Интервью с Rick White (продюсер Red Faction: Guerilla)
15 Комментарии: 0

Интервью с Rick White (продюсер Red Faction: Guerilla)

Автор: Alex_maniac
Дата: 03.01.2009 20:53
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • "Спасибо всем": Clair Obscur: Expedition 33 разошлась тиражом свыше 500 тысяч копий за первые сутки — большой успех

    42 26.04.2025 09:45 от Nick_Ghola
  • 30 долларов за 120 минут: Критики разгромили шутер La Quimera от создателей Metro 2033, релиз игры отложен

    22 26.04.2025 09:44 от NeProfi
  • Космическая реальность: Обзорный трейлер DOOM: The Dark Ages для PlayStation 5 Pro

    5 26.04.2025 09:42 от id248370316
  • "Лучший сервис": Подписчики Xbox Game Pass в восторге от игровой линейки 2025 года

    12 26.04.2025 09:42 от Stanis
  • Хидео Кодзима объяснил, почему выбрал Маргарет Куолли для роли в Death Stranding

    14 26.04.2025 09:40 от Nick_Ghola
image0.jpg

Red faction: Guerrilla - одна из наиболее значимых игр начала 2009 и одна и "6о самых ожидаемых игр 2009" (по мнению сайта-источника - прим. переводчика). Мы встретились с Rick White - продюсером игры - чтобы поговорить о жизни, вселенной, и, канечно, всем что касается Red Faction.

 Gameplayer: На сколько серия Red Faction в целом и Red Faction: Guerrilla в частности значимы для Volition?

 Rick White:  Для меня лично она представляет неразрывный бренд с котором многие из Volition знакомы не по наслышке и поэтому для нас было очень важно как бы вернутся на тут дорогу, откуда Volition появилась и вернуть вселенной игры былую популярность. Я думаю для THQ игра не менее важна чем любая другая, но для нашей компании она имеет огромную важность

Gameplayer: Вы покинули один жанр что войти в другой, перейдя от линейного шутера с видом от первого лица к TPS с открытым миром. Как команда справлялась с такими кардинальными изменениями?

Rick White: Если быть честным, в начале они канечно были шокированы. Я был новичком в кампании и, когда на ранних этапах разработки я увидел физику разрушений и систему получения урона, базирующуюся на физике, я был разочарован. Мы взяли несколько тесторов из местного колледжа и они испытали те же самые чувства, что и я, так как они не могли ничего увидеть при позиции камеры соответствующей виду от первого лица, поэтому нам пришлось ее отодвинуть - это просто должно было случится. Так вы можете видеть, получаете более широкие углы обзора.

Gameplayer: А какие другие изменения пришлось внести в связи с тем как вы подходите к игре? Что прищлось сделать совершенно по-другому?

Rick White:  Я думаю это были многочисленные "уровни". Нам пришлось "учить" AI как ориентироваться и вести себя в динамическом мире с разрушениемя. Знает ли он как пройти через дыру в стене или в полу? Знает ли он что быстрее прыгнуть через эту дыру чем спускаться по лестнице? Мы были вынуждены создать AI, который бы знал как найти укрытие и понимал бы что надо найти другое, в случае если вы взорвали то, за которым он находился до этого.

Что касается дизайна, то так как игра нелинейна, нам пришлось создать то, что я назвал бы "точками интереса", задания,к выполнению которых, как мы предполагаем, игрок мог бы подойдис любой стороны - таким образом мы стараемся удостовериться, что существуют различные пути успешного их выполнения.

Ну и наконец, перед нами встал вопрос: "Как построить здания, принимая во внимание давление и материал, из которого оно сделано, и удостоверится, что оно будет правильно "работать" в игре? Многие из наших ранних сооружений выглядели отлично, но когда мы помещали их в игру они просто разрушались сами по себе: давление и масса, здания просто были некорректно построены. Так что нам пришлось применить некоторые архитектурные знания, когда мы их создавали.

Gameplayer:  Безусловно, многое из предыдущего опыта работы Volition с серией Saints Row переносится в игру такого типа как Guerilla, а где еще вы черпаете вдохновение, создавая такую амбициозную игру?

Rick White:  В каких фильмах?

Gameplayer:  Не только...

Rick White: Я думаю для нас тем, что наиболее повлияло на людей, была начальная точка разработки, когда мы вспоминали оригинальный Red Faction. Что необходимо сделать, чтобы игра стала удачной?  Это заверило нас в возможности пойти своим путем, пойти куда угодно. К концу дня игра все еще была линейна - чтобы продвинутся по сюжету вам надо было пройти от пункта А до пункта Б. То есть сам мир не имел почти никакого значения, но как тогда сделать разрушения важной частью игры? Как только мы исследовали наши новые технологии и сложили все воедино мы поумали: "И как все это сложить в единую игру?" Да к тому же игру на Марсе.

И тогда мы посмотрели на Total Recall, Red Mars(новелла) и многие другие фильмы. Наши walker’ы вдохновлены Чужими. Но как создать фантастический мир, который бы в то же укладывался в рамки возможного, чтобы игроку было комфортно смотреть на него? Мы не хотели создавать слишком фантастическую игру. Марс не пригоден для жизни, но люди верят, что когда-нибудь мы сможем там жить. Мы действительно не хотели лазеров и прочих атрибутов будущего.

Gameplayer:  Вы упомянули оригинальный Red Fаction, и не смотря на то, что разрушаемость там была ограничена, это был прорыв на многие годы вперед. Никто не делал ничего подобного тогда, и никто действительно не сумел сэмулировать нечто подобное до сих пор. Как вы считаете, почему это так и сколько лет потребуется индустрии чтобы догнать RFG?

Rick White:  Я думаю потребуется порядка двух лет, хотя часть этого времени займут инвестиции и понимание необходимости неких копромисов. Нам пришлось пойти на такой копромисс с визуальной частью так же как и с дизайном.  Нам приходится использовать так много полигонов для системы разрушений, что игра не будет выглядеть как тот же  GeoW2. Частью того, что нам пришлось сделать за последние 4 года это не только создание и работа над технологией - то что мы называем Red Engine, это так же и нащупывание хрупкого баланса.

Gameplayer:  Итак вы говорите RFG использует сегодняшнее железо настолько, насколько это возможно? Выжимает все соки из Xbox 360?

Rick White:  Да, мы пришли к моменту, когда мы не можем привнести мир даже лишнее средство передвижения, так как это просто взорвет оперативную память. Нам приходится быть чрезвычайно критичными при рассмотрение любого, даже крошечного, изменения, так как оно может просто разрушить всю систему. Мы оцениваем каждое измение, используем наши инструменты, чтобы удостоверится, что оно ничего не нарушит, и только тогда двигаемся дальше, таким образом пытаясь выжать из движка все, на что он способен, и может даже увидеть границы возможностей сегодняшнего железа, таким образом увидев что будет аозможно в будущем. Знаете, мы уже сегодня думаем, чтобы мы стали делать с нашими технологиями черех Х лет.

Gameplayer: То есть у вас много планов на ваш движок?

Rick White: Я думаю, по мере того как сменяются поколения консолей, будь это Xbox 720 или что-то еще, оно увеличит наши возможности, позволит создать лучше выглядющую игру с большим количеством разрушений или с более плотным окружением. Я имею ввиду из-за того количества полигонов, которое мы используем в RFG, наш мир не так наполнен как в Saints Row 2.

Gameplayer: Мы видим сегодня множество разработчиков работающих с большим количеством проектов. Так в чем секрет успеха?

Rick White: Интересный вопрос. Я думаю частично это распределение времени, частично - везение, частично - деление на отдельные команды.  Над RFG и Saints Row 2  работают две различные команды, и мы иногда заимствуем друг у друга, однако в то же время делаем собственную игру.

Gameplayer:  Игры как RFG чаще всего находят точку опоры в позитивных отзывах, поэтому что же будут люди говорить друг другу о вашей игре?

Rick White:  То что мы увидели послемногочисленных тестов было то, что когда в конце мы спрашивали тестеров: "Что было наиболее запоминающимся моментом для вас?" И для многих такими моментами были события, которые они сами создали. Это не было: "О, я пошел туда и сделал то, потому что игра хотела, чтобы я так сделал" - это было нечто неожиданное, созданное ими самими.

например, один парень вчера сказал: "О, я не кинуть ли мне вот эту пачку взрывчатки на этот мост?", ост взорвался и убил его. Он тут же среагировал: "Эй, какого черта, что это было?". Или вот например во время одного мультиплеерного матча это парень был убит с крыши, тогда он просто вошел в здание и выстрелил вврех, сделав в потолке дыру и убив обидчика. Однако здание вдруг разрушилось и убило его самого.

Все дело в таких моментах: все они происходят в риал-тайме, все они динамичны. Это все сгенерированные игроком сюрпризы, которые он получает от мира игры.

%!%http://www.gameplayer.com.au/gp_documents/Red-Faction-Interview.aspx?Page=1

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!