


Ninja Gaiden 4 не будет легкой игрой — готовьтесь к серьезным испытаниям
- Комментарии
- Форум
-
Bandai Namco анонсировала собственную летнюю презентацию — пройдёт 2 июля
2 -
Capcom показала новые геймплейные кадры и скриншоты Pragmata — долгожданная игра выйдет в 2026 году
55 -
Capcom объяснила возвращение к сеттингу Раккун-Сити в Resident Evil Requiem
13 -
Death Stranding 2 от Хидео Кодзимы возглавила британский физический чарт — по продажам на дисках игра уступила Astro Bot
13 -
СМИ: Bungie активно вносит улучшения в Marathon после переноса — шутер уже стал выглядеть приятнее
17
Игры серии Ninja Gaiden всегда славились своей зубодробительной сложностью, и предстоящая Ninja Gaiden 4 не будет уступать уступать в этом плане предшественницам — особенно оригинальной второй части, которая среди поклонников считается эталонной. Об этом в интервью Xbox Wire рассказал руководитель разработки и продюсер Юдзи Накао.
Разработчик подчеркнул, что Ninja Gaiden 4 будет во многом вдохновлена Ninja Gaiden 2, что сами фанаты ощутят во время прохождения.
"Я считаю, что уровень сложности сделал Ninja Gaiden 2 сделал выдающейся во многих отношениях. Фанаты отчетливо увидят влияние этой игры в Ninja Gaiden 4", - сказал разработчик.
Кроме того, PlatinumGames и Team Ninja стремятся объединить в Ninja Gaiden 4 лучшие аспекты серии и вывести их на новый уровень, чтобы создать игру, достойную текущего поколения. Другими словами, нас ожидают молниеносные сражения, впечатляющая графика и, безусловно, обилие жестоких добиваний и кровавых сцен в битвах.
Релиз Ninja Gaiden 4 состоится осенью 2025 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Seris X|S.
Читайте также:Официально: Microsoft поддержит Switch 2 играми, глава Xbox Фил Спенсер лично поздравил Nintendo с анонсом новой консоли.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 30.06.2025 Инсайдер оценил шансы на появление ремейка Resident Evil 6
- 30.06.2025 Capcom объяснила возвращение к сеттингу Раккун-Сити в Resident Evil Requiem
- 30.06.2025 Ремейков не будет: Фанатов Соника призвали не ждать возвращения Sonic Adventure
- 30.06.2025 СМИ: Bungie активно вносит улучшения в Marathon после переноса — шутер уже стал выглядеть приятнее
- 30.06.2025 Ветеран Xbox Лора Фрайер: "Microsoft, по сути, убивает свои консоли — больно за этим наблюдать"
- 29.06.2025 Геймплей за Джона Коннора и Т-800 в ролике Terminator 2D: No Fate
Игра времён, когда термина слэшер просто не существовало.
Относится к жанру hack and slash, который собственно является предшественником современного слэшера.
Иногда пишут beat em up/hack and slash, чтобы показать, что игровая механика свойственная для битемапов того времени, но при этом бой идёт холодным оружием через кромсание и нарезание противников. Просто потому как к жанру hack and slash в то время относили не только игры типа Голден Акса, но и такие как Ниндзя Гайден или Легенд оф Кейдж.
@Ives
Просто развлечение, чтобы занять время:)
Даже не знал об этой штуке. Посмотрел, но там вообще какой-то ад вплоть до булетхелла творится. Какое-то дикое смешение всего, где чем дальше, тем больше роляет стрельба.
Но комбы всё равно важны. Никто не будет играть в слэшер используя только одиночные удары.
А если начать так делать специально, это будет куда более уныло и контрпродуктивно, чем в файтинге.
Ну просто вам было интересно, я попробовал ответить на вопрос. Довольно интресный вышел эксперимент. Но я, к тому времени, уже бросил играть в игры, что бы его предметно осваивать.
В общем вы правы. Но в частном в некоторых играх возникают перегибы. Простые примеры:
1. Почти NG3:Razor Edge проходится одним ударом - 360*T с косы. Это убого, ущербно но суперпродуктивно. Т.е. ты всю игру крутишь стик по часовой или против часовой стрелки. И всех побеждаешь.
2. Почти весь легендарный "сложный" Devil May Cry проходится через спам приема перчаток Inferno, который сам по себе AoE-нюк на пол комнаты. Это тоже очень убого, но суперпродуктивно. Остальное время ты пуляешь из гранатомета и жмешь насмешку.
Логика в том, что на высоких уровнях сложности жанр подталкивает к подходу, который сейчас называют "максимальный результат за минимальное время".
@Ives
Так-то да, но это уже недоработки баланса.
То же самое, как нога Хворанга в Теккен 3, которой можно было, играя в соло, затыкать любого противника и пройти всю игру буквально тыкая одну единственную кнопку.
И даже большинство живых противников, кроме действительно скилловых ребят, не знали что с этим делать.
Ну либо Соня в МК1, которой если ты попался на бросок ногами, это всё.
П.С. Ты пользуйся опцией ответить или цитировать, а не видно, что ты что-то отвечаешь.