Интервью с Есинори Оно - руководителем разработки Street Fighter V
17 Комментарии: 0

Интервью с Есинори Оно - руководителем разработки Street Fighter V

Автор: Kray-Z (KrayZ)
Дата: 26.12.2015 22:20
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Масштабные увольнения в SEGA затронули разработчиков Total War и Sonic Dream Team — компания продаёт Relic

    2 28.03.2024 12:24 от Slimin
  • Сарик Андреасян анонсировал сиквел сказки «Домовёнок Кузя» — до выхода оригинала

    3 28.03.2024 12:20 от Doug
  • "Сломанная система": Создатель Baldur's Gate 3 связал проблемы индустрии с жадностью издателей

    8 28.03.2024 12:18 от Fellbeast
  • Бесплатные игры для подписчиков PS Plus на апрель 2024 года раскрыты: Чем порадует Sony

    13 28.03.2024 12:12 от Kir_9010
  • Анонсирован командный шутер Marvel Rivals от бывших разработчиков Call of Duty и Battlefield

    28 28.03.2024 12:11 от Kir_9010
  • Off top forever !

    31382 28.03.2024 12:16 от ALF_9010
  • Король лицензии

    3100 28.03.2024 11:29 от Truselyandr
  • Фильмы (часть 3)

    27564 28.03.2024 11:24 от Serene
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 28.03.2024 09:56 от LeGaTo
  • Xbox Game Pass (Ultimate)

    835 28.03.2024 09:22 от Smitt

Лишь у некоторых разработчиков есть такая долгая история работы с игровой серией. Поиграв в Street Fighter и став его поклонником, Есинори Оно присоединился к Capcom, чтобы работать над звуком игр серии в конце девяностых. Теперь, примерно 20 лет спустя, он играет значительную роль в принятии решений касательно того, в каком направлении будет двигаться очередная часть самой большой файтинг-франшизы в игровой индустрии.

Журнал Game Informer взял интервью у знаменитого разработчика, в котором они обсудили его карьеру в Capcom и решения, влияющие на разработку Street Fighter V.

Какая из игр серии заставила вас полюбить Street Fighter?

Если честно, я полюбил серию и был очень впечатлен игрой еще с самой первой части. Я начал играть в Street Fighter еще до того, как присоединился к компании. Я просто находился в аркадах, нажимая на кнопки. Я был ужасно взбудоражен и думал: “Что это за игра? Откуда этот восторг? Почему я так возбужден? Это действительно что-то необычайное!” Когда я пришел работать в компанию, то принес весь этот восторг с собой. Я очень любил серию и когда я присоединился к компании, то думал про себя: “Вау, я ужасно горжусь тем, что стану частью Street Fighter. Это замечательно!” С подобным чувством восторга я захотел работать над серией до конца своих дней. И вот я здесь 20 лет спустя!

Я начал с работы над звуком. В то время люди, которые создавали музыку, работали в одном помещении вместе с дизайнерами и продюсерами. С нами даже был руководитель разработки Street Fighter 2 и очень известный художник Акира “Akiman” Ясуда. Мы все сидели там и работали вместе. У меня была возможность наблюдать за тем, как они подходят к созданию и разработке игры. Мне очень повезло находиться в такой обстановке. Это пробудило во мне страсть и желание к созданию игр. Мне очень неловко перед новичками, которые работают в Capcom сейчас. Тогда у нас была очень маленькая команда из 30 человек, и я мог общаться с руководством на высшем уровне. Сейчас же в нашу команду входит 100 человек и у меня нет той возможности общаться с молодыми работниками, которая была у тогдашних начальников. Из-за того, что мы работаем раздельно, мое общение с сотрудниками в основном состоит из многочисленных отчетов.

Лично меня к серии привлекли Street Fighter 2 Turbo и Street Fighter Alpha 3. Я посвятил много часов этим играм.

На самом деле Street Fighter Alpha 3 очень похож на сегодняшний Ultra Street Fighter 4, в котором тоже очень много персонажей. Тогда, конечно, не было 44 персонажей, которых мы имеем сейчас, но все равно их там было прилично. На то время это было тем, чего еще не делали раньше. Будучи вовлеченным в разработку, у меня остались некоторые неприятные воспоминания, но глядя назад и осознавая, что эта игра привнесла в жанр что-то новое, я понимаю, что это было очень здорово!

Yoshinori Ono

Перед тем, как перейти к разговору о Street Fighter 5, я хотел бы поговорить о вашем переосмыслении серии через Street Fighter 4. Чего вы добились с помощью четвертой части и как вы смогли мотивировать команду для достижения установленных целей?

Я работал над серией Street Fighter уже какое-то время перед тем как взяться за Street Fighter 4. Говоря о Street Fighter 3, всем известно, что это игра высшего сорта и сама по себе шедевр, но вышло так, что на высоком уровне в нее могли играть друг с другом только настоящие мастера. После определенного момента вы должны быть экспертом, чтобы у вас был хоть какой-то шанс в этой игре. В те времена между разработчиками и игроками сложились очень непростые отношения. Можно даже сказать, что между нами возникло чуть ли не соперничество. Мы думали: “Как нам сделать игру, чтобы они не смогли в нее играть как следует? Как нам сделать игру тяжелее для тех, кто уже находится на высоком уровне?” Это дошло до того, что я понял насколько безумно то, что мы пытаемся сделать игру слишком тяжелой, чтобы кто-либо в нее играл. Я понял, что это проблема и мы не можем так дальше продолжать.

Я осознал это, потому что понимал, что игры должны приносить наслаждение и радость многим людям. Это очень простая вещь. Это то какими должны быть игры. Поэтому, когда люди стали говорить, что Street Fighter 3 и вся серия Street Fighter обречены, я не мог этого принять. Я захотел вернуть людям то чувство, которое они ощущали во время игры в Street Fighter 2 на SNES. Поэтому, когда я пришел к команде разработчиков и сказал, что мы делаем Street Fighter 4, они начали выдвигать предложения идти опять путем Street Fighter 3. На что я им ответил: “О нет, ребята. Вот что мы сделаем. Мы будем использовать современные технологии и сделаем новый Street Fighter 2”.

В итоге мы двинулись в этом направлении и это решение оправдало себя, потому что нам удалось вернуть интерес многих старых поклонников, которые играли в Street Fighter 2 и помнили, что она была очень классной игрой. В то же время, благодаря тому, что игра на начальном уровне не была такой сложной, мы смогли привлечь в нее новичков. Теперь, благодаря этой игре, у нас образовалось довольно-таки большое комьюнити.

Yoshinori Ono

У вас были очевидные причины чтобы не делать Street Fighter 4 слишком тяжелым. Были ли у вас схожие причины, при создании новых игровых механик для Street Fighter 5?

Говоря о Street Fighter 4, его концепцией было возвращение к истокам, чтобы начать все с нуля. Все пошло, как и было задумано, но со временем игра стала получать новые версии и комьюнити становилось более продвинутым, люди научились играть в эту игру действительно очень хорошо. Если кто-то сейчас познакомит вас с игрой, и вы пойдете в магазин, чтобы купить копию Ultra Street Fighter 4, то поиграв в нее денек-другой, вы не сможете достигнуть того уровня, на котором играют люди на чемпионате Capcom Cup. Планка поднята очень высоко!

Когда мы начали говорить о создании Street Fighter 5, мы захотели понизить эту планку для того, чтобы в игру смогло прийти как можно больше новичков. Одним из способов для достижения этой цели было разобраться со сложностью системы. Мы захотели сократить разрыв между очень сильными игроками и новичками насколько это возможно. Мы решили сделать так, чтобы все, чему вы научились в Street Fighter 4, было оставлено за бортом, опять же, насколько это возможно. Сделав это, мы смогли уменьшить пропасть между сильными игроками и новичками. Теперь между ними очень маленький разрыв.

Новая система это V-System, где у вас есть V-Trigger, V-Reversal и V-Skill. Это что-то абсолютно новое и не было до этого ни в одной части Street Fighter. Поэтому, даже если кто-то уже играл в Street Fighter долгое время, ему все равно придется потратить время, чтобы научиться использовать новую систему в бою. То же самое касается человека, который только знакомится с серией. Это и есть наша цель – уменьшить разрыв между игроками с помощью новой системы V-System.

Если вы задумаетесь, то V-Skill выполняется так же, как и Focus Attack в Street Fighter 4. Даже в той игре выполнение фокус атаки было довольно-таки простым для всех и люди могли получать от этого удовольствие. Так и здесь, выполнение V-Skill не должно составить для людей никаких особых трудностей. А вот, когда люди начнут осваивать V-Trigger и пытаться больше разобраться в V-System, тогда мы и увидим разницу в том, насколько они быстро растут в профессиональном плане игры.

Но в самом начале, я считаю, что у всех будут равные шансы. Все начнут играть с чистого листа. Это и есть наша задумка. Что мне будет интересно, так это то, как люди в первые месяцы будут осваивать игру, как быстро будут расти в профессиональном плане и каких успехов достигнут.

Когда вы выпускаете нового персонажа или вносите изменения в уже существующего героя, у которого есть много поклонников, боитесь ли вы, что эти изменения могут расстроить фанатов или, что новый персонаж будет недостаточно хорош по сравнению с классическими героями?

Да, у нас бывают подобного рода опасения. Поэтому мы очень аккуратно подходим к разработке Street Fighter. Мы говорили ранее о позиционировании Street Fighter 5 и создании новых правил для этой игры, и мы хорошо продумали какими мы хотим видеть новых персонажей. Мы имеем несколько классических персонажей вроде Chun-Li, Ken и Cammy, которые немного изменены. Я специально сказал команде, чтобы они сделали их такими.

Но в то же время, проследил за тем, чтобы даже при этих изменениях персонажи оставались собой – то, как они атакуют, то как вы ими играете и т.д. Я проследил за тем, чтобы команда выполнила эту задачу на 100 процентов. Даже если персонажи изменились, у них все равно остались приемы, к которым вы привыкли. Если вы посмотрите на Кена, то у него остались его фирменные приемы и его боевой стиль, где он постоянно атакует и прессует противника. Или Чунь Ли, у которой как всегда много ударов ногами, а также присутствует возможность сражаться в воздухе. Это то, как мы делаем своего рода перезагрузку и заставляем людей подходить к игре так: “Ого, они немного изменили это, но стиль игры остался все тем же”.

Говоря о новых персонажах и подходе к их созданию, иногда мы боимся пробовать некоторые новые вещи, но в каждой части Street Fighter по традиции всегда есть несколько действительно странноватых персонажей. В Street Fighter 2 появился Blanka и он был действительно очень чудным. (сметеся)

В Street Fighter 4 появились несколько новых персонажей, которых до этого было бы трудно представить в серии Street Fighter. Например, C.Viper из Street Fighter 4, несмотря на свою техничность, очень вписалась в серию. В Street Fighter 5 похожая ситуация с персонажем Rasheed. Люди спокойно восприняли их появление в серии, но про такого персонажа как F.A.N.G. точно будут говорить: “Что творится с этим парнем? У него есть яд? Что? Это парень действительно странный!”

На самом деле это именно то, чего мы хотим добиться, потому что в основном такие персонажи в итоге нравятся поклонникам больше всего. В долгой перспективе, именно такие персонажи будут популярны больше всего и будут переходить в следующие части серии. У F.A.N.G.'а есть яд и он действительно сумасшедший, что делает его привлекательным для того, чтобы оставаться в серии долгое время.

F.A.N.G.

Было ли решение сделать возможной покупку DLC персонажей за внутри-игровую валюту продиктовано нынешними тенденциями или современными технологиями?

Возможность добавления персонажей и подобную модель их получения мы могли внедрить в игру еще во времена PlayStation 3. Такое решение было принято сейчас, глядя на потребности игроков и то направление, в котором двигается индустрия. Говоря же о технологиях, графика играет очень значительную роль. Визуальная составляющая в Street Fighter 5 выглядит гораздо лучше предшественника, и с ее помощью мы хотим придать каждому персонажу еще больше индивидуальности.

Технологии этого поколения нам очень помогают. Мы смотрим на анимации персонажей и думаем: “Как нам сделать это более уникальным для Ryu?”. Вы действительно можете почувствовать индивидуальность персонажа. Ярчайшим примером является все тот же F.A.N.G., который имеет много уникальных движений и интересных вещей. Если вы вспомните Street Fighter 4, то всех была фокус атака и другие вещи, которые делали боевую систему примерно одинаковой для всех персонажей. Теперь же мы имеем V-System, которая делает всех персонажей уникальными. У каждого есть свой V-Trigger, V-Skill и V-Reversal. Это требует много оперативной памяти и вычислительной мощности. Поэтому можно сказать, что именно благодаря нынешним технологиям реализация V-System стала возможной.

Релиз Street Fighter V намечен на 16 февраля 2016 года для платформ PlayStation 4 и PC.

 

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!