20 Комментарии: 10

"Срезали углы": Креативный директор Halo Infinite рассказал, на какие компромиссы пошли разработчики эксклюзива Xbox

Дата: 05.08.2022 03:59
8 4 3 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Ветеран BioWare Марк Дарра: Погоня на сверхреалистичной графикой бессмысленна — от нее одни проблемы

    14 14.09.2025 19:27 от GabriK
  • Nintendo оценила пластиковую реплику Virtual Boy для Switch и Switch 2 в $99 — потребуется для запуска классических игр

    8 14.09.2025 19:27 от Herakl
  • "Шедевр": Bloober Team выпустила хвалебный трейлер хоррора Cronos: The New Dawn

    33 14.09.2025 19:22 от Akimk
  • Названы самые успешные игры для Dremcast — последней консоли Sega

    13 14.09.2025 19:20 от Slimin
  • Squadron 42 от создателей Star Citizen все же может не выйти в 2026 году

    35 14.09.2025 19:08 от donSERJ

В процессе разработки шутера Halo Infinite студия 343 Industries пошла на многочисленные компромиссы в отношении внешнего разнообразия и наполнения игрового мира. В разные производственные периоды художники хотели наделить проект сразу несколькими выразительными "биомами" со своей собственной идентичностью, но в силу ряда причин от этих идей позже отказались

Секретами производства Halo Infinite в интервью с представителям Академии интерактивных искусств поделился креативный директор Джозеф Стейтен

"Команда разработчиков [Halo Infinite] прорабатывала множество разных вариантов общего масштаба проекта и разнообразия его локаций. Этим она занимались еще до моего прихода. Но даже при моем участии мы продолжали срезать определенные углы. 

У нас просто не было времени для того, чтобы сохранить стабильный уровень качества и при этом не идти на компромиссы в разнообразии уровней. От демо, показанного на E3 и до итогового результата мы достигли действительно существенного прогресса. Но определенные вещи из игры все равно пришлось удалять. 

В целом из открытого мира пропало не так много контента. Однако я осведомлен о том, что в финальной версии игра заметно отклонилась от оригинальной концепции и видения, которое студия хотела реализовать в начале своего пути", - объяснил разработчик.

Напомним, что мировая премьера Halo Infinite состоялась в конце прошлого года (наш обзор). Сейчас студия 343 Industries дополняет проект новыми режимами, а также активно расширяется для дальнейших поддержки шутера полностью оригинальным контентом.

Читайте также: Новая «музыкальная» Bomberman выйдет в Apple Arcade

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (10)
THX1420
THX1420 20.08 05.08.2022 05:02 удалён
1
Но определенные вещи из игры все равно пришлось удалять

Например продолжение сюжетного клиффхэнгера Halo 5. Я не фанат 5, но надо было бы закончить как задумали, а не отбрехиваться голозаписями и выпускать книжку с пояснениями в продажу.

Это как показать "Скрытую угрозу", "Атаку клонов" и бах - сразу "Новую надежду". 

Doug
Doug 412.48 05.08.2022 06:12 удалён
6

Вся эта история с Хало Извинити и Индусами

 

Tigger
Tigger 613.63 05.08.2022 07:17 удалён
5

То, что "срез углов" был лютым кромсанием всего и вся в судорожной попытке выдать хоть что-то играбельное, понятно любому, кто играл в нее. Один невыразительный биом с минимумом активностей - это позорище в наше время. А про какое разнообразие уровней он говорит? Там либо этот лысый лесочек, либо километры низкодетализированных и абсолютно идентичных друг другу длинных коридоров, после которых секции на открытом пространстве воспринимаются, как глоток свежего воздуха. Если бы не годная механика стрельбы и интересный ИИ, то играть в это было бы просто невероятно тоскливо.

LeonStrife
LeonStrife 638.6 05.08.2022 08:08 удалён
0

У нас просто не было времени для того, чтобы сохранить стабильный уровень качества и при этом не идти на компромиссы в разнообразии уровней

Теперь понятно почему на всю игру один копипастный биом в виде елочек и речек.

@Doug Позор ставший "игрой года"

¯\_(ツ)_/¯

Doug
Doug 412.48 05.08.2022 08:38 удалён
2

У нас просто не было времени для того, чтобы сохранить стабильный уровень качества и при этом не идти на компромиссы в разнообразии уровней

Теперь понятно почему на всю игру один копипастный биом в виде елочек и речек.

@Doug Позор ставший "игрой года"

¯\_(ツ)_/¯

И 

s.ebauer84
s.ebauer84 -3.22 05.08.2022 11:24 удалён
0

И так графика в игре нулевая еще и порезали

s.ebauer84
s.ebauer84 -3.22 05.08.2022 11:27 удалён
0

И да ящерицы это не экз, слили на пк с торрентов скачали 

G700
G700 497.67 05.08.2022 11:35 удалён
0

А сколько вообще лет игру делали? Послушать разрабов - так им чуть ли не шесть месяцев дали на всё про всё, чтобы сделать масштабную игру с кучей уникальных активностей, эпичной одиночкой, кооперативом, мультиплеером и т.д. Игра-то в целом нормальная вышла, но костыли у неё торчат изо всех щелей: полурабочий кооп спустя год, худо-бедно прикрученный опенворлд к одиночке, пососная поддержка мультиплеера и прочие радости.  Не буду язвить про бюджет в 500 триллионов долларов, но на разработку явно больше 2-3 лёт ушло и финальный результат ну явно не похож на то, что может сделать за этот срок внутренняя студия издателя, состоящая из нескольких сотен человек.

xRoaWx_Saiyan
xRoaWx_Saiyan 110.86 05.08.2022 11:49 удалён
0

Начались оправдания

Frankie-Zima
Frankie-Zima 47.14 05.08.2022 12:44 удалён
0

Просто 500 миллионов не хватило, надо было ещё вбухивать столько же. Жаль Фил не дал дополнительно денег, чтобы игра стала ещё лучше.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!