совсем немного времени.

Беседа Иваты с Сакагути и Матсумото будет продолжена в следующих публикациях Iwata Asks.

***

Так же вашему вниманию представляется перевод последнего блогпоста Хиронобу Сакагути на русский язык. Предпоследний можно прочесть вот здесь.

 

Из официального блога Хиронобу Сакагути на сайте Mistwalker

[22.11] ~Из старого архива... ~Last Story на финальных стадиях разработки


Прошло довольно много времени с момента публикации последней колонки в блоге.
Совру ли я, если скажу, что у меня совершенно не было времени писать, потому что я уделяю самое пристальное внимание Last Story?
(А может я не писал здесь, так как теперь у меня есть Твиттер? ^__^;)

Во всяком случае, все свои новые фотографии я загружаю на Твиттер [TwitPic], поэтому в этом посте я решил разместить текстовые данные с одного моего старого резервного HDD, времени на написание большой колонки у меня на самом деле нет.

Итак, перед вами ранняя стадия планирования сценария Final Fantasy IX и некоторые особенности ее гейм-дизайна. Эта запись датирована 17 июля 1998 года и так как она всегда была просто у меня в "заметках", я думаю, что я могу опубликовать ее здесь и сейчас [все правла на FFIX принадлежат SE и просто так подобные данные Сакагути опубликовать бы не мог - прим. переводчика].

Прошло уже 12 лет...

(Этот документ практически никогда не редактировался, я выкладываю его таким, каков он есть, поэтому заранее извиняюсь за опечатки, ошибки и странные выражения ^_^;)

Почему FFIX?

Геймплейная система Last Story родилась путем новых исследований, но с точки зрения позиции персонажей, я чувствую что FFIX наиболее близка к ней.

Сценарные наброски FFIX в оригинале конечно же на японском языке. Вот здесь вы можете посмотреть оригинал, а вот здесь официальный английский перевод колонки от сотрудников офиса Mistwalker на Гаваях.

***

Разработчики Last Story уже и ёлку нарядили в студии!
 
[^ Photographed by H.Sakaguchi]

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!