Тецуя Мидзугути о процессе создания своих уникальных игр
-
Эксперты Digital Foundry: Максимальная вычислительная мощь PlayStation 5 Pro — 36 TFLOPs
59 -
"Кошмарные новости": Разработчик Marvel's Blade эмоционально отреагировал на закрытие Arkane Austin и раскритиковал Microsoft
27 -
IGN: Закрытие Arkane Austin стало шоком для разработчиков Redfall — они готовили крупное обновление Xbox-эксклюзива
24 -
Nintendo планирует довести продажи Switch до 155 миллионов консолей к апрелю 2025 года — рекорд PlayStation 2 будет побит
46 -
В России «Министерство неджентльменских дел» выйдет 13 мая — одновременно в кинотеатрах и на «Кинопоиске»
6
Японский игровой разработчик Тецуя Мидзугути, хорошо известный игрокам по таким стильным музыкальным проектам, как Rez, Child of Eden и Lumines, дал обширное интервью порталу Waypoint, в котором рассказал о процессе создания своих уникальных игр.
Мидзугути начинал свою карьеру в 90-е в компании Sega, работая над играми для аркадных автоматов. Там он набрался бесценного опыта, а главное пришел к мысли, что игры могут стать чем-то большим и выйти за рамки обычного развлечения. Они могут дать людям новый непередаваемый эмоциональный опыт и переживания.
"Двадцать лет назад, когда я трудился над гоночными аркадами, я ни разу не задумывался над тем, что игры могут влиять на геймеров в эмоциональном плане. Раньше ведь не было такого большого разнообразия красок, только точки на экране и резкие звуковые сигналы. Сегодня мы можем выразить гораздо больше мыслей, комбинируя огромное количество различных элементов. Теперь мы можем искренне растрогать людей".
Автор признал, что инструменты и технологии, доступные современным игровым разработчикам, гораздо лучше тех, с которыми он работал в своё время. Но, по его мнению, постоянное стремление к реалистичной графике в играх менее интересно, чем погоня за новыми эмоциональными переживаниями.
"Очень скучно создавать вещи, которые вы и так можете увидеть в реальном мире. Поэтому основная причина того, почему я покинул аркадные гонки, заключалась в том, что у этого жанра будущее было очень предсказуемо. Он двигался в сторону реализма, как в графике, так и в плане управления. Я же хотел создавать что-то иллюзорное, давать людям новый опыт. Как это было с Rez".
В конце Тецуя Мидзугути выразил свою главную мысль в одном предложении:
"Мы ведь не просто игровые дизайнеры - мы дизайнеры человеческих переживаний, не так ли?"
Читайте также: Обзор Rez Infinite.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 08.05.2024 IGN: Закрытие Arkane Austin стало шоком для разработчиков Redfall — они готовили крупное обновление Xbox-эксклюзива
- 07.05.2024 "Кошмарные новости": Разработчик Marvel's Blade эмоционально отреагировал на закрытие Arkane Austin и раскритиковал Microsoft
- 07.05.2024 Universal показала второй трейлер мультфильма «Гадкий я 4»
- 07.05.2024 Microsoft и Bethesda приглашают: id Software проведёт QuakeCon 2024 с 8 по 11 августа
- 07.05.2024 Российскую стратегию «Периметр» ждёт переиздание к 20-летнему юбилею
- 07.05.2024 В России «Министерство неджентльменских дел» выйдет 13 мая — одновременно в кинотеатрах и на «Кинопоиске»