Special: Iwata Asks - Nintendo DSi
32 Комментарии: 0

Special: Iwata Asks - Nintendo DSi

Автор: NINDO
Дата: 25.02.2009 21:11
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
NDS
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Дядька Зевс и 33 небинарных героя: Обзор Immortals Fenyx Rising

    46 01.12.2020 17:46 от xenosaga81
  • Раскрыта новая необычная особенность Xbox Series X и Xbox Series S

    89 01.12.2020 17:46 от n6x6n6x
  • Grand Theft Auto IV оказалась непроходимой на Xbox Series X

    21 01.12.2020 17:40 от G700
  • Топ-10 лучших злодеев в аниме

    12 01.12.2020 17:40 от shinobi.nomono
  • "Не слушайте хейтеров": Фанаты Final Fantasy XV отметили 4-ю годовщину игры

    2 01.12.2020 17:40 от Gelious

 

Обрушив на западную игровую общественность новости о релизе DSi в Штатах и Европе, Nintendo приступила к мощнейшей PR-компании приставки на всех фронтах. 

Сатору Ивата решил продолжить традиционную серию своих интервью Iwata Asks и пообщался в приятной обстановке с людьми, создавшими новую версию консоли. Огромное интервью появилось на официальной американской страничке DSi, и мы с радостью перевели его на русский язык для вас.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 

 

 

8ecc00ba9a95.jpg
 
2 камеры и SD-слот
 

Ивата: Итак, давайте поговорим о том как началась работа над DSi. Кувахара-сан, все началось с вас, да?

 

Кувахара: Да. Меня зовут Масато Кувахара и я работаю в Инженерном Департаменте. Все началось с того, что в конце 2006 года меня назначили главным в работе над новой версией DS. Мне поручили придумать несколько вариантов с описанием. Что бы мы могли такого сделать… Сроки были очень короткими. Уже к концу декабря наш отдел должен был отчитаться о проделанной работе.

 

Ивата: Это довольно короткие сроки.

 

Кувахара: Да, а к середине февраля следующего года мы должны были закончить работу над большинством характеристик будущего чипа DSi. Нам пришлось работать с невероятной скоростью. От одного этапа мы немедля переходили к следующему. Это было очень напряженное время.

 

Ивата: Это очень ответственная работа. О чем вы больше всего переживали в то время?

 

Кувахара: Конечно же больше всего мы думали о том, как преподнести консоль покупателям, как продавать ее. Ведь это не абсолютно новая приставка, а редизайн и переосмысление старой, переподача.

 

Ивата: Да, это трудно потому что это не абсолютно новая приставка, а третья в линейке семейства Nintendo DS.

 

Кувахара: Именно. Нам предстояло пустить ее в плаванье на уже существующий огромный DS-рынок.

 

 

 

a652012de683.jpg

 

 

Ивата: Да....

 

Кувахара: Это было небольшим разочарованием для меня. Потому что всегда хочется двигаться вперед на полном разгаре, а здесь нас терзали вопросы, которым еще только предстояло решиться. Но, движение должно быть всегда, и мы двигались...

 

Ивата: Иными словами, вы бы чувствовали себя свободнее, если бы вас не терзали эти вопросы (уже существующий рынок), и вы, например, делали абсолютно новую систему. Но, тем не менее, вам приходилось идти вперед, оставаться в рамках проекта Nintendo DS и проявить оригинальность.

 

Кувахара: Да.

 

Ивата: Несмотря на эти ограничения вы смогли преодолеть все трудности и DSi имеет ряд огромных отличий от Lite. Какое из них пришло вам в голову первым?

 

Кувахара: Ммм, камеры. Это была самая главная точка от которой мы стали легко отталкиваться.

 

Ивата: Изначально мы подавали DS как систему с сенсорными экранами, к которой можно прикоснуться, и во многих случаях это изменяло геймпей и все представление о играх (лозунг- Touching is good- прим.переводчика).  Другим пунктом был микрофон, распознающий человеческую речь. Я помню, как на ранней стадии разработки, когда мы осуждали микрофон, кто-то из команды предложил элемент для глаз - камеру. Но тогда на этом не стали останавливаться. А теперь она есть в DSi. А точнее, их 2. Расскажите, почему?

 

 

e037afcb3643.jpg

 

 

Кувахара: Это очень просто. Внешняя камера предназначена просто для фотографирования объектов, точно так же как многие делают это посредством цифрового фотоаппарата. Внутренняя же наоборот, предназначена для игр и приложений, которые будут ее использовать.

Вообще мы сначала хотели сделать поворотный механизм, вы могли бы разворачивать одну камеру и использовать ее для разных нужд. Однако, потом мы подумали, что такое изменение в DS приведет к ненужному росту стоимости консоли и просто будет очень уж выделяться на фоне семейства DS. Поэтому мы решили, что будет 2 камеры, это здорово.

 

Ивата: Да уж, здесь еще есть вопрос о долговечности: поворотный механизм, каким мы его видим, например, в мобильных телефонах- не может быть использован в продукции Nintendo, так как он не удовлетворяет нашим стандартам качества.

 

Кувахара: Вы совершенно правы, Ивата-сан.

 

Ивата: Как вы остановились на количестве пикселей обеих камер?

 

Кавахара: ...Насколько вы знаете - общее мнение таково, что чем больше мегапикселей - тем лучше будет изображение и т.д. Но это не совсем верно во многих случаях. И мы сделали глаза (он так называет камеры DSi- прим. переводчика) именно для консоли, которые будут использоваться в ней по максимуму и никого не должны оставить недовольным. К тому же, при большем количестве пикселей возрастает все. И затраты на производство камеры, и чип сам пришлось бы рассчитывать по-другому. Мы старались чтобы одно плотно соприкасалось с другим и цепочка работала идеально. Мы решили остановиться на 0,3.

 

Ивата: Создатели цифровых фотоаппаратов и телефонов очень конкурируют друг с другом в последние годы. Они кидаются количеством мегапикселей, и люди фиксируют эту информацию, обсмеивая потом вещи с меньшим числом. И, разумеется, они думают, что 0,3 это очень мало для наших дней. Но это 640 x 480. Этого вполне достаточно.

На экране DSi эти изображения смотрятся отлично. Вы можете отправить их друзьям, можете изменять и развлекаться как хотите. Другая немаловажная особенность - это память. Если у фотографии будет большое разрешение, она будет дольше открываться, и конечно же, количество необходимой памяти для ее хранения возрастет. В Nintendo хотели, чтобы с DSi все работало отлично. И мы выбрали технологию не просто проверенную временем, а сделали ее еще идеально работающей с нашей системой.

Я вот недавно использовал камеру с большим количеством пикселей. Изображения заняли столько места, что я стал задумываться о том, что нужно делать фото с разрешением поменьше. Ладно, камеру обсудили, давайте поговорим о других особенностях DSi.

 

Кувахара: Это SD-слот. Честно сказать, все время разработки мы думали: делать его все таки, или нет. Как бы он смог пригодиться именно для ИГРЫ. Но, мы все таки его сделали, и в конце-концов, остались очень довольны этим.

 

Ивата: Я помню, что именно Миямто-сан был за SD!)

 

Кувахара: Да, именно так.

 

Ивата: На раннем периоде планирования оригинальной DS, разработчики не особо интересовались форматом SD, используя ее. Однако  мы можем получить много свободной памяти и простор. Но тогда и подумать никто не мог, что мы придем к SD-слоту.

Миямото правда хотел всегда, чтобы был этот слот. Тогда я задал ему вопрос: " Ты уверен? ". И он сказал: "Да, я обещаю использовать этот слот.." (смеется)

 

 

7ad443990162.jpg

 

 

 

Кувахара: Да, его мечта сбылась (смеется)

 

Ивата: Потом он добавил: " Позже я покажу как он может использоваться." И в итоге Миямото придумал аудио-навороты DSi. Ее интересный проигрыватель с использованием тач-скрина (замедление, ускорение мелодии, и т.д.- прим.переводчика)  (смеется). Финальный вариант оказался просто удивительным! Миямото в очередной раз доказал свою правоту).

 

Кувахара: " Миямото очень уверен в себе. В процессе разработки всегда есть огромное количество НО и самых разных мнений....Мне очень нравятся финальные аудио-характеристики DSi).

 

Ивата: " Огромное количество тех самых мнений приходят именно от разработчиков софта, игр. Именно они будут работать с консолью которую вы делаете...вы показывали им свои наработки на разных стадиях. Чувствовали ли вы какое то давление с их стороны?

 

Кавахура: Нет, наоборот). Я видел как загораются их глаза и видел что они очень воодушевляются).

 

Ивата: Когда мы делали Nintendo DS и Game Boy Advance мы очень долго работали над железом, затем говорили нашим софт-командам:  " Вот, мы сделали это! " и затем начиналось создание уже непосредственно игр. Вы же, наверное впервые в истории Nintendo так плотно работали с софт-разработчиками все время и на самых ранних стадиях.

 

Кавахура: Правда? Я не знаю что сказать...может это лучше что у нас было просто так а никак иначе (смеется).

 

 

 

809e50b39f76.jpg
 
Работа, которой бы хватило даже на две приставки
 

 

Ивата: Промежуток от стадии планирования до завершения разработки просто огромен и перенасыщен. Было много поворотов и извилистых путей...Оглянувшись назад, скажите, что было труднее всего?

 

Кавахура: Я думаю…это размеры. Когда мы только готовились показать их компании.

 

Ивата: Не могли бы вы рассказать нам об этом подробнее?

 

Кавахура: Конечно. Это было еще в октябре 2007 года…До того как мы создали первые образцы (предполагаемых форм) и финальный дизайн был почти готов, мы собрали продюсеров  из Entertainment Analysis and Development Division (Nintendo EAD) чтобы официально продемонстрировать наши прототипы компании. Очень уж восторженных отзывов мы от них услышали довольно мало и по правде говоря, к этому мы были готовы. Мы прислушались.

 

Ивата: Начальный этап создания нельзя было считать завершенным. Да?

 

Кавахура: Конечно, знаете, там сидело 10 человек и они слушали мой отчет. И в итоге каждый из них получил время на высказывание по поводу того, что мы показываем. Результат был таковым, что 7 против и лишь 3 за. И то, вообще ЗА был лишь один человек, двоих других он переубедил персонально. Я испытал настоящий  стресс…

 

Ивата: (смеется)

 

Кавахура: В общем все было плохо и провально, чего я и боялся. Второй вариант который мы придумали и стал финальным). Так уж вышло.

 

 

 

6b8fa19d1b11.jpg

 

 

 

Ивата: О, да… то что вы показывали в первый раз - отталкивало собравшихся еще и потому что там не было 2х слотов (про SD-слот тогда еще никто не рассказывал- прим. переводчика). Ведь оригинальная DS была спроектирована как консоль, на которой можно играть в GBA-Игры. Приставка, куда можно вставить 2 носителя данных. (в GBA-слот, не обязательно игру, а один из официальных аксессуаров - прим.переводчика)

 

Кавахура: Совершенно верно. У DS 2 слота.

 

Ивата: Было много шума в игровом мире из-за того что DSi лишилась второго слота, было много замечаний и опасений и среди разработчиков тоже. И мы всегда думали именно о 2х слотах. Вы сообщали что это не может быть возможным из-за новых, планируемых размеров и когда вы и ваша команда сделали фактические образцы моделей и они попали мне в руки, я воскликнул: “Она  такая большая!!!” …

 

Кавахура: Да, но то что попало к вам в руки было на 3 миллиметра толще финального варианта.

 

Ивата: Да, но, тем не менее, добавить туда второй слот было уже невозможно. Так что вы окончательно отказались от этого и решили сделать консоль еще чуть тоньше.

 

Кавахура: Да, работа с размерами так сложна…

 

Ивата: Когда вы показывали свое детище в первый раз - вы позаботились обо всем. Даже рассказали о деталях, их прочности и о том, как все будет собираться. И вдруг вам пришлось изменить размер! То есть можно сказать вы работали над двумя разными консолями за такой отрезок времени!

 

 

 

d0018c591059.jpg

 

 

Кавахура: О, да (смеется). Ну, это же Nintendo. Мы работаем в культурной системе “chabudai gaeshi” *

 

*chabudai gaeshi - означает гнев, разочарование, отвержение в японской истории времен самураев, которые падут смертью, но выполнят свою работу идеально в самый короткий срок… Как то однажды в Nintendo кто-то сказал что это стиль Миямото. Он таков что, например, может в последний момент сказать, что в почти готовой игре нужно все кардинально и сверхкачественно переработать *DEAD*

 

Ивата: Да… , chabudai gaeshi style в разработке аппаратного дизайна (смеется).

 

Кавахура: (смеется)

 

Ивата: Итак, вам окончательно пришлось отказаться от двух слотов, переделывать размеры, предполагаемая дата релиза перенеслась. Расскажите что же было дальше.

 

Кавахура: Мы стали работать еще больше, график был очень напряженным. Но команда дизайнеров и специалистов была очень теплой и доброй. Все помогали друг другу.

На самом деле когда я сказал команде, что мы должны сделать еще один образец- все были несказанно рады.

 

Ивата: Даже это означало, что придется работать сильнее и быстрее (смеется)

 

Кавахура: Да, но, тем не менее, я был рад этому поводу.

 

Ивата: В конце концов, вы должны были сделать 2 комплекта новых образцов. И когда они попали к нам в руки- то …они показались нам уж очень тяжелыми. Попрошу Эхра-сана рассказать нам об этом.

 

Эхара: Я Юй Эхара, я разработал и спроектировал внешний корпус-дизайн DSi.

 

 

 

af64183fdf1d.jpg

 

 

 

Ивата: Вы так же работали с DS Lite, верно?

 

Эхара: Да, именно так.

 

Ивата: Вы, как человек ответственный за постоянное изменение размеров (снова и снова, смеется), что вы думаете по поводу всего этого? Ну, когда вы увидели готовый результат и остались им удовлетворены, наверное, подумали, почему не сделали так раньше, да?

 

Эхара: Нам не привыкать! Но я думал сначала что это уж как-то поздно менять все в такие короткие сроки!

 

Все: (смеются)

 

Ивата: Что для вас значит “сделать Nintendo DS тоньше”? В мире есть огромное количество разных вещей, такие как плееры и сотовые телефоны. Их создатели постоянно указывают на тонкость своих моделей. Nintendo DS не такая тонкая как они, и поэтому когда я рассказываю про “нашу тонкость” некоторым людям…они недоумевают и спрашивают: “ Почему вы делаете такие толстые вещи?”

 

Эхара: Да, реакция такова. Однако тут есть много вопросов, таких как, например прочность этих вещей. Некоторые из них не в состоянии выдержать какого-нибудь удара… некоторые производители, например, делают все разные 10 моделей из одинакового материала, хотя там на самом деле нужно было применять разные решения, чтобы добиться необходимой прочности, все предусмотреть. Мы стремимся учесть все, когда думаем об изменениях размера.

 

 

 

43eb206c05a0.jpg

 

 

 

Ивата: Да, это верно. Мы должны использовать прочные и надежные материалы и конструкции.

 

Эхара: Другим вопросом является цена. Производство консоли является куда более дорогим, чем пр-во современных ультратонких телефонов и плееров. В мире все меняется и на нас всегда есть ограничение- консоль должна стоить менее 20,000 йен на рынке. Это огромная работа. Мы должны все время рассматривать огромное количество деталей, которые подходили бы нам по качеству, не затрагивая конечную цену устройства…

 

Ивата: Да, очень трудно на самом деле работать с ограничениями и учитывая все это- прочность, надежность, сочетание дизайна, цену и массовое производство.

 

Эхара: Да, это так.

 

Ивата: В рамках самых разных ограничений вы все же всегда были готовы вынести на обсуждение множество идей по уменьшению консоли.

 

Эхара: Да, мы изменили место под процессор, перенесли множество деталей с места на место и старались как можно больше отрезать неиспользуемого пространства, все время думая о соотношении цены и качества.

 

Ивата: (смеется)

 

Эхара: Да, такова реальность (смеется)

 

Ивата: Подводя итог - вы сделали новый дизайн DSi и показали его EAD второй раз. Реакция была лучше, чем в первый раз?

 

Эхара: Абсолютно! Все сразу же сказали что это куда лучше.

 

 

 

fd617188f6f5.jpg 
 
Простота гениальности

 

 

 

Ивата: Улучшения в Nintendo DSi действительно на самом деле очень значимые. Но одна вещь сделала меня по-настоящему счастливым. Это звук. Он громче и качество его намного лучше.

 

Кувахара: Да, изменения очень большие. Художник был рад это услышать (смеется)

 

Ивата: Я играл в Band brothers DX на DSi и был просто счастлив! (Band Brothers DX- музыкальная игра от Nintendo, вторая в серии. Релиз DX в Японии был летом 2008 года, и Nintendo продала там 400,000+ копий- прим.переводчика). DS Lite, по сравнению с оригинальной DS, имеет огромный ряд улучшений, однако что самое обидное - звук был принесен в жертву. Это трудно заметить, однако когда вы играете, бывает, кажется, что здесь бы нужно было еще чуть-чуть объема. DSi - лучшая в линейке по качеству звука. Расскажите, как вы добились этого эффекта?

 

Кувахара: Ну, есть такой кодек… Codec IC. Он умеет легко конвертировать цифровые сигналы в аналоговые сигналы. Это новинка в наше время. Иными словами…мм,ээ, как вам объяснить…?

 

Ивата: Вы отлично поработали с Codec IC (смеется)

 

Кувахара: Да, мы его фактически переработали с нуля под систему, добились нужного нам эффекта. Качество звука улучшилось, все его параметры выросли (смеется)

 

Ивата: Да, все кто слышал звук DSi- отмечают его превосходство.

 

Кувахара: Мы очень рады слышать такие слова.

 

Ивата: Колонки DSi тоже не выглядят, кстати, как оные у DS Lite. Почему?

 

 

 

ee4939f571cc.jpg

 

 

 

Эхара: Ну, у DS всегда было много округлых элементов - звуковые отверстия - тоже. Здесь же, в DSi, у нас добавились камеры-глазки, тоже округлые, а кнопка Power переехала сбоку на переднюю левую нижнюю часть и она тоже округлая. Поэтому мы решили сделать звуковые отверстия немножко иными, чтобы человек чувствовал себя расслабленно и не нагружено от такого количества круглых элементов. (смеется)

 

Ивата: Да, это очень органично, очень легко сфокусироваться на том или ином элементе.

 

Эхара: Когда пользователь получает в  руки финальный продукт, или просто видит изображение  с ним - он может легко и сразу вынести ему какой то персональный вердикт (смеется). Некоторые вещи можно попросту не заметить и долго рассуждать, зачем так, и почему не иначе. Однако за этим стоит огромная работа дизайнеров, и мы старались, чтобы всем было комфортно и удобно.

 

Ивата: Микрофон тоже подвергся изменениям.

 

Эхара: Да, теперь он соседствует с внутренней камерой…он стал немного меньше и аккуратнее.

 

 

 

a493c9bd7d74.jpg

 

 

 

Ивата: Да.

 

Эхара: Вообще для меня как дизайнера была цель сделать DS своего рода иконой.

Символ- Два прямоугольника - сверху и снизу. А внутри еще по прямоугольнику. Все это аккуратно соединено и прекрасно выглядит. Я хотел, чтобы дизайн был простым и в то же время очень оригинальным и узнаваемым. А программное обеспечение придает ему еще больше шарма. Сейчас в мире очень консоль очень узнается даже просто, если вы нарисуете ее очертания карандашом на бумаге. Люди вскрикивают: “ О, это же DS!” И это мгновения счастья для дизайнера.

 

Ивата: В современном мире очень часто разработчики аппаратуры и техники, создавая что-нибудь новое, а именно новую модель какого то одного устройства стараются акцентироваться только на нем, и просто начинать прямо продавать только лишь его. Мы в Nintendo не хотим идти по этому пути. Мы лишь предлагаем выбор нашим пользователям.

 

 

 

edc79ff10f9e.jpg

 

 

 

Эхара: Да, это правильно.

 

Ивата: Какие у нас есть еще изменения по сравнению с DS Lite?

 

Кувахара: Это, конечно же, новые экраны. Они стали больше на 0,25 дюймов. С 3х до 3,25.

На самом деле по изображениям и роликам невозможно восхититься ими по-настоящему. Но если вы долго играли на DS Lite, а потом взяли в руки DSi- вы будете приятно удивлены.

 

Ивата: Да, больший экран- это мечта многих игроков. Вы еще сделали так, что он стал большим по размерам, но при этом вес не увеличился. И более того экран стал еще насыщеннее и ярче по сравнению с экраном DS Lite.

 

Эхара: Да, еще у Lite была проблема с отпечатками пальцев. Например, их очень видно на черных консолях.

 

Ивата: И в DSi вы решили использовать матовую поверхность. Это очень здорово.

 

Эхара: Да.

 

Ивата: В DSi очень много изменений. И пользователь найдет очень много интересного в ней для себя, начав пользоваться ею.

 

 

 

7140be2a6592.jpg
 
Твоя собственная DS

 

 

Ивата: И теперь я бы хотел задать несколько вопросов Мита-сану.

 

Мита: Меня зовут Кентаро Мита. Для этого проекта я собрал большую группу людей (Console Features Review Team) c разных департаментов и подразделений компании с целью обсуждений и тестирования будущих особенностей нашей DSi. Мы так же плотно работали с нашими студиями и другими подразделениями. Информация, и ее обсуждение плавно растекалась по всей компании.

 

Ивата: Мита-сан, вы работали очень много и упорно. Бегали от одной команды к другой, чтобы незамедлительно решить все возникающие вопросы.

 

Мита: Да, это очень ответственная и трудная работа. У тебя нет времени на дополнительные размышления. Я разговаривал с людьми с одного департамента, затем отправлялся в другой, собирал информацию и возвращался в “штаб”. Это огромный опыт для меня.

 

 

 

8b0c267e6075.jpg

 

 

 

Ивата: Эта работа помогла вам еще больше улучшить ваши личные связи с сотрудниками компании, верно?

 

Мита: Конечно (смеется). До недавнего времени мне было не по себе покидать стены родного отдела.

 

Кувахара: Мита постоянно был в движении, и я не мог никогда застать его на месте (смеется)

 

Ивата: Ох (смеется). Мита-сан, расскажите о программных изменениях, которые появились в  DSi, что вы решили сделать первым?

 

Мита: Первым и самым главным, что мы придумали это магазин. DSi Shop. Теперь пользователи могут покупать и загружать разное программное обеспечение, используя Nintendo Points.

 

Ивата: Я помню, было много дискуссий и обсуждений этой функции в компании. Однако, добавив, ее мы по-настоящему начали реализацию проекта “My DS”.

 

Мита: Да, это так. Было очень трудно работать над этим. Тогда даже многие были уверены, что мы не успеем и не сможем вообще сделать такой магазин за очень ограниченное количество времени. Я плотно работал с людьми, которые разбираются в этом. Внутренняя память была увеличена, таким образом многие проблемы просто исчезли. Пользователь сможет обогащать свою консоль разным программным обеспечением, таким образом, персонализируя ее. Я думаю, это здорово.

 

 

 

cb92090c2c17.jpg

 

 

Ивата: Кавахура-сан, что вы думаете о DSi Shop?

 

Кавахура: О, это отлично. Столько возможностей открывается. Люди могут загружать не только игры ведь. А и разные программы, число которых будет только расти. Например, в Японии очень распространены и необходимы электронные калькуляторы и дорожные карты.

 

Ивата: Да, верно. Не каждый человек сможет пойти в  магазин и позволить купить себе дорожный навигатор за много тысяч йен. Мы можем, к примеру, предложить пользователю часы в символике Animal Crossing или Zelda-калькулятор (смеется) или там несколько дополнительных режимов для Тетриса. Я думаю, это будет пользоваться популярностью.

 

 

81706a22095c.jpg

 

 

Кавахура: Да-да, я думаю это здорово, когда человек и его личность будут плотно отражены в его DS. Я мечтаю, чтобы люди по утрам, когда выходят из дома, думали взяли ли они с собой свою ненаглядную консоль и если они ее забыли, они бы возвращались домой (смеется)

 

Ивата: Да, я тоже мечтаю, чтобы люди думали: “Я и моя DS будем вместе всегда”. Система настройки и обогащения DSi очень увлекательна. Пользователи могут набираться опыта друг от друга, делиться рекомендациями.

Мита: Одной из важнейших черт DSi является возможность отправки и приема изображений.

Это очень здорово. Вы можете получить снимок от вашего друга с другого конца света или просто сделать свой. Посматривать их на отличном экране, больше чем у мобильного телефона и просто поставить его на рабочий стол вашей малышки.

Хочется, чтобы люди больше пользовались консолью. Чаще вытаскивали из сумки или кармана и ставили на стол, нежели наоборот.

 

Кавахура: Мм, теперь каждый захочет персонализировать ее. Чтобы хранить там что то собственное и может секретное (смеется). И тут уж делиться одной консолью со старшим братом не получится.  Я уверен, что мои дети как раз выберут этот путь (смеется).

 

Ивата: Эхара-сан, я думаю что таким образом все больше людей захотят именно свою приставку, нежели они будут хотеть делить ее с кем-то дальше.

 

Эхара: Я тоже так думаю. Это очень здорово - самовыражаться при помощи DSi. У каждого свои вкусы, свои пристрастия. Я надеюсь, что идея проекта My DS найдет отклики во многих сердцах.

 

Ивата: Да. Ну, наша беседа подходит к концу. Давайте скажем что-то в конце.

 

Кавахура: Я не думаю, что мы могли бы достичь чего-то невероятного, если бы в команде все решал один человек. Мы работали очень плотно в огромной дружной команде, и мы сделали DSi лучшей настолько насколько это возможно. Теперь нам остается надеяться, что она найдет своих почитателей.

 

 

faf3a1f843fb.jpg

 

 

Мита: Я надеюсь, люди будут в полной мере использовать камеры и делать свои консоли уникальными.

 

Эхара: DS-линейка получилась просто замечательной, она сделана с любовью и на совесть, и очень хочется чтобы люди любили ее и пользовались ею очень длительное время.

 

Ивата: Спасибо вам. Ничего не забыли? (смеется)

 

Мита: Эээ, я извиняюсь, что говорю это в конце, но…Nintendo DSi обладает RESET-функцией.

Теперь вам больше не нужно выключать консоль, чтобы прервать игру и вернуться в стандартное меню. Теперь все проще. Вы можете возвращаться в меню в любой момент, путешествовать по нему или поменять картридж. Это очень здорово и я надеюсь, пользователи это оценят.

 

 

2e87bb33a03c.jpg

 

 

Ивата: Да, это прекрасно. Мне очень нравится, что когда я вытаскиваю картридж- иконка игровая исчезает, а когда я вставляю его - она появляется снова. Все очень четко и это то чего так не хватало. Раньше же приходилось все время выключать консоль, чтобы сменить игру… теперь мы просто легким нажатием возвращаемся в меню и делаем что нам нужно.

Хотите еще что-нибудь добавить?

 

Эхара: Люди, которые написали руководство по эксплуатации - настоящие молодцы. Я знаю, что большинство пользователей вообще его не читает, но в здешнем мануале столько информации - я хочу чтобы все его прочли.

 

 

59d90b4e60f3.jpg

 

 

Ивата: Хорошо. Как насчет вас Кавахура-сан? Что вы хотите добавить?

 

Кавахура: Ну…Мита-сан скоро женится.

 

Все: (смеются)

 

Ивата: Примите мои поздравления

 

Кавахура: Свадьба в эту субботу

 

Эхара: Я тут отправился за рубеж чтобы посмотреть как идет сборка DSi на заводах. И вдруг мне сообщили что Мита-сан женится! Вот так новость!

 

Кавахура: Хорошо, что мы сделали DSi раньше, а то вдруг бы она помешала свадебным планам (смеется)

 

Все: Поздравляем!

 

Ивата: Закончим все на этом? (смеется). Я думаю, да. Спасибо вам всем огромное за беседу!

 

Все (кроме Иваты): Спасибо вам тоже, Ивата-сан.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

2ead9463f64d.png

 

 

 

----------------------

Перевод осуществлён Skyer’ом:

d72757ed7ee0.bmp

 

Оформлен и выпущен NINDO:

396aaaf0579b.png

----------------------

© SKYER X NINDO, 2009

%!%http://www.nintendo.com
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!