Особенности движка Unreal Engine 3 для BioShock Infinite
66 Комментарии: 0

Особенности движка Unreal Engine 3 для BioShock Infinite

Автор: Samson
Дата: 04.11.2010 22:41
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Добро пожаловать в новый PS Store: Sony запустила обновленную российскую версию цифрового магазина

    16 22.10.2020 21:26 от Hammer_FISH
  • Звуки будущего: Композитор Cyberpunk 2077 представил атмосферный фрагмент саундтрека предстоящей игры

    7 22.10.2020 21:23 от Snell
  • В снайдеркате "Лиги справедливости" появится Джокер - Джаред Лето участвует в досъемках

    26 22.10.2020 21:22 от Wayne
  • Дана Уайт: Хабиб Нурмагомедов - самый популярный боец в играх UFC

    30 22.10.2020 21:18 от KRA47
  • Подарки к Хэллоуину: Epic Games Store бесплатно раздает ПК-геймерам игры в жанре ужасов

    3 22.10.2020 21:15 от AndyRetroGamer

Irrational Games на своём форуме рассказали, что они используют модифицированную версию движка Unreal Engine 3 для BioShock Infinite, и даже детально описали, что именно они сделали. Итак, ниже перевод поста на официальном форуме компании от технического директора Irrational Games.

"Привет, друзья! Извините, что присоединился так поздно к этой теме. Я технический директор Irrational, поэтому, думаю, можно сразу перескочить к деталям, касательно движка, который нам пришлось неслабо "пилить" для BioShock Infinite.

За последние перу лет нам удалось собрать в одной команде команду разработчиков мирового класса лишь с одной целью: сделать всё, что от нас потребуется лишь бы вдохнуть жизнь в удивительный мир парящего города Columbia. Мы говорим о мире, где целые здания парят в небе, где вы сражаетесь с ИИ на скорости 140 км/ч, скользя по небесной колее, и, невзирая на козни, которые вам подстраивает погода, вы сражаетесь с толпами врагов, которым отдан приказ убрать вас во что бы то ни стало, и всё это только ради того, что бы спасти Elizabeth. С момента начала разработки мы осознали, что это потребует невероятных усилий в техническом плане, и для нас это стало вызовом, который мы просто обязаны были принять, что бы геймеры получили то, чего они ждут от Irrational Games и BioShock.

Мы начали с того, что детально рассмотрели старый движок BioShock, и нам понадобилось много времени, что бы понять, что он не способен воплотить в жизнь во всей красе и глубине наши задумки. Наши очень терпеливые, но уже давно страдающие дизайнеры и художники остались без своего инструментария. Именно это и повлияло на наше решение взять Unreal Engine 3 за основу.

Но стандартный UE3 также не был способен в полной мере удовлетворить наши желания, поэтому мы закатили рукава повыше и начали его пилить:

• Что бы наделить ИИ разумом и заставить реалистично нападать на игрового персонажа, нам нужна была ИИ-система, которая была бы эффективной и, в то же время, позволяла бы дизайнерам задавать каждому врагу свой характер поведения. И поскольку плавная и комплексная анимация является ключом к реалистичности ИИ, мы принялись за создание новой системы анимации на основе технологии "Morpheme" от Natural Motion.

• Все основные FPS движки (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) созданы и оптимизированы для статического окружения, вокруг которого передвигается персонаж, и даже если деревья колышатся от ветра, земля под ногами игрока остаётся на месте. К сожалению, для нашей команды техников (но, к счастью, для вас), всё в городе Columbia способно двигаться. Сама земля под вашими ногами может обрушиться в любой момент, что невероятно выглядит и играется, но потребовала от нас создания совершенно новой технологии, которую мы называем "парящие миры" ("Floating Worlds"). Вы видели небольшую часть этого в геймплейном демовидео, и вы увидите ещё больше в будущем.

• Что бы удовлетворить наши эстетические нужды, наши гуру рендеринга были вынуждены написать абсолютно новый рендерер для BioShock Infinite, основанный на отложенном освещении (Deferred Lighting) (технология, которую использовали в Uncharted 2, CryEngine3 и Killzone 2), и во главе всего находится схема проприетарного попиксельного пересчёта динамической освещаемости (proprietary per-pixel dynamic relighting scheme), которая позволяет персонажам и динамическим объектам получать глобальное освещение.

• Аудио система BioShock 1 была... эмммм... "неоптимальной". В этот раз наша команда звуковиков потребовала новую систему на основе технологии WWise от AudioKinetic, которая поддерживает 5.1 с натраиваемым динамическим расстоянием и полностью динамическую систему микширования. Это не только позволило нашим специалистом вырасти в техническом плане, но и позволило применить уникальную систему распространения звука (так что теперь голоса правильно разносятся эхом по коридорам и по всему зданию) и динамическую аудио систему звуков ветра, которая ещё лучше передаёт погодну в мире игры.

• И, наконец, мы создали новую систему параллельного распределения процессов("job architecture" на сленге программистов), которая позволяет движку иметь преимущества при работе с любым колличеством ядер, которые есть у вас в процессоре. Это позволит нам выжать побольше соков как из PS3 и 360, так и из навороченых PC.

Это был всего лишь пример некоторых главных изменений, которые мы внесли в движок на данный момент при создании BioShock Infinite. Надеюсь в будущем, мы сможем ещё поговорить об особенностях, о которых я в этот раз не упомянул. Поэтому, пожалуйста, подписывайтесь на наши подкасты и держите ухо в остро! (последний вы можете найти здесь - прим. переводчика)

-Chris

PS - Мы всегда ищем программистов мирового уровня с любым опытом работы. Если это про вас, посетите нашу страницу вакансий."

 

 

Перевод окончен.

Выход BioShock Infinite намечен на 2012.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!