Фил Спенсер высказался на тему однопользовательских игр и сервисной модели распространения проектов
31 Комментарии: 24

Фил Спенсер высказался на тему однопользовательских игр и сервисной модели распространения проектов

Дата: 29.04.2017 11:56
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией

    12 25.04.2024 08:23 от metaldwarf69
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    17 25.04.2024 07:48 от lex
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    12 25.04.2024 07:32 от keldenis
  • Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall

    24 25.04.2024 06:48 от TerobiteX
  • Digital Foundry: Nintendo Switch 2 может уступить Steam Deck по мощности, но это не страшно

    64 25.04.2024 06:42 от TerobiteX

За последние пять лет в индустрии видеоигр произошли большие изменения - и вы наверняка это заметили. Все старые правила о консолях - то, что их жизненный цикл был от пяти до восьми лет, то, что игры «просто работали» из коробки - ушли. Ускоряющийся сектор бытовой электроники и массовое распространение широкополосного интернета привели нас в новую эру хаотических инноваций и эволюции бизнес-модели. И где-то посреди всего этого люди делают и играют в игры.

Это очень беспокоит Фила Спенсера, бывшего разработчика игр, который сейчас возглавляет Xbox. Спенсер всегда выступал как фанат, а не "костюм".  Его мантра - «мы ставим геймера в центре всего». Но то, что это означает, меняется. Не только в плане железа, но и в плане игр.

За последние пять лет мы стали свидетелями появления новой концепции - видеоигр как сервис. Это означает, что поддержка разработчиком нового проекта не прекращается. Они запускают многопользовательские серверы, чтобы люди могли конкурировать в Интернете. Они выпускают дополнительный загружаемый контент (DLC) в виде новых предметов, карт и сюжетных линий - иногда бесплатно, но чаще нет. Для перехода на эту модель есть четкая причина - затраты на разработку основного игрового продукта растут быстрее, чем потенциальный доход. Для создания 1080p и 4K игр команды расширяются и цикл разработки увеличивается. Затраты на обслуживание онлайновых серверов тоже большие, и один из способов заплатить за это - обеспечить, чтобы игроки, которые наслаждаются проектом, оставались и продолжали вкладывать деньги в игру.

 Игра Hitman от Square Enix была выпущена постепенно в прошлом году: могла ли эта модель работать с подпиской Microsoft Game Pass?

Таким образом, проекты типа Destiny и The Division превратились в сервисы. Хотя некоторые геймеры ругают новую эру бесконечных DLC, сезонных пропусков и расширений, это работает. Оба проекта поддерживают огромные и прибыльные базы пользователей даже в это нестабильное время. У Destiny 30 млн активных игроков, которые приносят Activision $1 млрд каждый квартал.

Поэтому возможность создания и поддержания сообщества вокруг одного тайтла сводят риски к минимуму. Однако затраты на аренду и запуск серверных сетей, а также поддержку инфраструктуры матчмейкинга и лобби делают эту модель недоступной для маленьких команд. Должно ли так быть?

«Это напрямую соответствует тому, что я думаю насчет следующей волны инноваций, которая должна стать для нас платформой для разработки, - говорит Спенсер. - Скажем, в гараже сидят 10 человек, у которых есть идея для игры, основанной на сервисе. Что это означает для них? Смогут ли они создать инфраструктуру для проекта? Как мы можем им помочь? И с другой стороны, есть ли что-то, что мы можем сделать, чтобы поддержать разработчика, который решил двигаться дальше, но все же хочет поддерживать базу игроков их предыдущей игры? Эти вещи важны для меня».

Решение Спенсера, похоже, состоит в том, чтобы сделать платформу облачных вычислений Microsoft более открытой для небольших студий, чтобы они могли получить доступ к большой глобальной сети серверов.

«Им не нужно покупать кучу серверов за свои деньги, размещать их под столами и надеяться, что они получат достаточно игроков, чтобы заплатить за обслуживание. Мы можем опираться на гибкую масштабируемость нашей платформы. С точки зрения надежности, большая часть инвестиций ушла на уменьшение задержки. Мы много говорили в прессе о потребительской стороне Xbox Live с аренами и клубами, а также о других вещах, которые мы сделали. Есть еще кое-что для разработчиков, о чем мы расскажем позднее».

Это означает, что больше независимых разработчиков смогут использовать облачные серверы. Вот только есть сомнения касательно того, не приведет ли нас вариант «игра как сервис» к большому числу проектов, которые злоупотребляют DLC, микротранзакциями и механикой freemium. Проще говоря, не случится ли то, что мы наблюдаем в секторе смартфонов.

«Я тоже об этом волнуюсь, - говорит Спенсер. - Меня беспокоит, что игра, не подходящая под сервисный принцип, будет вводить изменения в угоду ему, чтобы выжить в сегодняшнем мире, или использовать его, чтобы как можно больше заработать денег. Я беспокоюсь о неестественной подгонке проектов. Fifa Ultimate Team безумно успешна и люди любят её. Я думаю, что карточная модель и то, как они соединили креатив вместе с вовлечением и монетизацией, имеют смысл для людей, и поэтому в неё играют миллионы.

Но если бы я играл в однопользовательский сюжетный проект, и неожиданно появилась стена в середине игры... У меня бы возникло такое мнение: "Погодите-ка, этого здесь быть не должно". Мы хотим дать разработчикам возможность делать то, что они хотят. Но я также считаю, что мы должны иметь возможность поддерживать в индустрии всевозможные игры. Я слышу от геймеров: "Я не хочу микротранзакции во всех моих играх. Я не хочу ограничений во всех моих играх", - и они абсолютно правы. Я думаю, что существуют модели, где это имеет смысл, как и те, где нет».

Фил Спенсер: «Telltale Games выбирает истории, которые люди уже знают, такие как Walking Dead и Game of Thrones»

Так что насчет игр, которые не должны существовать в качестве сервисов? Мы стали свидетелями огромного числа падений крупных однопользовательских приключений. Как нам сохранить их?

«Аудитория этих больших однопользовательских сюжетных игр... Я не буду говорить, что она недостаточно большая, но она нестабильная. Можно привести в пример такие вещи, как Zelda или Horizon Zero Dawn. Они действительно хороши, но такие проекты не оказывают того же воздействия, какое имели раньше, потому что крупные игры на основе сервисов захватывают больше аудитории. Студии Sony делают много таких [однопользовательских сюжетных] тайтлов, и у них это хорошо получается, но, с другой стороны, в целом по индустрии подобные проекты становятся все более редкими. Это сложное деловое решение для разработчиков, приходится бороться с сильным встречным ветром.

Мы должны понять, что, если мы наслаждаемся этими играми, у них должны быть возможности для бизнеса. Я обожаю сюжетные проекты. Я только что прошел Thimbleweed Park - фантастическая игра. Inside, наверное, была моей любимой игрой в прошлом году. Я хочу, чтобы в индустрии оба подобных однопользовательских проекта и сервисные игры имели успех. Это важно для нас».

Спенсер считает, что с творческой точки зрения нам нужны новые способы погружения в историю, но со временем становится все труднее и рискованнее создавать такие игры. Есть ли решение? Спенсер полагает, что есть - и оно приходит от наблюдения за успехом оригинального контента, созданного и распространяемого на современных телевизионных сервисах.

«Я следил за такими площадками, как Netflix и HBO, где был создан прекрасный контент с помощью модели подписки. Мы с Шеннон Лофтис много думаем о том, как могли бы поместить сюжетные игры в бизнес-модель Xbox Game Pass. Это будет означать, что вам не придется выпускать всю игру сразу, а давать ей выходить постепенно».

Это интересная идея. До сих пор такие сервисы, как PlayStation Plus и Game Pass использовались просто для того, чтобы предоставить игрокам доступ к большому количеству игр из каталога, и именно так начинался цифровой сервис Netflix. Но затем модель Netflix развилась, чтобы финансировать новый материал и революционизировать рынок. Неудивительно, что Microsoft рассматривает нечто подобное.

«Мы сейчас находимся в золотом веке телевидения. Способность повествования на ТВ сегодня действительно высока, и я думаю, что это из-за бизнес-модели. Надеюсь, что как индустрия мы можем думать о том же. Сервисы подписок могут стимулировать появление сюжетных игр на рынке, потому что будет существовать новая бизнес-модель, способная поддерживать их».

Все это очень интересно, но, глядя ны рынок в том виде, в каком он есть сейчас, Xbox явно слабее, чем PlayStation, особенно с точки зрения внутренних студий. У Sony есть Naughty Dog, Guerrilla, Media Molecule, Japan Studio, Polyphony и Santa Monica. Microsoft имеет Rare, 343 Industries, Mojang, Turn 10, The Coalition и несколько важных second-party, вроде Playground Games и Remedy. Xbox силён в гоночных играх, Minecraft все еще крут, но люди говорят о таких играх, как The Last of Us, Horizon Zero Dawn и Uncharted.

Спенсер знает об этом.

«Сейчас основное внимание уделяется контенту, который мы создаем. Я получаю отклики сообщества насчет наших first-party и того, в какой мы позиции, и я хочу сказать людям: тот же уровень приверженности, который вы ощущали от меня и команды - пока мы развивали платформу в течение последних трех лет, пока совершенствовали сервис в течение последних трех лет, пока оттачивали и обновляли железо в течение последних трех лет, - остается и с нашими студиями. Я не хочу продолжать и заранее анонсировать кучу вещей, но мы наращиваем наши инвестиции, в этом нет никаких сомнений».

Изменения в разработке и продаже игр произойдут еще нескоро. Есть много вещей, которые должна рассмотреть индустрия. И глава Xbox один из тех, кто это делает.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (24)
Spencer
Spencer 41.94 29.04.2017 12:08 (изменен) удалён
2
Чистейшая и отборнейшая вода - только от Спенсера http://savepic.ru/13707134.jpg
asadsad
asadsad 43.73 29.04.2017 12:14 удалён
1
О боже.
Taro
Taro 36.45 29.04.2017 12:42 удалён
0
Зря только читал эту простыню,очередная пустая болтовня от Фили. Все уже поняли что игр не будет,сколько можно рассусоливать на эту тему.
Alex34
Alex34 4.44 29.04.2017 12:43 удалён
0
Фил крут. Поднимает направление с колен!
Rokudze
Rokudze 12.03 29.04.2017 13:26 удалён
2
Моя тысячная статья ;) shagemaster Для тебя старался!
Ray
Ray 40.01 29.04.2017 13:31 (изменен) удалён
0
Спасибо, нет. Для различных ассасинов, вотчдоге, и прочей лабуды в которой меняется только сеттинг, возможно эпизодическая модель выпуска пойдет на пользу. Не нужно будет платить фуллпрайс только лишь за смену окружения и моделек. А вот качественные сингл проекты не трогайте. Анч или ордер я еще могу представить в виде нарезки эпизодов, а вот условный Ведьмак или Хорайзен с их открытым миром как делить на эпизоды? Открывать по куску карты что ли? Или главы продавать по очереди?
shagemaster
shagemaster 73.56 29.04.2017 13:39 удалён
0
Я вот только не понимаю, неужели я такой древний динозавр уже, что не могу понять зачем там столько реформ в игровой индустрии хотят запустить.
Все старые правила о консолях - то, что их жизненный цикл был от пяти до восьми лет, то, что игры «просто работали» из коробки - ушли
почему? нет, не так - ПОЧЕМУ??? я не успеваю за этим миром, увы. я просто перестал вдуплять.
mad8vad8
mad8vad8 2.76 29.04.2017 14:23 удалён
0
shagemaster разработка и маркетинг сильно подорожали, часто 2-3 миллиона продаж не хватает для покрытия расходов, поэтому приходится изгаляться с длц, сизон пассами, эпизодами
maix
maix 14.43 29.04.2017 14:40 удалён
0
Сокращение цыкла консолей нормально, ибо при таком слабом железе глупо тянуть 7-8 лет и выпускать великолепные проекты с огромными компромиссами на графику и физику. Многопользовательские игры ради соперничества!? Господи, да мне насрать, что какой-то там школьник сутками задрачивает и играет лучше меня. Или его папа шейх и у него там два титана и два монитора Asus ROG в 250 герц. Где приключение, где повествование!? Сингл игры стали меньше делать не потому, что их не покупают, а потому что нет не идей, не желания нанимать хороших сценаристов и постановщиков. Графон пилить в готовом инструментарии давно любой средний девелопер научился. В общем не выгодно, что бы человек развивался, читая тексты, изучая локации, чего-то там расследуя, решая загадки... Надо заставить его соперничать. Во всём! В игре. А для этого надо ещё и круче карту, проц, монитор... А лучше всего по два. И дорогую периферию. И сутками онлайн. Ведь это приносит БАБЛО!
Polaris
Polaris 22.78 29.04.2017 14:40 удалён
0
Индустрия была бы очень страшным местом, не будь с нами Сони. По крайней мере, для любителей синглплеера.
White_VooDoo
White_VooDoo 22.56 29.04.2017 15:07 удалён
3
Кек - мы, говорит, ставим геймера превыше всего! А затем все оставшееся балобольство было посвящено тому, как отжать из геймера бабла))) В этом весь Фил)))
XelMoar
XelMoar 51.77 29.04.2017 15:14 удалён
0
Очень. Много. Фила.
KRA47
KRA47 276.71 29.04.2017 15:36 удалён
1
Все что я хотел примерно сказать,есть в тексте maix .Крутые,одиночные игры-в наше время -это высший пилотаж в разработке.Намного проще завязать все на онлайне выпуская тонны бесполезных длс каждый день ... :( Отказываюсь верить в то ,что синглплеер постигнет участь динозавров,пока есть такие студии как Bethesda,Naughty Dog,СD Project Red и другие крутые студии.
DARKSIDEATH
DARKSIDEATH 197.8 29.04.2017 15:37 удалён
1
Если коротко - Филя обясняет почему из анонсированных ексклюзивов у них одни мультиплеерные дрочильни.
Rokudze
Rokudze 12.03 29.04.2017 15:42 удалён
0
KRA47: Отказываюсь верить в то ,что синглплеер постигнет участь динозавров,пока есть такие студии как Bethesda,Naughty Dog,СD Project Red и другие крутые студии.
Не постигнет, если все будет правильно сделано в будущем. Я думаю ты и сам уже сейчас видишь, что все реже выходят такие игры. Их делают долго. Затраты всё растут, усилия и время тоже. Фил рассматривает реальный вариант развития индустрии, чтобы и довольны все, и сингл остался. Приведен в пример тот же Хитман, который как раз выходил по аналогичной схеме. Само собой, для оперворлд-игр придется придумывать что-то другое, но другие вполне могут перейти на модель Netflix.
LexMercer
LexMercer 32.45 29.04.2017 16:08 удалён
6
Для OW-игр ничего придумывать не надо, давно уже есть цветастые стены, за которые зайти нельзя. Меня моральная сторона эпизодической модели смущает. Вот выпустили эпизод, мне зашла на 10000%, а проект не окупится и они его закрыли. Зашибись! И я не узнал чем всё закончится. Ray не надо в один ряд ставить ведьмака и горизонт.
IQman30
IQman30 15.58 29.04.2017 16:12 удалён
2
В общем они хотят сделать из однопользовательскихигр сериал, по подписке....
KRA47
KRA47 276.71 29.04.2017 16:23 удалён
8
Rokudze Если честно, я уже начинаю думать ,что эпизодическая модель распространения одиночных игр-это ЗЛО.Приведу пример,почему я так думаю: -Мне тупо не хватает игры!Вот только -только ты начал втягиваться в сюжет,привыкать к игре---бац!Жди следующего эпизода.А он то в лучшем случае через месяц...((( И так тебя дергают пол года -год :( Единственный выход в таком случае для меня,это ждать полный выход сезона.Но я представляю как это трудно, если ты реальный фанат определенной игры.Я предпочитаю поглотить все сразу,чем растягивать удовольствие на длительное время. Даже если и вышел полный сезон-опять же,есть минус(на мой субъективный взгляд)-нет ощущения целостности игры:выбор эпизодов,хоть с пятого начинай,хоть с третьего и это постоянное "в предыдущем эпизоде..." (в играх Teltale -точно).Я же более консервативный в этом понятии:"Новая игра"-и поехали :)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!