Я даже сейчас не понимаю эту игру - Хидео Кодзима рассказал о Death Stranding, своем детстве и работе с Konami
47 Комментарии: 23

Я даже сейчас не понимаю эту игру - Хидео Кодзима рассказал о Death Stranding, своем детстве и работе с Konami

Дата: 07.09.2019 19:56
20 12 10 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли

    8 20.04.2024 06:41 от box360
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    27 20.04.2024 06:31 от box360
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    59 20.04.2024 04:20 от Tigger
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    24 20.04.2024 04:20 от hog12
  • Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

    59 20.04.2024 03:50 от xaker89
  • Formula 1

    3877 20.04.2024 06:43 от Shibito
  • Модерирование

    7246 20.04.2024 01:36 от Azzy
  • Фильмы (часть 3)

    27564 20.04.2024 01:14 от Makoto
  • Final Fantasy XVI

    62 20.04.2024 00:27 от Belich
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 20.04.2024 00:22 от Fanlost

Издание FT выпустило большой материал о Хидео Кодзиме, написанный в преддверии запуска Death Stranding. Японский разработчик в очередной раз повторил, что создает невиданный ранее жанр, а также рассказал о своем детстве и работе в Konami. Мы перевели статью для вас почти полностью.

На протяжении целого часа Хидео Кодзима уверенно придерживается собственных правил. Но его авторская гордость находится под атакой. Легендарный геймдизайнер согласился на интервью с FT при условии, что ему не придется слишком много рассказывать о Death Stranding. Об игре, которая так сильно полагается на ауру мистицизма и загадочности и которую ждут миллионы игроков. Но вот, похоже, выдержке Кодзимы приходит конец. 

"Death Stranding... даже сейчас, я не понимаю эту игру. Ее мир, игровой процесс, все это абсолютно новое. Моя цель - создать невиданный ранее жанр - жанр, который сможет всех удивить. И в этом, естественно, есть свои риски".

В этом весь Кодзима. В этом вся его харизма. С этого мгновения начинается подлинная кульминация одной из самых крупных драм во всей игровой индустрии. Драмы, развернувшейся вокруг внезапного расставания Хидео Кодзимы с Konami, произошедшего в 2015 году, и последующего создания студии Kojima Productions.  

Death Stranding - это научно-фантастическое приключение, умышленно окруженное вереницей тайн и загадок, что появилось на свет на фоне ухода Кодзимы из компании, которой он подарил значительную часть своей жизни. Как сам разработчик, так и представители издательства до сих пор связаны договорами о неразглашении, а самые рьяные фанаты вот уже четыре года пытаются разобраться во всех деталях случившегося.

Кодзиме, разговаривающему предельно спокойным тоном, приятен статус суперзвезды и любовь его фанатов по всему миру. 56-летний творец - идеальное отражение хитрого любителя поп-культуры. Для геймдизайнера запуск Death Stranding - первый подобный опыт в роли президента компании. Это большое событие для всей индустрии и большое событие для самого Хидео, оказывающее на него вполне заметное давление. Он считает, что технологии наконец-то достигли того момента, когда он может без компромиссов создавать игры такими, какими он всегда их представлял. 

Если судить по одним только трейлерам, то Death Stranding, где на главных ролях такие видные лица, как Норман Ридус, Мадс Миккельсен и Гильермо Дель Торо, подобралась пугающе близко к тому, чтобы свести кинематограф и видеоигры в единое целое, при этом сохранив повествовательные элементы и визуальный язык обеих форм медиа. Для Кодзимы этот синтез был подлинной мечтой еще со времен его раннего детства в Кансае, где маленькому Хидео приходилось проводить бесчисленные часы в компании лишь одних выдуманных историй, с которыми он знакомился в самом разном их проявлении. 

"В моем детстве меня никогда не окружали взрослые люди или хорошие учителя. Я был в них разочарован. Но меня окружали удивительные истории, которые я находил в прочитанных книгах или просмотренных фильмах. Эти истории придавали мне сил и я двигался вперед. Эти истории помогали мне в те моменты, когда моя жизнь заходила в тупик", - вспоминает Кодзима о тех днях, когда последнее поколение японских подростков взрослело без видеоигр. 

К тому моменту, когда мир увидел первую версию Space Invaders (1978), Кодзима уже учился в старшей школе. 

"В те мгновения я начинал понимать, что значит "творить" и какие это открывает возможности. Суть не только в том, что ты можешь делать то, что тебе самому интересно. Причина, по которой мне хотелось творить, - я понимал, что смогу помогать, влиять на людей, которых никогда даже не встречал. Я это понимал, лично пережив подобные впечатления".

Сегодня миллионы и миллионы фанатов Хидео Кодзимы, с нетерпением ожидающие его следующей работы, являются несомненным подтверждением того, что стремления разработчика оказались успешными. Десятки пользователей в социальных сетях не устают напоминать геймдизайнеру количество дней и даже часов до выхода Death Stranding. 

"30-летний опыт по запуску игр позволяет мне сегодня, на этой стадии производственного процесса, спать нормальным, крепким сном. Только сны мне вот не снятся".

Многие люди часто проводят параллели между Хидео Кодзимой и Сигеру Миямото, креативной душой, стоящей за самыми яркими успехами компании Nintendo. Для многих эти два имени - словно инь и ян японской игровой индустрии. Где гениальный подход Миямото лежит через яркие, добрые и всем понятные миры Марио, Донки Конга и Пикминов, Кодзима большую часть своей карьеры изучал вселенные суровых и жестоких наемников, шпионов и убийц, находящих свое место в его кинематографичных проектах. 

Продолжая говорить, Кодзима то и дело снова уходит в тему пересечения кино и игр. Отдельным любопытным моментом беседы стало его мнение относительно того, как сильно мир видеоигр, постоянно набирающий популярность на протяжении последних сорока лет, повлиял на новое поколения режиссеров. Как автор ряда кинематографичных проектов, Кодзима то и дело получал предложения стать создателем собственного полноценного фильма, но от них геймдизайнер раз за разом отказывался. 

"Все авторы визуального контента, из тех, кому сейчас за тридцать, росли вместе с играми. Люди, прикоснувшиеся к историям и повествованию через игры, или те, кто узнал о профессии, играя в игры, все они сейчас снимают фильмы. Я нахожу это очень занимательным, ведь я - полная противоположность: сперва я познакомился с кино, а сейчас я делаю игры".

Но Кодзима не успевает закончить свою мысль. Вместе мы находимся в одном из помещений итальянского бистро Castia, расположившегося в квартале Аояма, где обычно бывает так много знаменитостей, что на них почти никто не обращает особого внимания. Но слава Кодзимы опережает даже его самого, и похоже, что рабочий персонал наконец-то догадался о личности одного из своих сегодняшних гостей. Сделав паузу в своем рассказе, Кодзима с улыбкой на лице указал в сторону расположенных рядом колонок. 

Мягкие джазовые мелодии, наполняющие темный интерьер ресторана, внезапно подменяются одной из композиции прошлой игры Хидео Кодзимы. Музыкальные произведения Гарри Грегсона-Уильямса идеально дополняют мрачный мир Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, но вот для ресторана, даже по мнению самого Кодзимы, подходят не слишком хорошо. 

Немного подождав и поправив оправу очков собственного дизайна, Хидео вернулся к рассказу о том, как игры не только повлияли на мир кино, но и на то, как теперь фильмы смотрят. 

"Сегодня кино рассказывает такие истории, которые мое поколение может найти удивительными. Но для людей, играющих в игры, - это абсолютно привычные вещи".

Следом наступает момент развеять некоторое недопонимание, которое, по мнению разработчика, имеет место быть среди некоторых его фанатов. Когда речь заходит о проектах Хидео Кодзимы, нередко звучит утверждение, что игры - это в первую очередь искусство. И хотя сам Кодзима не спорит с тем фактом, что видеоигры привлекли его к себе именно как форма художественного самовыражения, геймдизайнер на свою работу смотрит с несколько более прагматичной точки зрения. То, чем он занимается, однозначно в том или ином виде можно назвать искусством, но себя Кодзима сравнивает скорее с мастером по приготовлению суши. Их блюда всегда невероятно красивы, но при этом идеально выполняют свою функцию как продукты питания. 

"Возьмите банан, назовите его "яблоком", и перед вами окажется объект искусства. С играми так не получится. Мы создаем интерактивные развлечения. Под кожурой банана должна скрываться съедобная мякоть. Машины должны везти вас вперед. А игры должны оставаться интерактивными и развлекать вас. И вот для этой цели нужно очень много людей, кто будет трудиться за кулисами, пытаясь реализовать свою задумку. Этим мы и являемся - индустрией вдохновленных искусством людей, создающими для вас услуги и сервисы".

Лейтмотивом через всю речь Кодзимы проходит идея, что игры, в некотором роде, являются ультимативным художественным пластом. Раньше Konami и имя разработчика являлись буквально синонимами. В конце 60-х годов компания начинала свое существование как небольшой бизнес по ремонту музыкальных аппаратов, однако поймав волну популярности аркадных автоматов и домашних консолей, постепенно превратилась в одного из самых крупных игроков японского рынка.

И Кодзима трудился в местами слишком тесных стенах свой родной компании, но делал это столь хорошо и эффективно, что в какой-то момент стал первым продюсером, а его имя появилось на обложке созданной им игры даже выше самого названия. 

Результаты его работы становились все значительнее и разнообразнее. Игры росли, команда разработчиков Кодзимы все больше и больше начинала напоминать отдельную компанию, работающую внутри самой Konami и имеющую непревзойденные финансы и творческую свободу. Все это позволило известному геймдизайнеру с каждым разом раздвигать границы собственного видения, несмотря на нависающую над ним необходимость стабильно выпускать новые игры. 

Хидео аккуратно делится своим прежним опытом, в рамках которого он пытался убедить верхушку японской компании в том, что синергия игр и кино - это живоспособный концепт. Но при этом сразу признает, что его прошлые попытки привлечь голливудских звезд в свои проекты были далеки от реальности и в конечном счете заброшены. 

Самым большим успехом для Кодзимы была серия остросюжетных шпионских боевиков Metal Gear, которая стала настолько финансово важной для Konami, что ее имя фигурировало отдельной строчкой во всех финансовых отчетах. 

Но ничто не стоит на месте, и к 2015 году  Konami, как и игры в целом, сильно изменились. Мобильные проекты начинают приносить все больше денег, а издательство переживает свои не самые лучшие дни. Индустриальные аналитики не раз делились предположениями, что эпичному и размашистому подходу Кодзимы к созданию игр больше нет места внутри компании. 

Внезапный уход Кодзимы, который, по словам Konami, прошел предельно мирно, в прессе резонировал как величайшая загадка. Теории и догадки шли безостановочным потоком. Кто-то считал, что в старшем менеджменте Konami пришли к пониманию, что контролировать растущее влияние Кодзимы становится с каждым днем все сложнее. 

Сперва казалось, что обособленное существование Хидео Кодзимы и его новой студии будет очень непростым, но тут на сцену выходит Sony, которая резким движением заключает все необходимые договора и оказывает столь нужную поддержку. Во многом, Death Stranding - это продукт заключенного тогда союза. 

Но для самого Кодзимы во всей этой ситуации самым важным являлся тот факт, что к нему вновь пришел полный творческий контроль - то, из-за чего он начал делать игры десятки лет назад - "монозукури". "Монозукури" - японское слово, которое буквально означает "производство чего-либо", этим емким словом масса успешных компаний описывает всю свою деятельность. 

"Сегодня я управляю своей собственной студией, но заниматься хочу тем же, что и делал раньше. Я хочу заниматься "монозукури". Создание игр делает меня более целостным. Вся работа над дизайном, сюжетом, идеями, графикой, звуком. Все это - часть разработки игры".

Закончив мысль, Кодзима отметил, что именно должность руководителя позволяет объединить все роли в себе. Но первые шаги в карьере геймдизайнеру давались очень непросто. 

"Когда я закончил учебу и устроился на работу в компанию, мне было очень тяжело доносить до всех то, чем я действительно хотел заниматься".

Далее Кодзима старается объяснить, как лишь одно слово в японском языке может быть применено к самым разным вещам, будь то суши или мелкие детали автомобильного двигателя, и что оно, безусловно, применимо к играм. Снова указав на колонки, из которых по-прежнему доносятся знакомые всем фанатам Metal Gear мелодии, Кодзима говорит о том, что даже музыка играет невероятно важную роль. 

"Мелодия может становиться более плавной, когда герой смотрит вдаль, а потом затихать во время исполнения какого-то маневра. Знаете, как виолончель или барабаны, сопровождающие хулиганства Тома и Джерри в их мультфильмах".

Постепенное, но верное развитие технологий позволило Кодзиме как никогда раньше подобраться к своей детской мечте о "монозукури". С началом его работы в индустрии в 1986 году игровая графика была достаточно простой, звуковые эффекты слабовыраженными, а графическая палитра очень ограниченной. 

"Если в Metal Gear выстрелить из одного конца комнаты в другой, то постепенно ваша пуля начнет пропадать, потому что игра может отображать только ограниченное количество спрайтов. Смотря в прошлое, конечно, понимаешь, что [Konami] была не тем местом, куда следовало бы приходить тому, кто мечтал о создании фильмов. Но я нутром чувствовал огромный потенциал видеоигр". 

Более того, Кодзима уточнил, что он был фактически уверен в светлом будущем игр. Определяющим фактором стал колоссальный успех консоли Nintendo Entertainment System (NES), позволившей перенести игры из аркадных залов в каждый дом. Если у любого любителя комедий из глаз текут слезы при упоминании Джоан Риверз и Ленни Брюса, то для фанатов видеоигр иконой становится Super Mario - игра, сумевшая увлечь миллионы людей в свой мир, используя при этом самые простые приемы.

"Игра была в двухмерной перспективе, а все, что Марио умеет - это бежать и прыгать. Вы путешествуете слева направо. Ваша цель находится где-то там, а любые угрозы и препятствия нужно перепрыгивать. И поразительно, но в нее можно было играть буквально бесконечно, просто бегать и прыгать. Слева направо. Не было глубины, только трубы там и здесь, но вы ощущали себя, словно отправились в невероятное приключение. Даже с тогдашней графикой и звуком. Я был убежден, что перед нами удивительная форма медиа".

Когда Кодзима поделился тем, что планирует работать в игровой индустрии, его окружению идея не понравилась, многие были откровенно против. 

"Обычные люди в то время не шли работать над играми. Я чувствовал, что беру на себя риски, но технологии развивались значительно быстрее, чем я того ожидал". 

Тут наша беседа снова плавно возвращается к Death Stranding и попыткам Кодзимы показать, что он не сильно переживает о предстоящем релизе. Сотрудники ресторана ситуацию не облегчили: один из них пришел с кружкой капучино, на пенке которого изображен логотип Death Stranding. Кодзима достает телефон и радостно делает дюжину фотографий для своего Instagram-аккаунта перед тем, как наконец-то поднести чашку ко рту. 

А на маленьком блюдце аккуратно расположилась небольшая записка, оставленная кем-то из поваров. "Остался 91 день!", - говорится в послании. 

Читайте также: Подробный отчет по итогам исследования ЛГБТ и равенства полов в играх выявил проблему инклюзивности.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Supersonic
Supersonic 205.69 07.09.2019 20:05 удалён
12

Если Кодзима не понимает эту игру, то кто её вообще поймёт)

Комментарии (23)
maestro
maestro 25.41 08.09.2019 11:10 удалён
0
"Death Stranding... даже сейчас, я не понимаю эту игру.

Мощное заявление

Anatoliy_Fantaz
Anatoliy_Fantaz 1.19 08.09.2019 11:48 удалён
1

В рейтингах явно нехватает смайлика недоумение.

Vito
Vito -0.11 09.09.2019 04:39 удалён
1

Невероятно интересно читать на GAMEMAG, такие статьи. Такое чувство, что открыл, новый журнал "Страна Игр", настолько хорошо написана статья.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!