# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 1
рейтинг
46баллов
ps

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 1

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась игра Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

 

В последний день разработки очередной Final Fantasy, Хиронобу Сакагути, человек, который производит впечатление, словно все может исправить своей игривой ухмылкой, даже когда просит освободить рабочий стол и уволиться, собрал всю команду в офисе. Вместе, в гнетущей, но бодрящей тишине, все расселись по своим местам, чтобы посмотреть концовку игры, над которой они работали последние недели, месяцы и годы. Кто-то прослезился. Откупорили шампанское. Наконец-то работа закончена. 

Конечно же, само название, Final Fantasy, какое-то вызывающе неправильное. На следующее утро все члены команды снова собрались вместе. На этот раз у каждого из присутствующих был пустой лист бумаги с одним единственным вопросом: что теперь? Другие знаменитые видеоигровые серии с каждой новой игрой возвращались, расширяя и дополняя свой мир — от Хайрула и Азерота до Сан-Андреаса и многих других. Но в Final Fantasy всякий раз с нуля рождался новый мир, представляя из себя грандиозный и неустанный акт творения и переосмысления того, что на протяжении трех десятилетий являет собой скопление реальностей, каждая из которых отличается от остальных.

SE

Нынешняя штаб-квартира Square Enix в токийском районе Синдзюку

Бизнес по созданию этой множественной вселенной зародился в салоне красоты в предместьях Токио в середине 1980-х. Сакагути, будучи на тот момент студентом, только-только получил работу в Square, крошечном, сутолочном стартапе, поскольку из-за неверия в свои силы и отсутствия должного опыта, он и не пытался устроиться в признанные игровые студии. Прибившись к группке близких по духу молодых людей, он начал учиться делать игры в окружении старых сушилок для волос и больших зеркал. Этот крошечный стартап терпел неудачи большое количество раз, не в последнюю очередь из-за гордыни основателя Square, Масафуми Миямото, двадцатилетнего работника на неполной ставке в университете Кэйо, который практически довел компанию до банкротства.

История первых лет существования компании и того, что случилось потом, никогда толком и не была рассказана, во многом из-за того, как причудливо судьба раскидала ключевых участников. Сакагути, визионер Final Fantasty, покинул Square после коммерческого провала «Последней фантазии: Духи внутри», компьютерного фильма, принесшего убытки примерно в 90 миллионов долларов. По следам его ухода, всему персоналу компании глава Square строго-настрого запретил всякое общение с Сакагути, боясь, что творческий состав подпадет под его влияние.

Сегодня лед кое-где уже ощутимо подтаял, и это чувствуется в 14-й и 15-й играх этой серии, которые заново открывают для себя то необузданное волшебство былых времен. Многие из участников этой истории к 30-летию выхода первой игры наконец-то примирились и теперь они могут сами рассказать историю.

 

ГЛАВА I

В НАЧАЛЕ

 

Хиронобу Сакагути:

Сакагути

Я вырос в местечке под названием Ибараки, это довольно удаленный регион к северу от Токио. Дом мой стоял неподалеку от горного обрыва. Еще учась в младших классах, я вечно туда бегал, стремясь отыскать интересные камешки и окаменелости. Как-то в один из дней ко мне подошел взрослый человек с портфелем. Он сказал, что постоянно меня тут видит, поскольку сам работает здесь каждый день. Он объяснил, что сам по профессии геолог. Этот человек открыл портфель, который оказался забит чистейшими окаменелостями и красивыми камешками и спросил, не хотел бы я с ним поменяться на какую-нибудь редкость. И потом, каждую неделю на протяжении почти двух лет, я обменивался своими находками с этим человеком, пока в итоге не заполнил весь свой альбом у себя в комнате.

У нас дома было полным-полно книг. Моя мама, которая была самым настоящим книжным червем, владела двумя десятками томов, посвященных жукам и бабочкам, а написал этот труд известный британский этимолог. Начиная с пяти лет я брал уроки игры на фортепиано, а уже учась в старших классах сам собрал собственную группу, назвав ее Bichou, то есть «красивая бабочка». Я думал, что когда вырасту, то стану профессиональным музыкантом, и начал давать много концертов у себя в школе. В какой-то момент для выступления своей группы я снял большое заведение, и поскольку не хотел потерять на этом денег, то напечатал билеты и принялся продавать их местным школьницам. Когда про это прознали мои учителя, то чуть не выгнали меня из школы.

Когда я поступил в университет, то примерно в то же время в продажу поступил компьютер Apple II, и я себе сразу же захотел такой. Но стоили они очень дорого. Я же был студентом и такую роскошь, естественно, позволить себе не мог, поэтому отправился на Акихабару, токийский район, где торговали всевозможной электроникой, в том числе пиратской. И пусть даже такие машины стоили больших денег, я все-таки умудрился купить себе одну. И как только заимел собственный компьютер, то сразу же для него потребовался софт, поэтому мне нужно было где-то искать временную работу. Тогда-то мне и встретилось объявление, что какая-то Square ищет себе сотрудников. Мне это показалось любопытным, потому что в университете я изучал программирование, а значит было бы здорово, если на работе я еще и опыта наберусь. Но сам в то время все еще мечтал о карьере музыканта.

Когда я начал работать в Square, компания только-только зародилась. Они снимали помещение, в котором когда-то располагалась парикмахерская. По всем стенам были развешаны зеркала. Компьютеров на всех не хватало, поэтому нам приходилось работать поочередно. Основатель компании, Масафуми Миямото, работал в департаменте науки и технологии в университете Кэйо, который находился по соседству с этой парикмахерской. Его план состоял в том, чтобы привлекать к себе на работу самых продвинутых студентов из университета — но у него так ничего и не получилось, ему не удалось заманить к себе на работу ни одного студента.

УК

Университет Кэйо весной выглядит вот так. Первых сотрудников в Square набирали из числа студентов университета

Место я получил просто потому, что мои навыки работы с компьютером были на довольно базисном уровне. Я считал, что если попробую устроиться на работу в какую-то более известную компанию, типа Konami или Namco, которые на тот момент уже были очень популярными, то максимум, на что я могу рассчитывать, это «подай-принеси». Собеседовал меня вице-президент Хисаси Судзуки. Он был в чем-то на меня похож: такой же молодой, и тоже работал на полставки. Тогда это вообще было в порядке вещей. И Судзуки в итоге сказал примерно следующее: «Да, давай иди к нам».

Устроившись на работу, я был тотчас отправлен в помощь команде программистов, которые тогда работали над игрой на основе игрового телешоу Torin-ingen, представлявшего из себя конкурс, где люди показывали свои костюмы, в которых они должны были пролететь как можно дальше при прыжке с пирса в море. Но в какой-то момент эту команду вдруг распустили, а сам проект отменили. Позднее я узнал, что это произошло из-за Миямото, которому не удалось договориться о лицензии, а люди с этого телешоу прознали о нашей работе и настояли на закрытии. Вот так в компании делались дела — хаотично и не пойми как. Вскоре после этого из парикмахерской мы переехали в куда более нормальный офис в Йокогаме, состоявший из трех комнат. Это было хорошее место, потому что мы все были студентами, а тут вдруг у нас появилось место для тусовок. Там мы стали работать над нашей первой игрой: The Death Trap. Потом были и другие игры, но у нас все никак не получалось сделать хит. Если говорить откровенно, то было непросто.

SE

Когда распустили ту команду, занимавшуюся Torin-ingen, я переключился на другой проект и стал директором. Но это было никакое не повышение. С того момента я всегда был директором. Мне было 22 года и я стал полноценным сотрудником. В то время мы часто не уходили домой. Начинали днем и засиживались до поздней ночи, а потом шли куда-нибудь пить. Законы тогда были другими, поэтому многие залы игровых автоматов могли работать всю ночь. И мы ночи напролет только и делали что играли, а потом под утро расходились по домам, чтобы поспать пару часов и потом снова вернуться на работу. Тогда все было в новинку. Мое поколение было первым, кто создавал видеоигры. Никаких старших в таких компаниях не было. Мы сами принимали решения и были абсолютно свободными. Это чувство свободы — оно прекрасно. 

Примерно в то же время мы уже стали нуждаться в художниках, которые бы смогли рисовать нужный нам арт. Поэтому мы наняли трех людей из местного художественного университета. Одним из них оказалась подруга Нобуо Уэмацу. Как-то раз она мне сказала, что у нее есть друг, молодой композитор. Так уже получилось, что он работал в местном музыкальном магазине, в который я частенько захаживал.

 

Нобуо Уэмацу:

Нобуо

Закончив университет, я хотел стать профессиональным композитором, но нигде такой работы не было. Я жил в квартире с художниками, писателями и композиторами, у которых была похожая ситуация. Мы вечно собирались друг с другом, болтали и по вечерами выпивали, и ни у кого из нас на тот момент не просто работы не было, а даже перспектив каких-то. Одна из наших друзей, Мики Юкиноура, устроилась на должность графического дизайнера в крошечную игровую компанию под названием Square. Она работала над их самой первой игрой, The Death Trap, и как-то пришла ко мне с вопросом, мол, не хотел бы я написать музыку для одного из их проектов. Он назывался Cruise Chaser Blassty, и Square нужно было несколько композиций, поскольку они планировали в будущем выпустить их на виниле. Я написал музыку у себя дома, задействовав четырехдорожечный магнитофон и целую кучу разных синтезаторов.

Нобуо

Хиронобу Сакагути (первый ряд, в центре), Нобуо Уэмацу (первый ряд, слева) и другие создатели Cruise Chaser Blassty в марте 1986 года. Пиксель-арт-художник Кадзуко Сибуйя (задний ряд, в центре) работала над игровыми персонажами в первых шести Final Fantasy

Тогда же я подрабатывал в музыкальном магазине, где можно было музыку брать напрокат. Магазин этот находился в том же районе, где я тогда жил, в Хиоси, в Йокогаме. Недалеко от офиса Square. Так что еще до того, как мне предложили поработать, я уже был знаком с Хиронобу, потому что он часто приходил к нам в магазин, брал напрокат пластинки Кейт Буш.

На тот момент в моей жизни вообще было много людей со странностями. Некоторые из них были кем-то вроде провидцев. И вот один из таких мне как-то говорит: «Уэмацу, твоя жизнь скоро изменится. Тебя ждет большой успех». И буквально на следующей неделе я прогуливаюсь по Йокогаме, а на другой стороне улицы идет Хиронобу. Мы с ним пересеклись и у нас завязался разговор. Он поинтересовался, как у меня дела, чем занимаюсь, и сказал, что у них есть планы превратить Square в настоящую компанию, и было бы здорово, если бы я к ним присоединился. Вот так мое собеседование и состоялось, прямо на улице.

SE

Пластинка с музыкой Нобуо Уэмацу к одной из первых игр Square - Cruise Chaser Blassty. Таким образом компания стремилась заработать денег 

Сакагути: Где-то в это же время ко мне приходит Миямото и говорит: «Нам нужно становиться серьезной компанией». Такое положение вещей мне облегчило приглашение новых людей. Когда я встретился с Нобуо на улице, то и сказал о том, что у нас теперь все серьезно. Чтобы всем доказать нашу серьезность, Миямото решил снять новую студию в Гиндзе, самом дорогом районе Токио.

Уэмацу: На меня это подействовало: Square переезжает в Гиндзу или еще в какой-то такой дорогой район в центре Токио. Я сразу смекнул - видать у компании дела идут очень хорошо. И именно этот факт и повлиял на мое решение принять предложение. И действительно, спустя месяца два или три мы переехали в шикарный офис. Это было самое настоящее офисное здание. Но аренда была просто заоблачно высокой: около 15 000 долларов в месяц. Месяца через два нам попросту нечем было платить за аренду, и нам пришлось съехать.

Сакагути: Сняли новый офис, поменьше, в Окатимати, за цену примерно в десять раз ниже той, что мы отваливали в Гиндзе.

Уэмацу: Это продлило жизнь компании, но Square все никак не удавалось выпустить какой-нибудь хит. У многих из нас было такое ощущение, что компания скоро отдаст концы. Но мы были молоды. Нам было все равно. Решили, что если так случится, ну что же, займемся еще чем-нибудь.

Сакагути: И тут нам улыбнулась удача. Спустя год после моего прихода в компанию мы наняли Насира Гебелли, программиста из Ирана, который переехал в Америку после того, как у него в родных краях произошла Иранская культурная революция. Среди программистов на Apple II он был настоящей легендой и одним из моих богов. Как нам удалось убедить столь прославленного программиста переехать в Японию и поработать в крошечной японской компании? Ну, Миямото съездил в США, где на одной вечеринке познакомился с Гебелли. Гебелли ему признался, что он только что развелся со своей женой и ему нужна работа. У него вообще не было денег — одна лишь «Феррари» которая осталась у него по судебному решению! Миямото рассказал мне эти новости и сразу же выпалил, что я должен быть его куратором в Японии. На это я запротестовал: «Я ведь даже по-английски не говорю!»

Насир

Насир Гебелли, очень известный программист в эпоху Apple II. Уволился из Square в 1994 году из-за разногласий по поводу роялти

Когда Гебелли приехал сюда, он сразу же мне сказал, что ест одни лишь стейки. Поэтому каждый день мне приходилось отводить его в ресторан, где готовили стейки. Мне тогда было 23 года.

 

ГЛАВА II

КОНЕЦ БЛИЗОК

 

Сакагути: Переехав в Гиндзу, компания стала испытывать жесткие финансовые затруднения. Мы попытались делать игры для Famicom Disk System, но наши умения оставляли желать лучшего по сравнению с крупными компаниями. Чтобы вытащить нас из этого болота, Миямото пригласил всех четверых креативных директоров и приказал каждому из нас прийти с проектом игры. Остальные же сотрудники, как он сказал нам, потом проголосуют и решат, какую из четырех игр нам придется делать, руководствуясь в своем выборе прежде всего возможностью достижения коммерческого успеха.

Я хотел сделать RPG, так как до этого много играл на Apple II в Ultima и Wizardry. Но Square сосредоточилась на создании игр для Famicom, и без функции сохранения на картриджах я совершенно не понимал, как можно игру такого типа выпустить на картридже. Затем вышла Dragon Quest компании Enix. В ней использовался хитроумный способ сохранения прогресса — эту роль играли коды. Реализация такого способа была примитивной и упрощенной, но это сработало.

FF

Поэтому я представил проект игры под названием Final Fantasy. Сотрудникам я тогда сказал, что если они проголосуют за мою игру, то мы сможем продать больше, чем Dragon Quest. Все в ответ только засмеялись. Когда пришло время для голосования, лишь три человека из всей компании проголосовали за Final Fantasy. Одним из них был Гебелли, который таким образом выразил мне благодарность за все съеденные стейки. На самом деле он вообще не понимал, что такое RPG, поскольку умел программировать только экшены. Я ему объяснил в чем суть таких игр, на что он спросил: «И что в них интересного?». На это я ему ответил: «Просто делай то, что тебе говорят, и в конце все поймешь». До сих пор помню этот аргумент.

Один из других претендентов презентовал игру по мотивам фильма «Чужие». Звучит как нечто такое, что способно обеспечить хорошие продажи, верно? Все остальные были согласны. Но несмотря на это, Миямото сказал мне, что разрешает приступить к работе над Final Fantasy с одним условием — к себе в команду я могу взять всего четырех сотрудников. Слава богу, все они оказались ужасно талантливыми: Коити Исии, Акитоси Кавадзу, Нобуо Уэмацу и Гебелли. Игру мы сделали за десять месяцев.

Когда дело касается классического фэнтези, люди моего поколения зачитывались книгами, вроде серии романов об Элрике Майкла Муркока, или «Сагой о Гуине» Каору Куримото. На то время это были очень знаменитые фэнтези-романы. И обложки для всех этих книг рисовал один и тот же художник: Йоситака Амано.

 

Йоситака Амано:

Йоситака Амано

Господин Сакагути только приступил к работе над Final Fantasy, и находился в поиске художника, который бы смог сделать концепт-арт для нее. Он искал кого-то такого, кто был бы способен нарисовать что-то в духе научной фантастики, и думал примерно так: «Кто в Японии самый крутой художник, который рисует на фантастическую тематику?»

Сакагути: Я понимал, что мне нужна очень сильная визуальная сторона в Final Fantasy, особенно если мы собираемся конкурировать с Dragon Quest, в которой за эту сторону отвечал Акира Торияма, очень знаменитый художник. В то время Амано еще не достиг такой же популярности как Торияма. Но уже обладал определенным культом популярности среди таких людей как я, но еще не получил широкого общественного признания. Возможно, этот фактор и убедил меня в том, чтобы снять трубку и позвонить ему.

Амано: Когда позвонил телефон я как раз был в Йокогаме. Видеоигры тогда еще не пользовались такой большой популярностью. Dragon Quest, конечно, уже вышла, но я совсем не понимал, что это вообще такое. И когда люди в книжном бизнесе прослышали о том, чем я занимаюсь, то встретили мое решение буквально в штыки. «И зачем тебе этим заниматься?», — спрашивали они меня. Но мы все тогда были очень молоды. Сакагути было двадцать с чем-то лет. Мне едва исполнилось 30. Я увидел возможность создать что-то совершенно новое, да еще в паре с потенциальными талантами.

Сакагути: Вводных я Амано дал совсем немного. В общих чертах рассказал о сюжете — упомянул о кристаллах, четырех элементах и так далее. Помню, как вкратце обрисовал сюжет первой половины игры, до того места, где большой камень преграждает путь, но все равно, я ему немного рассказал...

Амано: После того, как я ознакомился с кратким содержанием сюжета, то сделал несколько иллюстраций, штук шесть или семь, включая плакат, который использовался потом для обложки. Игра на тот момент была закончена наполовину, поэтому я вволю дал порезвиться своему воображению. На самом деле тогда возникло большое недопонимание, поскольку Сакагути изначально показал мне пиксель-арт одного из персонажей, нарисованного на бумаге в клеточку. Я подумал, «Ах вот как он выглядит!», ушел и нарисовал свою версию на листочке в клеточку. На это Сакагути мне вежливо ответил: «Нет, он выглядит не так». Помню, что за свою работу я получил довольно серьезную сумму. Цифра была на один ноль больше, чем я обычно получал за контракты такого рода.

 FF

Кадзуко Сибуя в первое десятилетие существования Final Fantasy занималась тем, что переводила элегантный концепт-арт Йоситаки Амано в рабочие игровые спрайты

Сакагути: Ого. Я этого и не знал! Значит нас облапошили... (смеется) На самом деле он нам столько всего нарисовал, так что заслужил такой гонорар.

Амано: Честно говоря, я никогда со Square не подписывал никакого договора найма. Я с самого начала был внештатником.

Сакагути: Примерно в это же время я познакомился с главным редактором журнала комиксов Jump Кацухико Торисимой. Это был человек-легенда, который поработал (а некоторых еще и воспитал) со многими популярными авторами комиксов. Я рассказал ему о своих планах по поводу Final Fantasy, на что он мне ответил, что мы должны дать нашим персонажами больше истории, расширить их биографию. Именно это мы и стали делать начиная с четвертой игры, но при работе над самыми первыми частями прежде всего отталкивались от Dungeon & Dragons. D&D позволяла самим игрокам придумывать биографии персонажам. Поэтому я решил сделать героев безымянными, не давать им какие-то четко прописанные роли. Как раз по этой причине я и сделал их сиротами. Сироты отлично вписывались в проект.

На самом раннем этапе разработки я набросал на листе бумаге список необходимых музыкальных тем: тема сражения, романтическая тема, музыка подземелий и так далее. И почему-то в этом списке я пропустил тему для заставки. А ведь это одна из важнейших частей в игре. Нельзя же, чтобы титульный экран был вообще без музыки! В самый последний момент я бросился к Уэмацу и срочно попросил, чтобы он быстренько что-то сочинил под титульный экран.

Уэмацу: Я это очень хорошо помню. Игра уже почти была закончена, и тут ко мне в комнату врывается Сакагути и говорит: «Мне срочно нужна еще одна мелодия для игры». «Хорошо, — отвечаю я. — И когда она тебе нужна?» «Прямо сейчас. Вот прямо сейчас». У него было настолько серьезное выражение лица, что отказать я ему не мог. Он мне не дал никаких вводных. Ну и так как времени у меня было в обрез, я просто взял пару аккордов на клавишах и пропустил через дилей. Там не было никакой мелодии, но я вообразил что так звучит арфа. Когда я наиграл получившийся результат Сакагути, как мне кажется, он вообще никак не отреагировал. Он тут же взял эту мелодию и вставил в игру. Я и представить себе не мог, что эта прелюдия потом станет синонимом всей серии.

Сакагути: Памяти тогда вообще очень мало было. Для концовки игры я решил, что нам нужно использовать звездное небо, будто путешествуешь в космосе. Это было сделано специально, чтобы минимально задействовать память. Каждая звездочка — это один пиксель. Я показал своим программистам скринсейвер на Macintosh, и сказал, чтобы они сделали так же. В итоге получилась одна из наиболее эффектных сцен в игре.

FF

На заставке первой Final Fantasy изображены силуэты четырех героев. Это было сделано из-за стремления сохранить как можно больше драгоценной памяти. В ту эпоху программистам часто приходилось ломать голову и идти на различные хитрости

Разработку мы закончили за десять месяцев. Помню, как в день выхода игры пошел в ближайший магазин игрушек — тогда ведь не существовало специализированных магазинов видеоигр. И там, в стеклянной витрине за прилавком я увидел пять игр, одной из которых была Final Fantasy. Смотрелось очень эффектно. Ребята из отдела продаж считали, что мы сможем продать тысяч 200 экземпляров этой игры. Поэтому надо было напечатать игру таким тиражом. Я же настаивал на том, что надо печатать сильно больше — 600 000. В конце концов мы пришли к компромиссу и заказали 400 000 картриджей с игрой.

Продолжение следует...


12 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Technoid
Опубликовано:14.11.2018 12:01
07 сентября 1997
17 ноября 1997
17 ноября 1997
Цитировать