Обзор Monster Hunter Rise
Восход охотничьих традиций
После оглушительного успеха Monster Hunter World на PlayStation 4, Xbox One и ПК выход нового проекта в рамках сериала был лишь вопросом времени. Разрабатывать его решили для Nintendo Switch, которая фактически стала преемницей Nintendo 3DS, где Capcom на протяжении многих лет выпускала эксклюзивные части Monster Hunter. Одна из очевидных причин выбора платформы - желание охватить портативную аудиторию франшизы, которую просто невозможно игнорировать, особенно в Японии. 17 сентября 2020 года состоялся анонс Monster Hunter Rise.
За разработку новой главы приключений охотников на монстров ответственнен Ясунори Итиносе (Yasunori Ichinose/一瀬泰範) - ветеран индустрии, отвечавший ранее за всю линейку Monster Hunter Portable, которая помогла серии раскрутиться на PSP после дебюта на PlayStation 2. Новый проект подается как “более классический опыт Monster Hunter на базе актуальных веяний сериала”, поскольку параллели с Monster Hunter Word и Monster Hunter Generations напрашиваются сами собой.
Напомним, что Monster Hunter - это серия ролевых боевиков от Capcom. В основе геймплейной формулы франшизы лежат простые для понимания истины - игрок охотится на огромных монстров, каждый из который представляет собой своеобразного босса с большим количеством здоровья и обширным арсеналом атак. С побежденных противников охотники срезают всяческие панцири, клыки и пластины, а после делают из всей этой требухи новую броню и оружие, постепенно готовясь к схваткам со все более сложными противниками.
В Monster Hunter Rise представлено 14 классов оружия: найдется все - от Двуручных мечей (Greatsword) и Молотов (Hammer), до Луков (Bow) и Парных клинков (Dual Blades). Броня же отличается между собой не только внешним видом, но и набором составных пассивных особенностей, некоторые из которых, например, позволяют увеличить дистанцию переката или нейтрализовать действие яда.
Каждая новая охота - это большой риск, из-за чего к вылазкам стоит для начала основательно подготовиться. Собирая разнообразные ресурсы, вроде травы, руды и жуков, игроки впоследствии создают вспомогательные расходники - зелья, бомбы, ловушки и прочее. Все это добро в итоге станет отличным подспорьем для успешного выполнения задания.
Сюжетная прогрессия в Monster Hunter Rise разделена на две квестовые ветки - задания Деревни и заказы Зала собраний. Основное повествование разворачивается по ходу выполнения деревенских поручений. Подобные миссии помечены красным маркером и их выдает Хиноа - одна из сестер-близняшек. История игры крутится вокруг некой силы, которая заставляет монстров скоординированно нападать на охотничье поселение, и такие набеги местные жители называют Буйством (Rampage). Игроку же, как протагонисту истории, предстоит отразить все потенциальные атаки неприятелей и разобраться в первопричине необъяснимого природного явления.
Сюжету в целом и катсценам в частности здесь уделено гораздо меньше внимания, чем это было в Monster Hunter World. Повествование в Monster Hunter Rise очень абстрактное и односложное, а всю историю можно уместить в пару предложений. Заставки, в свою очередь, стали менее динамичными, из-за чего заметно снизилось количество экшен-сцен с участием протагониста и его добычи.
Миссии Деревни рассчитаны на одного игрока и не предполагают совместного прохождения. Сложность монстров, соответственно, подогнана для одиночной игры и покажется ветеранам серии пешей прогулкой. Здоровья у чудовищ преступно мало, так что любое задание, вплоть до финального, можно с легкостью пройти за 5-7 минут используя базовое снаряжение, выдаваемое в начале игры. В конечном итоге бывалые охотники смогут увидеть финальные титры примерно через 8 часов геймплея, не создав при этом ни одного элемента экипировки.
Вторая из сестер-близняшек по имени Миното выдает помеченные синим маркером задания Зала собраний, сложность которых уже ближе к той, которую игроки привыкли ожидать от серии Monster Hunter. Местные заказы рассчитаны на кооперативное прохождение - здоровье и урон монстров в разы выше, чем у их “деревенских” аналогов, и покорение миссии в одиночку может запросто занять 15, а то и 20 минут.
Выполнив указанное количество контрактов, игрок повышает личный Ранг Охотника (Hunter Rank), что в свою очередь открывает доступ к более сильным врагам и более мощному снаряжению. Как и всегда, прогрессия протагониста разделена на задания Низкого ранга и Высокого ранга. Миссии Мастер ранга, как и в случае с Monster Hunter World, вероятно, появятся в игре вместе с последующими обновлениями.
Завершив все красные поручения, которые, к слову, ограничены Низким рангом, охотник может пропустить все низкоуровневые задачи Зала собраний и сразу перейти к высокоранговым миссиям. В то же время ничто не мешает игроку сконцентрироваться на синих заданиях и кооперативном прохождении. Однако, учитывая разницу в сложности и, соответственно, скорости выполнения поставленной задачи, сбор ресурсов с тушек поверженных монстров гораздо быстрее и легче осуществлять именно в рамках деревенских поручений, а уже затем перейти к Высокому рангу Зала собраний.
- 06.01.2024 Capcom раскроет детали Monster Hunter Wilds этим летом
- 08.12.2023 Capcom анонсировала Monster Hunter: Wilds на The Game Awards 2023 — игра выходит в 2025 году
- 01.10.2023 Инсайдер: Monster Hunter 6 выйдет на Nintendo Switch 2
- 21.09.2023 Ремейк Resident Evil 4 получил приз за выдающееся качество — на Japan Game Awards 2023 назвали лучшие игры года
- 02.07.2023 Новый успех Capcom: Тираж Monster Hunter: Rise превысил 13 миллионов экземпляров
- Посмотреть все
Несмотря на некоторые не самые удачные решения разработчиков, в Monster Hunter Rise интересно играть
Новая часть сериала, разумеется, не обошлась и без нововведений, большинство из которых представляют собой либо логичное развитие старых механик, либо новый взгляд на привычные вещи.
Паламуты (Palamute) - новый вид псов-компаньонов, впервые представленный в Monster Hunter Rise. Аналогично котам Палико (Palico), собаки помогают охотнику в бою с помощью специальных охотничьих приспособлений. Игрок может оседлать Паламута, тем самым ускорив свое передвижение по локациям. Сидя верхом на верном животном, можно использовать некоторые предметы, такие как зелья и точильный камень, однако полноценно сражаться не выйдет.
Охотник волен призвать Паламута в любой момент и таким образом избежать критических ситуаций при сражении с проблемными монстрами. Верхом на собаке можно за считанные секунды вернуться в лагерь, пополнить запасы предметов или сменить снаряжение, а затем снова ринуться в бой с новыми силами. Вместе с тем игрокам разрешается брать питомцев и на кооперативные миссии, тем самым против одного монстра будут выступать сразу восемь противников.
Еще одной серьезной геймплейной новинкой выступает Прутожук (Wirebug) - более свободная и легкая в обращении вариация Крюка-кошки (Clutch claw) из Monster Hunter World. В отличие от предшественника, Прутожук не нуждается в определенной цели и может быть использован в любом месте. С помощью этого устройства охотник способен моментально перемещаться в пространстве, притягиваясь к появляющимся из воздуха жучкам.
Заряды Прутожука ограничены, и восстанавливаются автоматически с течением времени, либо во время подбора одного из диких Прутужоков, разбросанных по локациям. Каждый из четырнадцати типов оружия также получил несколько атакующих способностей, использующих заряды Прутожука.
Мощные атаки монстров, подбрасывающие охотника в воздух, стали менее опасными, поскольку игрок может использовать Прутожука прямо во время полета и увернуться от добивающей атаки, или же, наоборот, снова ринуться в гущу боя, не теряя при этом темп.
Как и в предыдущей части сериала, чудовища могут вступать между собой в Войну за территорию (Turf War), однако, судя по всему, эта механика была просто скопирована из Monster Hunter World, и новые монстры, представленные в Monster Hunter Rise, не имеют для этого уникальных анимаций, и просто обмениваются ударами.
Механика Оседлания монстра (Mounting) эволюционировала в Езду на виверне (Wyvern Ride). При совершении некоторых атак, в том числе с использованием зарядов Прутожука, чудища теряют выносливость и могут быть полностью подчинены охотником на несколько секунд. Это время можно использовать либо для нападения на другое создание, либо попросту заставить зверушку биться головой об стену.
В арсенале охотника появился новый элемент экипировки, который называется Лепестретик (Petalace). Исследуя локации, игрок найдет на своем пути разноцветных Духоптиц (Spiribird), сбор которых увеличивает четыре основные характеристики персонажа до конца задания. Тип одетого Лепестретика определяет величину максимального бонуса, который можно получить при сборе Духоптиц.
На данный момент в игре нет охотничьих заданий, которые требуют собрать полный набор бонусов Лепестретика для успешного прохождения уровня, из-за чего сбор Духоптиц видится как муторный и бесполезный процесс. По большому счету это всего лишь подспорье для новичков или неуверенных в себе игроков, испытывающих проблемы во время прохождения миссий.
Находясь в лагере, игроки вольны изменить несколько движений своего оружия на манер Monster Hunter Generations. Например, заряженную атаку Охотничьего Рога (Hunting Horn), наносящую огромное количество урона, можно заменить на умение, ставящее кокон, который резонирует вместе с игрой на Горне и наносит урон окружающим врагам. Казалось бы, подобное решение позволит каждому охотнику найти свой уникальный стиль игры даже в пределах одного оружия, но на практике вариативности мало, так что не совсем понятно, зачем вообще эта функция существует.
Для сбора ресурсов, найденных в боевых зонах, у охотников есть отдельная сумка, в которую они складывают найденное добро, равно как и в Monster Hunter World. До чего QoL-изменения предыдущей части серии не дотянулись, так это до склада персонажа, который опять представляет из себя свалку из требухи, зелий, патронов для Лукорудий и прочего мусора, так что после создания каждого условного Демонического снадобья (Demondrug) приходится снова сортировать инвентарь.
Ключевая точка сюжетного повествования, Буйство, представлена в виде особых миссий с уникальными правилами. По сути это вариация на игры жанра Tower Defence - охотники устанавливают всяческие турели и ловушки, мешая ордам монстров прорваться к сердцу деревни. По ходу уничтожения неприятелей накапливается особая шкала опыта Твердыни (Stronghold), и при взятии нового уровня открывается доступ к более разнообразным охотничьими установками.
Охотники могут самолично взять управление какой-либо из установленных турелей или по старинке вступить в прямую схватку с неприятелем. Иногда среди орд врагов попадаются уникальные виды монстров с приставкой Высший (Apex). Подобные существа отличаются от обычных уникальным внешним видом и набором атак. Например, Высший Ратиан (Apex Rathian) стреляет ядовитыми колючками, которые врезаются в землю и формируют ядовитое облако. Несмотря на классификацию, Высшие монстры оставляют после себя стандартные материалы, поэтому сделать отдельную броню из Высших существ не представляется возможным.
Само по себе Буйство относительно прямолинейное. Вариаций турелей достаточно мало, из-за чего тактика боя с ордами врагов по большей части одна и та же. Однако в награду за успешную защиту деревни выдаются особые сертификаты, которыми можно улучшить свое оружие, например повысив атаку или увеличив урон от приемов, использующих заряды Прутожука.
Аналогично Monster Hunter Word в Monster Hunter Rise доступно пять основных локаций, на которых и предстоит охотиться на живность, попутно собирая ресурсы. Сами карты все так же поделены на зоны, но в отличие от Monster Hunter Generations, являются полностью бесшовными.
Держа возможности Прутожука в уме, разработчики сделали охотничьи территории максимально вертикальными, предлагая игроку исследовать локации при помощи новых способов передвижения, что в итоге стало спорным решением. Дело в том, что все эти многоуровневые возвышенности могут быть покорены исключительно игроком, в то время как крупным монстрам там попросту негде развернуться. В сухом остатке - подавляющее большинство времени охотник проведет исключительно на нижних уровнях, где и будет сражаться с чудовищами.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Подобное разделение не стоило бы и внимания, но дизайн части нижних уровней получился невыразительным. В основном это плоские зоны с небольшим количеством интерактивных объектов и природных ловушек. Все пять карт по своей структуре похожи друг на друга. Монстров не нужно выслеживать или знать их привычные места обитания, поскольку все крупные создания сразу отображаются на мини-карте. Это тоже очень спорный момент.
Вдобавок ко всему локации в Monster Hunter Rise, за единичным исключением в виде лавовой пещеры, невероятно дружелюбны к игроку. Охлаждающий напиток для выживания в жерле вулкана? Не нужен. Сугробы снега, замедляющие передвижение? Не существуют.
Тем не менее, на просторах охотничьих угодий все еще можно найти некоторые интерактивные элементы, например зыбучие пески, исцеляющих ос и другую мелкую фауну, которая даёт временные бонусы или может подсобить при поимке монстров. Игрок может собирать разного рода живность и использовать по её своему усмотрению. Допустим, найти усыпляющую лягушку и кинуть в неприятеля.
Учитывая, что Оседлание монстра кануло в лету, охотникам теперь нет нужды искать возвышенности и пытаться атаковать монстров с воздуха, что вместе с остальными изменениями ориентирует геймплей на прессинг врагов градом ударов без какого-либо влияния внешних факторов или отвлекающих элементов.
Также стоит отметить, что эффекты еды не теряют силу после нокаута охотника, что опять же поощряет более агрессивный и прямолинейный стиль ведения боя.
Главная особенность серии Monster Hunter - это, разумеется, сами монстры и их разнообразие. Monster Hunter Generations Ultimate, бесспорно, является лидером по количеству доступных для охоты чудовищ - там представлено около сотни крупных страшилищ всех цветов и размеров. От Monster Hunter Rise игроки тоже ждали обширного зоопарка, однако на данный момент в игре чуть больше 30 больших монстров, что практически идентично стартовым цифрам Monster Hunter World.
Половина представленных существ перекочевала сюда из Monster Hunter World в неизменном виде, а вторая половина - это новые создания, дебютировавшие в Monster Hunter Rise, или гости из более ранних частей. Чтобы увидеть большую часть контента и собрать сильнейшее оружие и броню, бывалым охотникам понадобится примерно 20-30 часов.
Monster Hunter Rise создана на движке RE Engine и выглядит весьма достойно, особенно в катсценах и камерных локациях. Чуть хуже дела обстоят с ландшафтом основных карт, где местами видны однотипные текстуры, порой превращающие картинку в одноцветное месиво, что наиболее заметно при игре в портативном режиме. Дистанция прорисовки интерактивных объектов, вроде точек сбора грибов и меда, временами слишком мала, благодаря чему нетрудно заметить предметы, которые возникают из воздуха.
Музыка, как и вся игра в целом, пропитана приятной японской стилистикой, что вызовет у ветеранов ассоциации с Monster Hunter Portable 3rd. Некоторые композиции получились особенно удачными, вроде песни одной из сестер-близняшек в главном меню. Ради полноценного погружения в атмосферу в качестве языка озвучки можно выбрать японский, либо довольствоваться альтернативным дубляжом на английском или особом диалекте Monster Hunter.
Monster Hunter Rise переведена на русский язык - впервые в истории серии на консолях Nintendo.
Несмотря на некоторые не самые удачные решения разработчиков, в Monster Hunter Rise интересно играть. Основа геймплея - увлекательная и веселая, а Прутожук еще больше увеличил темп сражений. Многие фанаты сериала, которым Monster Hunter World не пришелся по вкусу, будут в восторге от более прямолинейных и динамичных сражений. В то же время новичкам, решившим ознакомиться с франшизой, подготовлен мягкий старт в виде упрощенных заданий Деревни и меньшая наказуемость за просчеты в целом.
И что немаловажно, проект работает плавно, крайне редко просаживаясь ниже отметки в 30FPS. В Monster Hunter World на базовых PlayStation 4 и Xbox One производительность была ощутимо хуже на старте в 2018 году.
Разработчики уже пообещали активную поддержку своего детища, включающую бесплатные обновления, новых монстров и частые ивенты. Первое дополнение, включающее в себя монстра Хамелеоса (Chameleos), уже анонсировано и должно выйти в начале апреля. К концу своего жизненного цикла Monster Hunter Rise потенциально сможет приютить у себя более 60 крупных монстров.
-
Посмотрите трейлер фильма "Дэдпул и Росомаха" в озвучке от Red Head Sound
2 -
Инсайдер: Ведутся переговоры о выпуске на Xbox Series X|S шутера Helldivers 2 от Sony
35 -
Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall
5 -
Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел
2 -
Финальная форма: Bungie выпустила сюжетный трейлер дополнения Destiny 2
5
Monster Hunter Rise - это середина между Monster Hunter World и Monster Hunter Generations, однозначно заслуживающая внимания, но не вобравшая в себя все лучшее из разных направлений. Перед нами захватывающий боевик, который зачем-то вытащил из пыльного шкафа ненужные костыли, о которых уже можно было благополучно забыть, а от некоторых других интересных элементов почему-то избавился. Нам будет очень любопытно посмотреть за дальнейшим развитием проекта и вернуться к нему снова через год.
@ZedCOcoZza Запутал ты меня,просто хантер ранг всё-таки. мастер это уже в Айсборне.
В Ворлде по сюжету максимум был 15. Потом какие то 30,50,100,каждый что то открывал.
Тут пока ничего этого нет,только сюжетные уровни. вроде 7 их тут,не вникал.
Короче даже оружие у кузнеца не докачать до апдейта.
Поэтому и удивляет,откуда оценки авансом,если ещё не играли в онлайне даже,не то что енд гейм.
Так же было и в МонХане Генерейшен на 3DS. Виледж квесты пробегаются за часов 20-30, после которых видео заставка и титры. Весь контент же в Гильдии квестах (онлайн/соло) и постгейм.
@Adekvat так написали, что тут за 8 проходится сюжетка, а за 20-30 весь текущий контент
норм консоль это сонька чтоль? последняя норм консоль от сони была ps3, а там MH:world нет.
На свитче ультимейт мне показался дольше, часов 80 ушло, но проходил без гайдов по центральным квестам.
Ну, так игру ведь отправили журналистам на обзоры) Основа игры понятна. За онлайн стоит переживать только, если нет-код говно. А делать обзор через месяц, после запланированного апдейта - а зачем тогда вообще игру было выпускать?
@ZedCOcoZza , На свитче расширенная версия генерейшена, поэтому там квестов вилэджа значительно больше с g рангом, конечно больше время необходимо. Райс же базовая версия, поэтому пробежать её будет не долго.
@Adekvat ну, хз, есть впечатление, что вы просто подзабыли)) Фридом Юнайт и Сёрд Портейбл тоже требовали больше времени на деревенские квесты и, насколько знаю, оригинальный Ген был больше их по наполнению. Хотя, если проходить лишь с гайдом по центральным квестам, то, на вскидку, примерно столько и уйдёт.
Но в обзоре, как понял, речь идёт о том, что 20-30 часов, это чтобы увидеть большую часть контента, а не лишь сюжетные квесты.
Маловато контента что-то, но не буду ждать G-версию, зачищу всё в Райзе и вернусь в бездонный MHGU, хочу скорее отрыть костюм Самус
Лучше в общем самому попробовать. И многие считают локации Райза наоборот плюсом.
@ZedCOcoZza Это вероятно и есть лучший МонХан. Просто станет таким не сразу.
@Jester61rus
Тоже не понял. Теперь там можно как минимум некоторое медленное оружия использовать в разы быстрее. Мне кажется из Райза стремительно сделают конфетку со временем. В общем осталось всего 2 дня.
Это и есть новая полноценная игра. Если вы про продолжение Monster Hunter World, то его очевидно тоже делают под некстген, но оно выйдет года через два (в 2022 выпустят Monster Hunter Rise G на Switch и ПК, а в 2023 можно World 2 выпускать).
Capcom выбрала очень правильную стратегию и собирает сливки по двум направлениям (платформы под World и Switch с Rise), охватывая как любителей портативных Monster Hunter, так и всех остальных.
Зачем выпускать новые игры, которые разойдутся многомиллионными тиражами по цене в $60? Лучше фокусироваться только на старых играх. Гениальный план! Нужно срочно отменить Resident Evil Village, а готовый контент превратить в DLC для Resident Evil 7. Как раз обе от первого лица и с одним героем.
Удаляете мои комменты, так удаляйте и окровенные байты лол
@Prosto_ya_5
Не все любят казуальные игры и консоли с фемками и тд.
"Многие" - это кто?) И считают плюсом что?) Их структурный примитивизм, пустоту пространств или то, что большая часть локаций собрана из ассетов Ворлда (будь то пустыня или вулкан, да, я поглядел летсплеи), поэтому чувствуются вторичными, при этом блеклыми, не столь ранообразными в пределах одной локации и не столь интерактивными на фоне того же Ворлда? Локации в Райзе даже по меркам классических частей выглядят скучновато.
Продолжай гнуть свою линию) На данный момент, судя по всему, это просто хорошая игра серии, не вобравшая в себя всё самое лучшее. Где-то из-за спорных решений, где-то из-за технической части свитча. Судя по тому, что большая часть монстров ей досталась от Ворлда, а другая часть небольшие рескины, то можно хотя бы надеяться, что из Ворлда их не так сложно будет переносить в Райз (а их там 71 штука, минус 14 которые уже в Райзе).
Заканчивай уже Ворлд называть казуальной игрой. Это самый тяжеловесный по механикам МонХан на данный момент. А Райз по части облегчённых механик и сниженной сложности как раз-таки и кажется оказуаленным.
@ZedCOcoZza
Все адекватные фанаты у которых есть опыт с прошлыми частями серии, а не только с казуальным Ворлдом. И я написал "видимо" станет.
А можно хотя бы раз не видеть Ворлд в сериий МонХана? А то это уже Ворлд головного мозга. Уже видимо успел наиграться и всё знаешь о игре? Поздравляю.
Сейчас бы коридорчики и лабиринты из Ворлда хвалить. В Райзе локации дают нормально сражаться, а не тупить к монстру лицом путая углы камеры. В чём интерактивность тоже не понял. В Райзе теперь можно без проблемы по карте перемещаться, вот это скорее интерактив.
Это линия всех фанатов серии, которые играли изначально в серию. Потому что очень глупо развитие серии и огромный шаг вперёд считать хуже, чем прошлая часть. Подумаешь теперь сражения отличаются и механики важные появились В данный момент Райз без обновлений. В Ворлде же так много контента было на старте, что аж заблудиться можно было)
Дай угадаю. Всё самое вобрала в себя Ворлд?)
Уже играл? Уже наверное даже прошёл видимо. А что с технической частью не так? А так же эта игра одна из самых визуально красивых со времён 3rd. Это всё фигня)
Все монстры в серии доставались по наследству. И ключевая часть монстров из Ворлда пришла из Гена.
))
А ещё в Райзе есть новые монстры и старые монстры видимо получат новые атаки. Эт всё опустим видимо. Один сплошной Ворлд. Это как Ведьмака все видят в играх от 3-го лица, так и тут. Видимо Ворлд вообще изначально на ПС2 вышла, раз столько чувств и сравнений с ней)
В данный момент Монстер Хантер больше напоминает Монстер Киллер уже. Это возникло с Ворлда. Ещё меньше стало охоты. Однако теперь авторы игры решили заострить внимание именно на сражениях. Вот моё мнение до выхода игры.
Ты официальный посол "всех фанатов серии"?))) Всех, всех опросил?) Не будь такой лалкой.
После вот таких слов в тебе сразу адеквата видишь
В ванильном ворлде была законченная сюжетка на 80 часов, плюсом навалом контента на постгейм. Райз во всех обзорах пинают за отсутствие постгейма, как такового. 30 часов для завершения игры - это что-то вообще немыслимое по меркам серии - что-то на уровне ванильной тройки на вий.
Конечно, не понять, если в Ворлд ты не играл. А ты в него не играл, это уже давно понятно из всех твоих высказываний.
В Гене они были допотопными, с анимациями ещё из первого и второго МонХана. В ворлде были воссозданы с нуля, с новыми моделями и с новыми сложными скелетными анимациями. И всё это, хвала небесам, перешло в Райз.
Начинки свитча не хватило на сложную геометрию, ландшафтное и биомное разнообразие в пределах одной локации, как минимум. А если нужны чисто технические проблемы, которые не упомянуты в обзоре на гамаке, но упомянуты в других обзорах - проблемы с коллизией поверхностей, проблемы с фреймтаймами при наличии эффектов движущейся воды, а так же кривые хитбоксы.
Как всегда скатываешься в какие-то глупые истерики и начинаешь нести бредни.
@ZedCOcoZza
Я не только тут обитаю. Достаточно зайти на другие ресурсы и почитать мнение других людей, а не фанатов Ворлда.
Далее тебя стало видимо знатно бомбить, раз ты не можешь скрыть тот факт, что в серию до Ворлда даже и не видел. Остальное твоё мнение лишь это это доказывает. Честно говоря не понятно вообще мне писать было. Не интересны твои фантазии от слова совсем. Просто генерация фантазии про монстров, прошлые игры и поток ерунды.
Себя перечитай, а потом пиши про истерики)
Специально для тебя ниже даже в обзоре написали.
Хитбоксы кривые?) Куда однако фантазии могут зайти. Жуть...
Классический Терробайт в своём манямирке. Хоть постыдился бы и не нёс такую чушь
Дошёл до 4 звёзд в деревне. Впечатления двоякие - это тот же самый МонХан, что люблю, да ещё и с обновлённой механикой на портативе. А вместе с тем, многовато "но". До сих пор бегаю в начальной броне, вооружал лишь паламута и кота. Да, что там, даже в сундук пополнять провизию ни разу не залазил. На данный момент игра ощущается, как самый лёгкий МонХан в истории.
Механики с духоптицами и медальонами - какая-то муть, на данный момент вовсе кажется бесполезной вещью. Бег по стенам превосходно работает лишь на первой локации, дальше могут встречаються вертикальные стены, по которым не побегаешь. Либо что ещё больше бесит - по стене бежишь, но дальше персонаж упирается в какую-нибудь преграду, навес или дерево.
Маневренность персонажа прикольная, но ощущение, что разработчики не смогли толком придумать, как всё это использовать - по итогу, лишь срезаем путь, либо бегаем по горам за уникальными грибами, духоптицами и плеснекроликами, дающими небольшие бонусы на момент выполнения миссии, для поиска новых лагерей или установки больших протожуков, дающих возможность прыгать по локации на очень большие расстояния (типа шорткатов). В сражениях все эти кульбиты бесполезны, ибо убрали маунты и больше нет кайфа съехать с какого-нибудь склона и оседлать спину монстру. Залезь от монстра куда он не может добраться и начинаются чудеса - Врогги неожиданно начинает плюваться ядом за километр. Новых атак у старых монстров не обнаружил пока вообще никаких, ни у классических монстров, вроде Кезу, ни у монстров из Ворлда. Посмотрим, что там на Хай Ранге будет.
Злит, что своему коту нельзя менять профу. В этом случае даже не особо понятно, а зачем вообще создавать своего кота, если тут система откатилась от Ворлда к Генерейшену с наёмными котами.
Удивило, что по окончании миссии не выскакивает рекорд с размером монстра - поначалу подумал, что из игры вообще всё это вырезали, но покопавшись в дневниках охотника обнаружил, что размеры у монстров всё ещё заносятся в него.
Ну, и что расстраивает вообще больше всего - локации. Пустые, скучные и не красивые. Затопленный Лес и Морозные Острова - это вообще самые унылые локации, что были в серии. Где-то одну пятую Затопленного Леса занимает огромная пирамида, в которую даже можно забраться ради одной маленькой и не особо интересной комнаты, а также в пирамиде есть большое отверстие, в которое войти не получится из-за невидимой стены. Руины Святилища и близко не стоят с Мисти Пиками из 3-го. Песчанные Равнины поинтересней будут, но почти полностью основаны на Дикогорье и не идут ни в какое сравнение с ним. Самой крутой локацией оказался местный Вулкан. На локациях нет никаких интерактивных элементов, вроде природных ловушек, обрушиваемых скал, плотин, ловушек. Вообще ничего. Это при том, что зачем-то дали неограниченные метательные ножи, которые было подумал дали на замену слингера из Ворлда. Довольно странно так же встретить жука, катящего снежный шар в локациях, где снега и нет. Иногда на картах можно встретить счастливых сов, подобрав предмет после которых вылазит сообщение, что "возможно, разбогатеешь". В целом, начиная с каждым новым МонХаном авторы пытались выдавать всегда что-то оригинальное и необычное в локациях. Тут же они настолько простые и предсказуемые, что вспоминаются локации самого первого МонХана. После офигеннейших локаций из 4-го и Ворлда вообще никак.
Понравился режим буйства - на данный момент он показался интереснее эпических сражений из предыдущих МонХанов, вроде Шанг Лунга из второго или Магдароса из Ворлда. Механика езды на монстрах, похоже, создавалась с большим прицелом именно на этот режим, ибо в одиночных сражениях вещь такая себе. Механика прицельного выстрела из Айсборна прикалывала больше.
Из новых монстров пока только Бисятен понравился. Из всех новых он кажется чем-то свежим. Забавно у него выбивать отравленные фрукты, а потом травить его ими же.
Графически выглядит очень достойно. Загрузки не такие моментальные, как в демке, но всё-равно очень быстрые.
Продолжаю изучать дальше.
Добавлено: Всё-таки у некоторых классических монстров появились новые атаки, заметил у Базариоса.
Добавлено: Первые титры за пять часов игры...
@ZedCOcoZza Отпишись, как пройдешь всю сюжетку