


"Кто мог допустить такое?" Выявлена причина плохой производительности Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
- Комментарии
- Форум
-
Мощная консоль PlayStation 5 Pro получила улучшенную систему охлаждения на основе жидкого металла
38 -
Состоялся релиз Clair Obscur: Expedition 33 — в Steam игра уже обошла все Final Fantasy по пиковому онлайну
135 -
"Спасибо всем": Clair Obscur: Expedition 33 разошлась тиражом свыше 500 тысяч копий за первые сутки — большой успех
30 -
Создатели PS5-эксклюзива Ghost of Yotei обещают удивить игроков открытым миром
2 -
Sony отметила выпуск ремастера Days Gone для PlayStation 5 и ПК новым трейлером — появилось сравнение версий
2
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin страдает проблемами с производительностью на всех платформах, и, похоже, их причиной могут быть неоптимизированный модели персонажей.
Пользователь Твиттера под ником DeathChaos обратил внимание, что модели персонажей в новом экшене сильно неоптимизированы: геометрия простых врагов, таких как летучие мыши, может весить 30 МБ, а более сложных моделей боссов - 90 МБ.
"У FF Origins Strangers of Paradise, похоже, множество проблем с частотой кадров (и разрешением / визуальными эффектами), особенно на консолях, а все потому, что модели в ней имеют самую худшую оптимизацию, какую я только видел. Геометрия некоторых рядовых персонажей весит 30 МБ".
"В SoP есть модель босса, которая занимает 90 МБ (только геометрия, без текстур и прочего), в ней около 1.8 миллионов треугольников, и я просто хочу понять, кто мог допустить такое?".
Еще один отчет от Biff McGheek подчеркивает, что вышеупомянутая модель летучей мыши состоит из более 300 тыс. полигонов, что в два раза больше, чем у моделей в консольных играх прошлого поколения.
Неоптимизированные модели также объясняют значительные проблемы с производительностью в PC-версии Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin во время кат-сцен. Обходной путь, которым на днях поделились в сети, позволяет немного повысить FPS, но за счет снижения качества графики, которое в этой игре и так не слишком высокое.
Читайте также: Анонсирована приключенческая головоломка LEGO Bricktales от разработчиков Bridge Constructor.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 25.04.2025 Вражеские персонажи: Трейлер злодеев в Double Dragon Revive
- 25.04.2025 Позитив и капоэйра: Геймплейный трейлер Елены в Street Fighter 6
- 25.04.2025 Хидео Кодзима объяснил, почему выбрал Маргарет Куолли для роли в Death Stranding
- 25.04.2025 "Спасибо всем": Clair Obscur: Expedition 33 разошлась тиражом свыше 500 тысяч копий за первые сутки — большой успех
- 25.04.2025 30 долларов за 120 минут: Критики разгромили шутер La Quimera от создателей Metro 2033, релиз игры отложен
- 25.04.2025 Ремейк Resident Evil 4 разошелся тиражом свыше 10 миллионов копий
Разработка дорожает
суть в том что этих треугольников в сотни раз больше чем в томже анчартед, поленились? или хотели таким образом сделать персонажей более проработано
Хз, ничего не понимаю в техническом аспекте моделирования и оптимизации моделей, но претензия кажется какой-то странной. Особенно в свете того, что производители новых консолей били себя в грудь, что консоли могут выводить десятки-сотни миллионов полигонов на экране и с учётом, что уже на ПС4 в первом Horizon модель только одной Элой имела больше 600 тысяч полигонов.
Босс в шапке новости по детализации выглядит очень круто.
"Спешили однако, насяльника! Не злися!"
https://www.youtube.com/watch?v=JHmh0ZzlH2Y
@r800 вот подоконник должен быть вровень со стенкой, или выпирать? -Да насяльника, полконтник выпирать. - джимилда, бхрама тиньжильма (начальник совсем в Хайтеке не понимает) Наша Раша Джамшут и Равшан.
Тут наверное о том, что модельки перегружены полигонами и при оптимизации вообще не потеряют в деталях, но по цифрам будут легче
Вот это настоящий некстген, а не все вот эти ваши наниты, смеш шмейдеры, люмпены и прочие Анрилы 5
Это при использовании технологий вроде Nanite и Mesh Shading, а не просто в тупую.
Элой одна, а тут количество таких мышек, как я понимаю, может быть десяток на экране, плюс еще куча других персонажей и прочей геометрии.
Но тут проблема не только в этом. Тут новость не полная. Там на одном из персонажей, например, есть меховая накидка, которая съедает всю производительность. Тут на мышке есть что-то похожее. Один из пользователей на ПК через консоль убирая эту накидку получает сильный прирост производительности.
Видел на днях где-то на ютубе, но сейчас не могу найти.
ну боссы в дмк5 и последних ре выглядят не хуже или даже лучше, а игры летают в 60 фпс везде
Просто консольки не потянули а нищеброды с 3080 должны искать 3ю работу.
Это дело рук ХАОСА
Информация об этом была ещё примерно неделю назад...
Казалось бы у разработчиков есть опыт в схожих играх - Nioh 1-2, как можно было так накосячить в Stranger of Paradise на базовом уровне? Игру что совсем не тестировали.
Это же скварешник, а значит эффективный менеджмент. Подозреваю, что цепочкой субподряда на этом проекте можно Землю по экватору обернуть, а контроль качества и координация между подрядчиками были на том, кто уже полтора года в наркотической коме.
Ну, так и в Хорайзоне Элой не одна, раньше попадалась инфа про полигоны на противниках, что-то около 300 тысяч (землекоп, у каких-нибудь рыскарей, наверное, меньше). В Стренджеров не играл, но судя по скринам, в Хорайзоне и окружение выглядит лучше.
То, что у летучей мыши шерсть модельная, тоже на скрине заметил. А так, конечно, не понятно, как оно вообще прошло. Очень сомневаюсь, что в Тим Ниндзя игру вообще не тестировали, что проблема лежит аж в моделях. Как-то больше склоняюсь, что они где-то в другом месте налажали, а Сквари, похоже, не позволили отложить релиз.
У Capcom последние игры выглядят бесподобно, на фотограмметрии они собаку съели, но у этого босса микродетализация очень крутая, прям моё почтение.
вот для чего в УЕ5 хотят автоматизировать процесс создания лодов - у горе разрабов чтобы не лагало... ))
Но какой ценой??
@NotaKuroi ещё раз повторюсь, не думаю, что игру делали такие дураки, что там не были рассчитаны и протестированы возможности современного железа, что проблама лежит аж в таких основах, как модели. Думаю, налажали где-то на других этапах разработки и Скваря по тем или иным причинам игру решила не переносить.