GDC 08: Интервью с Taku Murata
19 Комментарии: 0

GDC 08: Интервью с Taku Murata

Автор: L.A.
Дата: 24.02.2008 05:49
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер: Первые две части Persona получат обновленные версии

    12 16.04.2024 20:15 от Nitrous
  • Девочка Элли и собачка Тотошка: Представлен тизер сказки «Волшебник Изумрудного города»

    16 16.04.2024 20:07 от zlovred55
  • ATLUS анонсировала презентацию амбициозной JRPG Metaphor: ReFantazio от создателей Persona 5

    14 16.04.2024 19:55 от Taro
  • Игры апреля для подписчиков PS Plus Extra, PS Plus Deluxe и PS Plus Premium уже доступны на PS4 и PS5 — полный список от Sony

    9 16.04.2024 19:45 от stanis6
  • The Verge: Сертификация игр для PlayStation 5 Pro начнется к августу, утекшие характеристики консоли реальны

    30 16.04.2024 19:25 от Stanis

Как и большинство Японских разработчиков, Square Enix обычно сама занималась разработкой технологии для создания своих новых игр. В то время как западные производители обычно выбирают Unreal Engine, подход Square состоял в том, чтобы начать создания игры с чистого листа. Но этот подход меняется вместе с тем как растут и сами цены на производства игр. Новая игра The Last Remnant производят на Unreal Engine 3. Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King для WiiWare, уже был разработан в качестве проверки своей возможности работы с чужим движком. Но всё же, главным приоритетом в создании будущих игр будет собственный движок White Engine, уже переименованный в Crystal Tools. Это первый такой проект Square Enix, он представляет собой набора инструментов и библиотек для PlayStation 3, PC и Xbox 360. (Есть даже возможность поддержки Wii, но над этим они всё ещё работают). Crystal Tools используется не только в FFXIII, но и в Final Fantasy Versus XIII, а также в новой, всё ещё не анонсированной MMO RPG Square Enix.

Таку Мурата, генеральный менеджер отдела научных исследований Square Enix, сегодня рассказывал на GDC, об эволюции их нового движка. Согласно словам Мураты, эволюция Crystal Tools началась ещё в далеком 1997 году с Final Fantasy Tactics для PlayStation, которая была создана с помощью первой для компании реал-тайм превью системой. Мурата был впечатлен эффективностью этого инструмента и продолжил работу над ним в Vagrant Story, его первая 3д реал-тайм игра. Следующий проект Мураты был PlayOnline, технология для онлайн игр (впервые использованная в Final Fantasy XI) – кстати, первая попытка использования своих технологии на разных платформах. Потом пришло время Final Fantasy XII, работа, над которой требовала создания новых, специализированных наборов инструментов.

Мурата понимал всю важность создания нового движка, в новую высокотехнологичную эру, по этому для её создания он создал новый отдел R&D. White Engine был анонсирован ещё до создания отдела R&D, позже новый движок был переименован в Crystal Tools. Движок отлично подходит под высокобюджетные проекты Square Enix, среди его особенностей нужно выделить отличную систему освещения и удобное создание кат-сцен. После выступления Мураты на GDC, нам удалось поговорить с ним лично о философии и специфических особенностях Crystal Tools.

1UP: Ваше сегодняшнее выступление было похоже на прошлогоднее, на котором вы говорили об эволюции Final Fantasy XII. Говорить ли это о том, что ваша философия для создания FXIII похоже на ту, что вы использовали во время создания FXII?

Taku Murata: Ну если сравнивать с тем, что у нас было с FFXII, то концепция будет одинаковая, но технологии, которые мы используем во время создания FXIII, совсем другие, потому что нынешнее поколение приставок требует более высокого качества производимого. Объем данных намного выше.

1UP: Crystal Tools это ведь что-то новое для Square Enix? Такой сорт движка больше популярен среди западных разработчиков.

Taku Murata: Ну, Американские и Японские методы действительно очень сильно отличаются. Раньше, в Японии, PS2 была основной консолью, так что пока всё разрабатывалось на PS2, всё было хорошо. Но на западе, разработчики считались и с другими консолями, к примеру с Xbox и PC, поэтому западные разработчики имею больший опыт работ с различными консолями. В этом плане, западные разработчики более продвинутые, чем мы. С момента выхода PS3, рынок стал ещё более мульти-платформеным. Вот, у меня есть слайд, который я не показал во время презентаций – как видите, в 2003 году наши главные хиты создавались для PS2. Но в 2007 году, в Японии уже популярны DS и Wii, а на западе Xbox 360 и PC.

1UP: По-вашему, пример с Crystal Tools, доказывает, что Японские разработчики изменили свои взгляды и готовы работать со всеми системами?

Taku Murata: Конечно – любой кто хочет конкурировать на международном должен придерживаться кросс-платформеного подхода. Он, конечно, требует больших инвестиции, так что, я не знаю, если все Японские разработчики смогут последовать нашему примеру.

mediatq7.jpg

1UP: Crystal Tools создан внутри вашей компаний, но на западе популярно лицензирование чужих движков. А вы думали о том, чтобы использовать чужой движок вместо создания вашего собственного?

Taku Murata: На самом деле мы уже используем Unreal Engine для создания The Last Remnant. Мы посчитали, что это будет лучшим решением, поскольку игра предназначается для западного рынка. Однако для Final Fantasy XIII мы решили создать свой собственный движок, который должен отражать способности наших создателей. Crystal Tools поможет нашим разработчикам выразить самих себя. В конце концов, использование чужого или своего движка зависит от самого тайтла.

1UP: Я рад тому, что вы упомянули Last Remnant... она похоже на игру Enix. Несмотря на то, что теперь это "Square Enix", я всё ещё чувствую, что вы создаёте игры "Square" и игры "Enix". Будет ли Crystal Tools использован для создания игры Enix, или это кое-что сделанное специально для игр типа Final Fantasy?

Taku Murata: Crystal Tools будет использован для таких типов игр, как вы уже их назвали, более «Square-подобных». Это будет внутренний движок компаний. Поскольку большинство игр Square разработано внутри компаний, в их создании мы будем использовать Crystal Tools, над разработкой игр Enix работают сторонний компании, поэтому Crystal Tools не будет участвовать в процессе их создания.


1UP: Я также заметил, что в эволюционный процесс Crystal Tools включены игры и проекты, над которыми вы работали с Йасуми Матсуно. Было ли это совпадением или команда Йасуми Матсуно тоже с вами работала над созданием движка?

Taku Murata: Ну, группа Матсуно, и в особенности [арт директор] Хироши Минагава, очень сильно влияли на процесс создания… в особенности на меня, как на главного главного программиста этих игр. Все мы разделяем заслуги в создании этого движка. Процесс создания Crystal Tools очень долгий, и мы все были частью этой изменяющейся парадигмы, которая началась ещё со времен Tactics.

1UP: Мульти-платформеность Crystal Tools является самым важным аспектом нового движка. Легко ли вам менять платформу игры? Скажите, гипотетически, если бы вы захотели сделать порт Final Fantasy XIII для Xbox 360, насколько сложно это бы было?

Taku Murata: Обычно, мы в Square ориентировались на одной приставке, что позволяло нам лучше использовать её основные достоинства, так что раньше, нам было очень сложно портировать игру на другую платформу. Но сейчас, я сказал бы, что это намного легче. Это всё ещё не легко, вы должны учитывать такие факторы, как видео память и мощь ядер каждой консоли, так что вам нужно постоянно менять, к примеру, размер текстур. Но с Crystal Tools это будет намного легче. Все эти факторы уже учтены, поэтому движок позволяет работать параллельно для нескольких разных систем.

1UP: Вы упомянули о том, что Nintendo’s Wii частично поддерживается Crystal Tools, но не полностью. Почему развитие Wii поддержки остается пока позади?

Taku Murata: Различия между Wii и 360, PS3 и PC просто огромны, так что, мы просто ещё не на тоё точке, когда Wii поддерживается полностью.

mediaup8.jpg

1UP: Сравнивая работу Crystal Tools с тем, что делает команда Mr. Tsuchida’s WiiWare – считаете ли вы что то, что они делают с Crystal Chronicles, используя NintendoWare и сторонний скрипты, лучше подходит для создания игр чем Crystal Tools?

Taku Murata: Все зависит от тайтла и от что вы хотите с ним сделать. К примеру, это гипотетически – не относитесь к этому серьезно! – если вы хотите создать Final Fantasy XIII для PS3, Xbox 360, PC и Wii одновременно, вам понадобится Crystal Tools.

1UP: Почему "Crystal Tools"? И что случилось с White Engine? Вы его бросили?

Taku Murata: Нет, нет, White Engine не был брошен. На самом деле, это было лишь кодовое имя, которое мы использовали. В конечном счёте, мы решили дать нашему движку имя, которое бы хорошо соответствовало Square. "Crystal" звучал не плохо, ведь Кристалл может быть и чистым и цветным – к тому же, присутствует связь с Final Fantasy. Поэтому можно сказать, что White Engine была версией 1.0 нашего движка, и она была выпущена в прошлом году, а для версий 1.1 мы дали новое название и Лого.

1UP: Сложилось впечатление, что ваша презентация была сфокусирована на инструментах для создания персонажей и кат-сцен. Используется ли Crystal Tools и для создания боевой и полевой графики?

Taku Murata: На самом деле, во время презентаций я показал вам слайд с элементами графики. Извините, может быть, я просто слишком сильно сфокусировался на том, как прекрасны кат-сцены созданные движком! Но да, этот движок способен создать всю игру.

1UP: Crystal Tools охватывают всё, кроме портативных консолей и мобильников. Считаете ли вы, что Crystal Tools нужна поддержка и этих платформ?

Taku Murata: Ну, Crystal Tools создан для крупномасштабной разработки. Поэтому он нацелен в основном на PS3 и 360 – системы, которые используют большие объемы данных. Для меньших платформ, он не нужен. Движок конечно можно использовать в этих целях, но мы не добавили в него библиотек для портативных систем, мы просто не видим нужды, идти в этом направлении.

1UP: А есть ли какие-нибудь преимущество у старого метода, когда вы создавали игры с чистого листка.

Taku Murata: Наш движок имеет возможность развиваться, это очень полезно, поскольку у нас в Square работают очень много команд. Так что, если в движок не способен на что-то, что не существует в нынешней версии движка, мы всегда можем добавить это в следующей. По этому, вместо того, чтобы создавать каждый проект с чистого листка, мы сможем продолжить создавать что-то получше на основе того, что у нас уже есть.

1UP: Как воздействовала параллельная разработка Crystal Tools на процесс создания FFXIII или Versus XIII?

Taku Murata: Crystal Tools позволит сократить количество потраченного времени на создания игры, хотя в конце процесса создания, мы сконцентрируемся на том, что бы ещё сильнее улучшить визуальное составляющее наших игр – по этому, я не думаю, что время на создание игры действительно сильно уменьшится. Что касается FFXIII, во время создания движка, мы работали одновременно с командой создающую игру, пока одна группа фокусировалась на одной вещи, другая фокусировалась на другой. Так что, я не думаю, что наша разработка движка, чем-то мешала или задерживало создание игры.




%!%http://www.1up.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!