


PSX 2017: Ghost of Tsushima - появилась свежая информация о разработке нового эксклюзива для PlayStation 4
- Комментарии
- Форум
-
СМИ: Xbox-эксклюзив OD от Хидео Кодзимы не отменен — но его судьба под вопросом
2 -
Microsoft сжигает деньги на Xbox Game Pass? Успешность подписочного сервиса поставлена под вопрос
23 -
ПК — платформа номер один для Capcom, доходы от продаж в Steam стремительно растут, доля PlayStation снижается
99 -
Уроборос Тодда Говарда: Обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
39 -
Инсайдер: Ремейк Final Fantasy IX столкнулся с проблемами — существует вероятность, что его отменили
18
Во время проведения PlayStation Experience 2017 студия Sucker Punch предоставила больше информации об анонсированном в октябре самурайском экшене Ghost of Tsushima. О разработке поведали креативный директор Нейт Фокс, арт-директор Джейсон Коннелл, руководитель отдела анимаций Билли Харпер и продюсер Рюхей Катами.
Прежде всего, стало известно, что дебютный трейлер игры был сделан внутри Sucker Punch, поэтому все помещения студии, по сути, являются частью игры. Согласно Харперу, самым большим испытанием при создании трейлера было найти «голос мира». В данном случае это означало поиск голоса монгола Хана.
В Японии есть команда, которая очень сильно помогла в создании трейлера. Разработчики хотели убедиться, что Япония была изображена с большим уважением к культуре страны. Катами-сан, не вдаваясь в подробности, упомянул, что кое-что даже было удалено. Каждый фрагмент в видео был сделан намеренно. Например, на первом кадре изображен шторм, который является эдаким знаком будущих событий.
Готовя трейлер, Sucker Punch провели захват движений лошадей. В данный процесс было вовлечено четыре скакуна, а на площадке присутствовало три человека, которые следовали за ними и подбирали падающие с них маркеры для захвата.
И это не был обычный одноразовый эксперимент. Это был тест, дабы проверить, возможно ли сделать то же самое для самой Ghost of Tsushima. Как оказалось, Sucker Punch продолжает над этим работать.
Что же касается причины, по которой студия отошла от inFamous и создала нечто новое, то она заключается в том, что разработчикам хотелось попробовать что-то другое. Это был «большой риск», но, согласно Харперу, оно «того стоило».
Коннелл также упомянул, что «вся студия, в некотором смысле, загорелась», когда проект был запущен, и что очень многое было сделано уже за один месяц пре-продакшна, так как все были творчески возбуждены.
Фокс объяснил, что при создании игры каждый день можно многому научиться, так как команда старается воссоздать зарубежную страну былых времен. Катами-сан также добавил, что тоже учится, несмотря на то, что он японец. Особенно учитывая тот факт, что Цусима является довольно малоизвестным местом даже в Японии.
Коннелл, в свою очередь, рассказал, что обожает фильмы про самураев, и многие из них разворачиваются в период Эдо (17-19 века). Справочные материалы для костюмов и персонажей этой эпохи удивительны, что заставляет его очень волноваться по поводу всего этого.
Сама игра вдохновлена эпохой и исторической реальностью, но это все еще оригинальная история, происходящая в мире, созданном Sucker Punch. Это не «историческая симуляция», поэтому там есть вымышленные персонажи и события. Однако все еще остается важным уловить тон ушедшей эпохи.
Команда в Цусиму отправлялась дважды, с двумя разными группами разработчиков. Причем второй раз прямо во время фестиваля в память о монгольском вторжении. Согласно Харперу, опыт оказался «невероятным». Разработчики даже посетили местную среднюю школу, дабы увидеть исторические монгольские артефакты.
Во время своего путешествия авторы случайно встретили Нагамасу Су - прямого потомка Су-клана, который управлял островом во время вторжения. Су-сан дал Харперу свою визитную карточку и тот вежливо сделал то же самое (так принято в Японии). Ниже вы можете увидеть вырезку из местной газеты «Tsushima Shinbun», которая фактически опубликовала визитную карточку и подробности о визите, рискуя слить факт существования игры.
Харпер на мгновение даже подумал, что потерял работу, а Фокс описал это как «нервный момент» для Sucker Punch. Но, к счастью, данная новость так и не всплыла.
Ниже вы можете посмотреть на некоторые фотографии, сделанные во время вышеупомянутых поездок, которые и стали неким источником для создания игры:
Команда сотрудничает со многими людьми за пределами студии, предоставляющими помощь в некоторых областях. Сюда, например, входит эксперт по буддизму и синтоизму.
Камон (семейный герб) в логотипе игры на самом деле вымышленный. Он был выбран из нескольких различных вариантов, разработанных Коннеллом, в то время как Катами-сан удостоверился, что он был самым аутентичным и правдоподобным, и соответствовал горам Цусимы.
Что интересно, Нейт Фокс также спросил у аудитории в самом конце, хотели ли бы они играть в игру с японской озвучкой, и ответ был крайне положительным. Разработчик тут же ответил, что принял это к сведению.
Ghost of Tsushima создается эксклюзивно для PlayStation 4.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен



















- 08.07.2025 СМИ: Xbox-эксклюзив OD от Хидео Кодзимы не отменен — но его судьба под вопросом
- 08.07.2025 Воровка времени и мастер на все руки: Обзор FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time
- 08.07.2025 Microsoft сжигает деньги на Xbox Game Pass? Успешность подписочного сервиса поставлена под вопрос
- 08.07.2025 Инсайдер: Ремейк Final Fantasy IX столкнулся с проблемами — существует вероятность, что его отменили
- 08.07.2025 Уже не просто конюх: Геймплей Mafia: The Old Country
- 08.07.2025 Подводные камни Krafton: Создателя Subnautica выгнали из собственной студии