Бывший сотрудник Naughty Dog: Игровая индустрия становится менее креативной из-за раздутых бюджетов — $100 миллионов уже мало для ААА
20 Комментарии: 18

Бывший сотрудник Naughty Dog: Игровая индустрия становится менее креативной из-за раздутых бюджетов — $100 миллионов уже мало для ААА

Автор: Deacon
Дата: 18.02.2026 14:17
9 5 3 популярные эмоции статьи
  • Комментарии
  • Форум
  • Аша Шарма времени зря не теряет: Новая глава Microsoft Gaming может сделать подписку Xbox Game Pass дешевле

    27 25.03.2026 20:10 от GuardianAngel
  • "Хейтеры не остановят прогресс": Создатель Kingdom Come: Deliverance II Даниэль Вавра поддержал технологию DLSS 5 от NVIDIA

    37 25.03.2026 20:09 от Dim4ik
  • Netflix регистрирует товарный знак в России

    34 25.03.2026 20:09 от GuardianAngel
  • В PlayStation Store началась весенняя распродажа игр для PlayStation 5 и PlayStation 4 со скидками до 75%

    7 25.03.2026 19:37 от RetroFan
  • Sonic Frontiers Definitive Edition получила возрастной рейтинг в Южной Корее

    4 25.03.2026 19:18 от BonJovy
  • Resident Evil 6

    5808 25.03.2026 20:16 от zcativ
  • Formula 1

    3877 25.03.2026 19:45 от PVL93
  • Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG

    1957 25.03.2026 19:32 от IDN
  • Лучшие сериалы

    57620 25.03.2026 17:18 от JasonWU
  • Фильмы (часть 3)

    27564 25.03.2026 16:41 от JasonWU

Художник по персонажам Дел Уокер, успевший поработать в Naughty Dog над The Last of Us Part II Remastered и в Respawn Entertainment над Star Wars Jedi: Survivor и Apex Legends, заявил, что современная игровая индустрия становится всё менее гибкой и креативной из-за раздутых бюджетов.

Комментируя недавнее высказывание журналиста The Game Business Кристофера Дринга о сокращении инвестиций в создание ААА-игр, он подтвердил, что сегодня спонсоров интересуют прежде всего безопасные сиквелы блокбастеров и сервисные монстры. На другом конце цепи существует мир инди, тогда как всё, что находится посередине, страдает.

Сложилась ситуация, в которой многие крупные компании не хотят финансировать игры среднего уровня, пресловутые АА, так как считают, что у них ещё больше шансов затеряться на сегодняшнем рынке. И на смелые, нестандартные ААА-игры тоже не хотят выделять деньги, так как шанс прогореть здесь очень высок.

ARC Raiders стоила менее $100 миллионов и смогла составить конкуренцию главным блокбастерам сезона, но такие истории успеха пока не способны переломить общий тренд

Уокер указал, что из линеек некоторых крупных компаний уже исчезли целые жанры — например, гонок стало меньше, и игр про экстремальные виды спорта тоже, хотя, в поколении PlayStation 2 подобное выходило регулярно. Это напрямую связано с тем, что инвесторам нужны либо безопасные ААА-игры, либо потенциально хитовые сервисы.

Расценки на создание ААА-игр драматически изменились — в поколении PlayStation 2 игра за 5 миллионов долларов могла считаться ААА, а сегодня для этого статуса уже 100 миллионов долларов мало — самый нижний порог.  

"Вы будете видеть всё меньше гонок, экстремального спорта или необычных проектов среднего уровня. Не потому что людям это разонравилось, а потому что издатели не могут оправдать сжигание 100 миллионов долларов на то, что не сможет стать сервисным монстром. 

Индустрия продолжает стремительно делиться на два полюса. Верхушка становится всё больше и раздутее. Низ - хаотичнее и шумнее. А середина просто умирает. Рынок заполняют либо сервисные машины удержания внимания с косметикой, либо раздутые 80-часовые флагманы, тогда как пространство для рискованных идей сужается".

На рынке периодически случаются истории успеха игр среднего бюджетного сегмента, вроде Clair Obscur: Expedition 33 или ARC Raiders, но этого недостаточно, чтобы издатели поставили АА-контент на поток. Общая тенденция, по мнению Уокера, остаётся тревожной при нынешних финансовых ожиданиях инвесторы всё чаще просят делать ставку на проверенные бренды и потенциальные сервисные хиты, тогда как эксперименты их заботят мало. 

Читайте такжеValve сообщила о перебоях в поставках Steam Deck из-за дефицита памяти — купить портативный ПК становится сложнее.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (18)
Juju
Juju 81.22 18.02.2026 14:30 удалён
12

Ну отчасти геймеры сами виноваты , тратят огромное количество времени на онлайн дрочильни или дрочильни в открытом мире.На это смотрят эффективные менеджеры собирают метрики и нагибают этими метриками команды разработки и получается замкнутый круг.

Azerro
Azerro 1.28 18.02.2026 14:54 (изменен) удалён
2

Ну отчасти геймеры сами виноваты , тратят огромное количество времени на онлайн дрочильни или дрочильни в открытом мире.На это смотрят эффективные менеджеры собирают метрики и нагибают этими метриками команды разработки и получается замкнутый круг.

тут такая банальная ошибка бизнесса, что аж плакать хочется. Любой маркетинг строится на объеме рынка и метит в привлечение максимального кол-ва лидов. Только даже до самых крутых и эффективных маркетологов и аналитиков пока не дойдет простая истина: рынок сингл игр и рынок сервисных игр - это два разных рынка, где пересечение аудитории просто минимальное.

Игроки в сервисы дай бог играют в один сингл в году, в лучшем случае. Сингл игроки уже давным давно выбрали для себя один-два сервиса для игры в компании. И сместить аудиторию с одного рынка на другой - не удается уже лет 10.

dandy1917
dandy1917 27.05 18.02.2026 15:19 удалён
1
Не хотят финансировать игры среднего уровня, пресловутые АА, так как считают, что у них ещё больше шансов затеряться на сегодняшнем рынке. И на смелые, нестандартные ААА-игры тоже не хотят выделять деньги

Это бизнес, рискуйте! 

Dexyc
Dexyc 14.06 18.02.2026 15:21 удалён
1

Вся проблема в том что выделяют деньги и не следят нормально за процессом создания. Они разрабатывают потом начинают переделывать как будто у них игры создаются на ходу. Я этого честно не понимаю. 

Double_Jump
Double_Jump 368.97 18.02.2026 15:58 удалён
0

Жду дорогущую Дивинити, а дальше будет видно.

Jababa
Jababa 84.58 18.02.2026 15:59 удалён
1

Для США видимо мало. Европейские и Азиатские игроделы вполне себе делают ААА меньше чем за 50 лямов. Plaque tale 2, Wukong или Stellar Blade как пример. 

Тот же пример с Кеной где первая часть AA, превратилась ко второй игре в ААА блокбастер. При этом первая стоила меньше 30 лямов. В моем понимании если АА хорошая игра, то ей ничто не мешает хорошо продаваться и перерасти во франшизу.

 

В США же разработчики явно себя льстят и сидят на шее инвесторов и могут себе позволить сидеть на этой шее 6+ лет. И даже если игра провалится им то все равно, страдает инвестор. Они просто будут делать что-то другое. 

Вот предположим провалится Интергалактика Дрюкмана которую он делает 6-7 лет и слили в нее 250 лямов (по слухам) Что Сони закроет студию? Нет. Они лаже Дрюкмана на мороз не выставят. Просто дадут деньги на другую т.к. "ну третий то раз точно не подведет" 

А молодым студиям да, тяжко. От дебютной игры зависит все. Но опять же "хорошо делай - хорошо будет"

P.S. Иногда конечно бывают случаи Деус Экса где вроде продажи нормальные, бюджеты отбиваются но компания недовольна. Но тут все знают Сквайров, им сколько бы продаж не было, хорошо никогда не будет

Azerro
Azerro 1.28 18.02.2026 16:00 удалён
0

Вся проблема в том что выделяют деньги и не следят нормально за процессом создания. Они разрабатывают потом начинают переделывать как будто у них игры создаются на ходу. Я этого честно не понимаю. 

Мы же просто смотрим на индустрию через призму pr и маркетинга, который делает красиво. 
Скорее всего в реальности "Ветераны делавшие ТАЙТЛ" - это чуваки, ушедшие из компаний в большинстве случаев не просто так (эффективных сотрудников удерживают). Это прикольное прикрытие для пича у инвесторов - у вас меньше рисков, команда на опыте. В реальности это могут быть сколько угодно выдающиеся програмисты, геймдизайнеры - но супер плохие управленцы, которые не могут настроить работу команды. Отсюда все проблематики разработок. Делали одно, погнались за другим и т.д.

Плюс не всегда открыта информация влияния инвестора на проект - некоторые любят вмешиваться в уже готовые бизнес процессы и ломать все к чертям. Многое что может быть.

xamiy
xamiy 28.36 18.02.2026 16:28 (изменен) удалён
0

Разве 100млн это так много? mail В киноиндустрии 100 млн это какой-нить дешевый Б-муви или комедия без графена или экшн сцен, все блокбастера  в районе 400 млн, в прошлом году таких фильмов было с десяток (аватар, ф1,ф4, супермен, импосибл, негроснежка и т.д.). И это притом, что игры уже давно приносят больше бабла, чем фильмы.

Так что бюджеты нужно, наоборот, увеличивать. ААА с поллярда, АА с 100 млн, инди с 10 devil

dandy1917
dandy1917 27.05 18.02.2026 16:38 удалён
0

Разве 100млн это так много? mail В киноиндустрии 100 млн это какой-нить дешевый Б-муви или комедия без графена или экшн сцен, все блокбастера  в районе 400 млн, в прошлом году таких фильмов было с десяток (аватар, ф1,ф4, супермен, импосибл, негроснежка и т.д.). И это притом, что игры уже давно приносят больше бабла, чем фильмы.

Так что бюджеты нужно, наоборот, увеличивать. ААА с поллярда, АА с 100 млн, инди с 10 devil

С играми сложнее чем с фильмами. Производство фильма в активной стадии за 1-2 года, игры - 3-5 лет. И как писали выше основная проблема не в объёме финансиварония, сколько в балансе контроля и творческой свободы, чтобы итоговая игра была востребована у игроков, соответственно окупилась

jokerov
jokerov 15.41 18.02.2026 17:28 удалён
0

Вообще без разницы что у них там.

slamm
slamm 12.16 18.02.2026 18:44 (изменен) удалён
0

Откуда он вылез этот сотрудник? Экспедицей ему в лицо торните! Всего 100 сотрудников за 100р игру сделали на коленке. И папа, и сам Макрон им не помогали даже. Учитесь!

Juju
Juju 81.22 18.02.2026 19:49 удалён
0

Ну отчасти геймеры сами виноваты , тратят огромное количество времени на онлайн дрочильни или дрочильни в открытом мире.На это смотрят эффективные менеджеры собирают метрики и нагибают этими метриками команды разработки и получается замкнутый круг.

тут такая банальная ошибка бизнесса, что аж плакать хочется. Любой маркетинг строится на объеме рынка и метит в привлечение максимального кол-ва лидов. Только даже до самых крутых и эффективных маркетологов и аналитиков пока не дойдет простая истина: рынок сингл игр и рынок сервисных игр - это два разных рынка, где пересечение аудитории просто минимальное.

Игроки в сервисы дай бог играют в один сингл в году, в лучшем случае. Сингл игроки уже давным давно выбрали для себя один-два сервиса для игры в компании. И сместить аудиторию с одного рынка на другой - не удается уже лет 10.

Одно только упущение ) эффективные менеджеры думают , что ну в этот раз их дрочильня выстрелит 

mad8vad
mad8vad 9.93 18.02.2026 22:47 (изменен) удалён
0

Ну отчасти геймеры сами виноваты , тратят огромное количество времени на онлайн дрочильни или дрочильни в открытом мире.На это смотрят эффективные менеджеры собирают метрики и нагибают этими метриками команды разработки и получается замкнутый круг.

тут такая банальная ошибка бизнесса, что аж плакать хочется. Любой маркетинг строится на объеме рынка и метит в привлечение максимального кол-ва лидов. Только даже до самых крутых и эффективных маркетологов и аналитиков пока не дойдет простая истина: рынок сингл игр и рынок сервисных игр - это два разных рынка, где пересечение аудитории просто минимальное.

Игроки в сервисы дай бог играют в один сингл в году, в лучшем случае. Сингл игроки уже давным давно выбрали для себя один-два сервиса для игры в компании. И сместить аудиторию с одного рынка на другой - не удается уже лет 10.

Сингл игроки стареют и перестают играть, а молодые играют только в сервисы. Поэтому рынок синглов все меньше и меньше 

DoctorNarcozz
DoctorNarcozz 6.29 19.02.2026 15:58 удалён
0

воровать меньше надо и контролировать каждый цент куда идет, они так могут и 200 млрд затребовать, а если проверить, то там и ляма много очень

Eldest_Osam
Eldest_Osam 2.17 19.02.2026 17:41 удалён
0

@Azerro о бизнесмен 😂🍿

Eldest_Osam
Eldest_Osam 2.17 19.02.2026 17:43 удалён
0

@Jababa какие познания 

vadimon1500
vadimon1500 0.03 20.02.2026 10:27 удалён
0

Выгнали бы этих эффективных менеджеров и дали разработчикам творческую свободу. Глядишь и годнота бы пошла. Погоня за трендами и угода "современной" аудитории еще никому не помогла 

Azerro
Azerro 1.28 25.02.2026 12:23 удалён
0

@Azerro о бизнесмен 😂🍿

О, комментарий не о чем)

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!