13 мая в продажу поступила новая игра в сериале DOOM, которую компания Bethesda называет перезапуском франшизы. В ближайшие месяцы поклонники будут активно обсуждать новинку, сравнивая ее с прошлыми выпусками. На этом фоне команда GameMAG.ru решила организовать серию небольших интервью с создателями культового оригинала - об их текущих проектах, любимых игровых развлечениях последнего времени, планах на будущее и происходящих в индустрии изменениях.
Первым на наши вопросы ответил легендарный геймдизайнер Том Холл, стоявший у истоков id Software. В скором времени мы планируем поговорить с Джоном Ромеро и Адрианом Кармаком, которые прямо сейчас упорно работают над BLACKROOM.
[Том Холл / Фото: Терри Холл (Terri Hall)]
Приветствуем, Том! Рады знакомству! Спасибо вам за ваши игры! Время от времени снова возвращаемся к прохождению самого первого DOOM. Расскажите, чем вы сейчас заняты? Геймеры уже давненько не слышали о ваших новых начинаниях. Вам есть чем их порадовать?
Благодарю вас за проявленный интерес! У меня все хорошо!
Шутерами сейчас не занимаюсь. Несколько лет назад мы с Джоном [Ромеро] и Брендой [Братуэйт] взялись за разработку социальных игр на базе компании Loot Drop, после чего я продолжил работать в мобильном сегменте над новыми версиями классических Diner Dash и Cooking Dash. Сейчас вместе с Гордоном Рамзи готовлю еще одну игру. Он очень упорный, трудолюбивый, настоящий профессионал. Вся наша команда с большим удовольствием занимается этим проектом.
Что вы думаете о BLACKROOM? Обсуждали игру с Джоном и Адрианом? Давали коллегам какие-нибудь советы и наставления?
Джон рассказал мне про нее еще до выхода на Kickstarter. Все их идеи звучат круто, так что никаких советов мне давать не пришлось. Они невероятно талантливые разработчики и сделают блестящую игру. Я уже успел стать ее бэкером.
Том, когда вы только начинали работать в id Software, у вас были идеи по первым играм, которые так и не нашли применения? Например, другой сеттинг для DOOM? Сохранились неопубликованные материалы?
Перед тем, как мы взялись за создания такого DOOM, каким он в итоге оказался, у меня имелись некоторые другие идеи. Потом я сменил рабочее место и все эти наброски отправились в дальний ящик. Может, когда-нибудь выложу их в открытый доступ. (Как отметил Холл по итогам интервью, он не уверен, что сможет найти их, - прим. GameMAG.ru).
Согласны ли вы с утверждением, что подход к дизайну уровней родом из девяностых в наше время уже изжил себя?
Ну, суть сформированных тогда принципов, безусловно, остается в силе и сегодня. DOOM должен эволюционировать, не отказываясь от элементов (мрачность, темнота, скорость), которые сделали оригинал великим.
Мы знаем, что вы много играете в Super Mario Maker. Проходите уровни других пользователей? Есть любимчики?
Я сделал для Super Mario Maker 22 уровня, и надеюсь, что людям они пришлись по душе. Там даже есть левелы, вдохновленные Commander Keen! (Commander Keen - созданная самим Холлом классическая платформенная серия, одна из первых в истории id Software, - прим. GameMAG.ru). Джон [Ромеро] как-то отошел от консолей, но я бы с радостью поиграл в его уровни. Быть может, приготовлю для него сюрприз в ближайшее время ;^)
FOUR DOORSMEN OF THE APOCALYPSE: #MarioMaker level about WAR, FAMINE, PESTILENCE, and DEATH! ID: F338-0000-00D8-C7E1 pic.twitter.com/PJsnRbAZ0n
— Tom Hall (@ThatTomHall) 6 ноября 2015 г.
[Холл оповещает поклонников о своих новых уровнях SMM в социальных сетях]
Какие игры за последние несколько лет вам очень понравились?
Journey, Minecraft, The Talos Principle, Super Mario Maker. Если говорить про мобильные платформы, Monument Valley просто шикарна. Еще понравилась The Room.
Только-только купил Ratchet & Clank, в который безумно хочу поиграть! Еще из новинок попроходил Enter the Gungeon, планирую окунуться в The Witness. И очень жду Cuphead. Вот такой списочек.
Что вы думаете о сложности в современных играх? Многие студии пытаются упростить геймплей в угоду казуалам...
Все зависит от того, для кого разрабатываются игры. Уже упоминавшийся Super Mario Maker создан для широких масс, но уровни Kaizo язык не повернется назвать казуальными (Kaizo - автор безумно сложных уровней в платформенном конструкторе Nintendo, - прим. GameMAG.ru). С учетом того, что все больше людей интересуются геймингом, логично, что некоторые игры будут спроектированы с казуальным расчетом для привлечения более широких масс. Это как раз то, чем и я сейчас занимаюсь, но мы изначально ориентируемся на определенную аудиторию. На рынке, тем не менее, всегда будут присутствовать и хардкорные игры для хардкорных геймеров. Если новый шутер Джона и Адриана не будет меня периодически наказывать, их ждет серьезный разговор!
Намереваетесь ли вы в будущем вернуться к работе с этими самыми хардкорными играми?
Сейчас мне нравится то, чем я занимаюсь, но было бы интересно вернуться к шутерам или платформеру нового типа. Или придумать новый жанр! :)
Чего вам не хватает в современных играх из того, что нравилось раньше? И, наоборот, есть ли что-то в сегодняшних хитах такого, чего в прошлом не доставало?
Не хватает свободы и большего влияния на ход событий при прохождении. Многие хиты построены по принципу «кинематографичная секция / заставки, затем коридор со скриптами, снова кино». Меньше нелинейных уровней и эксплоринга. Инновационная механика встречается все реже. В крупные игры инвестируют огромные средства, большинство издателей предпочитают идти по проторенной дорожке. Именно поэтому на выставках и конференциях меня притягивают в первую очередь инди-разработки. Необычные и интересные идеи встречаются как раз там. В игре я хочу видеть проблему и исследовать местность, получая новые впечатления и опыт.
Из сегодняшних положительных моментов можно отметить визуальную глубину. Разработчики могут творить безумные вещи с большим количеством элементов на экране. Это открывает некоторые новые дизайнерские возможности.
Вы играли в Dark Souls?
Честно говоря, нет, но очень хочется! За мной есть такие «игровые грешки», которые можно искупить прохождением игр, на которые когда-то не хватило времени.
Мы слышали о конкурсе, который предлагает обучить искусственный интеллект игре в DOOM с использованием ракетниц и при условии получения компьютером лишь визуальных данных, как человеком при обычном прохождении. Что вы думаете об этом? Реально ли для ИИ полноценно сражаться в DOOM на основе такого метода?
С учетом того, что мы уже придумываем самоуправляемые автомобили, визуальный анализ может эволюционировать и достичь уровня, при котором ИИ сможет продуктивно играть в некоторые игры. Более подходящими для этого могут оказаться продукты с поддержкой «бинокулярного зрения», но, думаю, ИИ в любом случае способен перебирать множество игровых решений, чтобы определить, что такое успех в виртуальном пространстве.
[DOOM ©1993 / Изображение: Wikipedia]
Уже успели оценить новый DOOM?
Хех, я загрузил мультиплеерную бету, а потом на меня свалилась куча дел и она закончилась. После релиза видел DOOM в магазине... однако сам еще не опробовал. Хотел бы поиграть на PC, но если судить по отзывам в Steam, мультиплеер слишком консольный. Что печально. Надеюсь, с этим что-нибудь сделают...
Перевод: SkyerIst (@skyer7)
Выражаем благодарность Yaroslav2, Gauwoof и Chronometro за помощь в подготовке материала.
_________________________________
> Подписывайтесь на GameMAG HD
> Присоединяйтесь к GameMAG.ru ВКонтакте
> Следуйте за GameMAG.ru в Twitter
Читайте также: Первый взгляд на дополнение «Кровь и вино» для The Witcher 3: Wild Hunt.