


Days Gone - как Sony Bend создавала Орду
- Комментарии
- Форум
-
Создатели PS5-эксклюзива Ghost of Yotei обещают удивить игроков открытым миром
6 -
"Лучший сервис": Подписчики Xbox Game Pass в восторге от игровой линейки 2025 года
4 -
Хидео Кодзима объяснил, почему выбрал Маргарет Куолли для роли в Death Stranding
10 -
Sony отметила выпуск ремастера Days Gone для PlayStation 5 и ПК новым трейлером — появилось сравнение версий
4 -
Космическая реальность: Обзорный трейлер DOOM: The Dark Ages для PlayStation 5 Pro
3
С момента анонса Days Gone в 2016 году центральным элементом всех презентаций стала Орда — огромные полчища беспощадных фрикеров, которые заполняют весь игровой экран, десятки, даже сотни врагов, одержимых желанием поймать (и сожрать) главного героя. Недавно журналисты игрового портала IGN получили возможность посетить офис Sony Bend Studio в Орегоне, где разработчики рассказали (и показали), как у них получилось создать настолько беспринципную волну врагов, а также каким образом удалось вывести на экран такое огромное количество существ, при этом не побуждая PS4 воспламениться.
Вездесущая угроза
Первое, что нужно знать об Орде — она не является обыкновенной группой врагов, загруженных в определенную локацию. В представленной миссии журналисты встретили три разновидности Орды, которые попались им во время прохождения критически важных моментов сюжета. А всего таких разновидностей 40. При этом каждая группа врагов насчитывает от 50 до 500 (!) фрикеров, бродящих по открытому миру игры.
«Я считаю, что именно это делает Days Gone уникальной», — рассказывает креативный директор игры Джон Гарвин. «Факт в том, что Орда не сидит просто так на старой лесопилке; враги войдут в близлежащие здания и впадут в спячку днём, а ночью проснутся и спустятся к водопою, после чего будут слоняться вокруг. Все 40 типов Орды так делают».
Некоторые враги формируют группы в районах с закрытой экосистемой, например уровень с братской могилой, который демонстрировали на недавней PAX East. Это означает, что им не нужно далеко ходить за едой или водой прежде чем наступит день, и они спрячутся в здании. Однако другие типы могут покрывать огромные пространства в поисках пропитания.
«То, что мы хотели сделать с заражёнными напрямую повлияло на игровой процесс, в частности на путешествия по миру», — рассказывает ведущий дизайнер Sony Bend по разработке открытого мира игры Эрик Дженсен.
Дикону необходимо планировать путешествия между точками быстрого перемещения, после того, как он их откроет. Если область заполнена заражёнными, не важно Ордой или зоной заражения, он не сможет быстро переместиться в эту зону. Вместо этого он должен найти другой путь, просчитать целесообразность путешествия за счёт потери топлива для своего мотоцикла.
«Эти точки — одна из основ игры в отрытом мире, поэтому мы хотели разнообразить их в Days Gone», — говорит Дженсен.
«Фрикеры «живут» в этом мире, они перемещаются и ведут себя так же, как любое другое живое существо», — добавляет руководитель разработки проекта Джефф Росс. «Это приводит к действительно запоминающимся моментам. Особенно, когда игрок забывает о врагах, охотясь за наградой, а затем сталкивается с Ордой».
Разум улья
Орда состоит из так называемых свормеров (Swarmers, членов роя по-нашему — прим. GameMAG), средних, заурядных фрикеров. Дикон может взаимодействовать с ними различными способами, начиная со скрытных убийств и рукопашных схваток до подманивания брошенным камнем или шумом. Каждое из этих действий требует, чтобы свормер обладал собственным сложным ИИ и анимацией, в дополнение к ассетам и эффектам, необходимым для их рендеринга в окружающей среде. Как вы наверное догадались, размещение около 500 таких существ в одном месте довольно обременительно, даже до того, как вы заставите их массово атаковать.
«Речь идёт обо всех этих небольших вещах, которые дорого обходятся при создании одного персонажа», — объясняет Росс. «А теперь умножьте это на 500», — смеётся он. «Первым трюком в оптимизации Орды было создание более эффективного свормера, который станет её частью».
Чтобы провернуть это, команда устранила почти всю индивидуальную функциональность свормеров Орды.
«Это сильно облегчённая версия наиболее важного существа, с которым вы столкнётесь», — говорит Росс. «Свормеры без наворотов».
Эти «облегчённые» версии составляют целую Орду, но не все они работают одинаково. Каждая Орда, с которой вы столкнётесь, состоит из более мелких «скоплений», подгрупп от 20 до 50 или 60 фрикеров, количество которых может достигать 100 для особо крупной Орды. Они разрозненно бродят по той области, где может сформироваться Орда, и ждут, когда игроки столкнутся с ними.
По сути, фрикеры улавливают феромоны, которые их соединяют, посылая сигнал о приближении людей. Это объясняет, как крупные особи могут функционировать с группой, контролируемой ИИ. Но реальная фишка заключается в поддержании иллюзии, что эти скопления нулей и единиц являются живыми, связными сущностями, за которыми игрок может наблюдать и при желании взаимодействовать, чтобы начать безумный бой с огромной толпой. Чтобы это провернуть, команда изобрела способ превращения фрикера в свормера, на основании их близкого расположения к игроку.
Разнообразие толпы
Разместить на экране огромное количество существ — только полдела. Орда не была бы столь впечатляющей, если бы все её члены были точными копиями друг друга, т.е. циклически повторяли одну и ту же анимацию почти в унисон. Однако потребовалось бы слишком много ресурсов, чтобы наградить каждого члена роя собственными возможностями и анимацией. Создание 500 уникальных NPC являются очень сложной задачей. Так как же сотворить такую Орду?
По словам Джеффа, разработчики внесли серию мелких изменений в базовую модель персонажей. Они создали только восемь уникальных моделей, но изменили их размер таким образом, чтобы они были не похожи друг на друга. Незначительное масштабирование, пусть даже на 0,3 градуса, позволило добиться поистине впечатляющих результатов.
«Изменяя высоту существа, мы изменили его походку, скорость движения, а в целом — анимацию. Таким образом, одно существо, стало двигаться медленнее, чем другое. Они выглядят так, будто связаны между собой, но в тоже время больше не были похожи на клонов».
Итеративный бой
После того, как Орда была построена и стабилизирована, вопрос сменился с «как нам это сделать» на «как нам это сделать весёлым». Простое выкидывание на игрока пяти сотен монстров могло привести к его довольно быстрой и мучительной смерти. Можно долго рассуждать о достоинствах «сложных» игр, но они скорее разочаровывают, чем развлекают.
«Когда 500 врагов одновременно обрушиваются на вас, это фактически делает проект неиграбельным», — рассказывает Джефф. «Мы хотели, чтобы они появлялись в своих локациях, а затем узнавали об игроке и прокладывали к нему путь, учитывая ландшафт местности».
Для этого разработчики ввели в игру «кольцо осведомленности». Оно незримо расположено вокруг игрока и привлекает монстров, которые находятся в его пределах. Однако это привело к тому, что отставшие враги теряются и «забывают» об игроке, поэтому ему приходится возвращаться и «помечать» их заново, чтобы «завершить» столкновение с ордой.
«Это доставило нам некоторые неудобства», — вспоминает он. «Представьте, что вы только что завершили действительно крутой, интуитивный бой, а затем вам необходимо заняться «зачисткой», которая может занять 10 минут, пока вы будете исследовать ландшафт местности, пытаясь найти оставшихся».
Чтобы решить возникшую проблему, команда создала динамически расширяющееся кольцо обнаружения, которое стартует с малого, когда игрок пробирается по краю Орды или её логову, а затем увеличивается, когда рой существ становится всё безумнее. В конце концов, к завершению боя кольцо стало настолько большим и охватывало настолько большой ландшафт местности, что было способно «собрать» всю Орду, не давая отставшим уходить слишком далеко.
Вместе с тем возникла проблема в сложности игры, поскольку оружие и навыки были неспособны сдержать столь большую Орду. Когда команда тестеров впервые запустила проект, игроки обнаружили, что в нём имеется несколько ключевых проблем, которые предстоит решить.
Главная проблема состояла в том, как фрикеры следовали за игроком. Это было подобие чудовищной змеи — монстры пытались добраться до Дикона наиболее кратчайшим путём — по прямой линии. Таким образом, игрокам необходимо было собрать достаточное количество патронов, прицелиться в одну точку и удерживать курок. По словам Росса, «это был отстой».
Необходимо было найти способ «рассеять» переднюю линию Орды по максимуму. Не так, чтобы она охватывала всю ширину экрана (хотя это, безусловно, может произойти), а, чтобы Дикон не мог просто стоять и стрелять в одну точку.
Собери их всех
«Орда получилась дико непредсказуемой», — говорит Эрик Дженсен. «И выпустить её в открытом мире в сочетании со всеми другими механиками, которые присутствовали в нашей игре, и увидеть, как это всё работает — было действительно здорово. Конечно у нас были были проблемы с балансом, необходимо было сделать его более щадящим к игроку, но в некоторых случаях мы не изменили сложность, поскольку мы строим опасный мир».
Этот хаос заставляет Days Gone сиять ярче в исследованиях между миссиями. Да, в игре присутствует множество активностей, которые нужно выполнять, не следуя по основному пути, а лишь наблюдая за тем, как устроен сам мир — с его сотнями точек респауна, разбросанными по всей карте, каждая из которых отслеживает погоду, время дня и состояние игрока, а также множество других факторов — заставляя исследовать и экспериментировать со всеми этими механиками, изучать, как они работают вместе.
На протяжении последних лет вышло множество игр, в основу которых были заложены поистине интересные идеи, часть из них была бездарно реализована, а другие надоедали слишком быстро, но, похоже, Sony Bend не впустую потратила последние шесть лет разработки. Авторы Days Gone не только придумали интересные механики, но также удостоверились, что их впечатляющие технологии действительно работают, не расплавляя консоль. А ещё представленные системы отлично гармонируют друг с другом, поддерживая жизнь в динамически развивающемся мире, который интересно исследовать.
Выход Days Gone на PlayStation 4 состоится ровно через две недели, 26 апреля 2019 года.
Читайте также: Похоже, до выхода Ghost of Tsushima еще далеко - разработчики ищут дополнительного сценариста
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен














- 25.04.2025 Sony отметила выпуск ремастера Days Gone для PlayStation 5 и ПК новым трейлером — появилось сравнение версий
- 25.04.2025 Космическая реальность: Обзорный трейлер DOOM: The Dark Ages для PlayStation 5 Pro
- 25.04.2025 Игроки увидели в новом видео Capcom намек на скорый анонс Resident Evil 9
- 25.04.2025 Создатели PS5-эксклюзива Ghost of Yotei обещают удивить игроков открытым миром
- 25.04.2025 "Лучший сервис": Подписчики Xbox Game Pass в восторге от игровой линейки 2025 года
- 25.04.2025 Шаг вперед: Обзор умных часов HUAWEI Watch D2