
Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему разработчики The Elder Scrolls VI не перейдут на Unreal Engine 5
- Комментарии
- Форум
-
Capcom показала арт и тематический контроллер в честь двухлетия Dragon’s Dogma 2
11 -
Никакого нейрослопа в Resident Evil, Monster Hunter и Street Fighter: Capcom пообещала не добавлять в свои игры сгенерированный ИИ контент
2 -
Создатель Final Fantasy XVI Наоки Ёсида: Square Enix пытается привлекать молодую аудиторию играми вроде Dissidia Duellum Final Fantasy
7 -
"Не всё так плохо": Пользовательский рейтинг Crimson Desert в Steam пошёл вверх — покупатели стали активнее хвалить корейскую игру
13 -
Intel: Мы годами предлагали Pearl Abyss помощь, но Crimson Desert всё равно вышла без поддержки видеокарт Arc
47
Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim и ветеран Bethesda Game Studios Брюс Несмит уверен, что разработчики The Elder Scrolls VI не откажутся от собственного движка Creation Engine, несмотря на частые призывы фанатов перейти на Unreal Engine 5.
В интервью Press Box PR он объяснил, что смена движка — это куда более сложный и болезненный процесс, чем может показаться со стороны.
"Нужно понимать, что смена движка - это колоссальный объём работы. Речь идёт о десятках специалистов, которые долгое время будут заниматься исключительно тем, чтобы заставить новый движок работать. В таких условиях команда фактически теряет возможность полноценно заниматься самой игрой. Разработчики оказываются в ситуации, когда не могут даже запустить свою игру. И должны непонятно сколько ждать, пока технические специалисты смогут адаптироваться к новому инструментарию. Это гигантская проблема".
Несмит напомнил, что Creation Engine развивается внутри Bethesda уже десятилетиями, и за это время студия накопила огромный опыт работы с ним. Разумнее всего — продолжать пользоваться этими наработками, плавно реализуя необходимые улучшения.
"Creation Engine годами, даже десятилетиями, адаптировался под нужды Bethesda. На данном этапе, вероятно, разумнее продолжать работать с ним. Преимущества перехода на Unreal Engine могут проявиться только через два проекта, а не сразу. Это огромный промежуток времени.
При этом каждая игра Bethesda предлагает крупные доработки Creation Engine. Над движком постоянно работает отдельная команда. Главное преимущество - вы всё это время можете продолжать делать игру, а не ждать, пока новый движок вообще станет пригодным для использования".
Бывший коллега Тодда Говарда считает, что его товарищам просто следует взять лучшее из Unreal Engine и добавить в Creation Engine. По слухам, именно этим студия сейчас и занимается при поддержке Microsoft — игроки смогут увидеть первые результаты в Starfield 2.0.
"Я бы остался на Creation Engine и продолжал его развивать. Если в Unreal Engine есть какая-то важная функция, которой у нас нет, можно просто добавить её в Creation Engine. Заменять всё целиком ради одного преимущества - не лучший вариант.
Игроки должны понимать, что движок - это гораздо больше, чем рендеринг изображения. Это целая система того, как данные превращаются в логику, графику и игровые функции. Такое нельзя просто взять и заменить".
Читайте также: Switch 2 разошлась тиражом в 17 миллионов консолей — всё ещё самая быстропродаваемая игровая система в истории Nintendo.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 22.03.2026 Intel: Мы годами предлагали Pearl Abyss помощь, но Crimson Desert всё равно вышла без поддержки видеокарт Arc
- 22.03.2026 Resident Evil исполнилось 30 лет — франшиза Capcom находится на пике популярности
- 22.03.2026 Человек-паук и его друзья: Представлен новый трейлер файтинга Marvel Tokon: Fighting Souls
- 22.03.2026 Sony удалит эти игры для PS4 и PS5 из расширенной подписки PS Plus в апреле — успейте поиграть
- 21.03.2026 Издатель Grand Theft Auto VI: PlayStation 6 и Xbox Project Helix должны выйти в срок — без задержек
- 21.03.2026 NVIDIA ввела игроков в заблуждение насчет DLSS 5 — похоже, технология действительно работает как обычный ИИ-фильтр
Creation - устаревший мусор. Starfield прямо кричит об этом.
Аналогичная ситуация была у CD Project, но у тех хватило мозгов потратить время на переход, зато выпустят трилогию Ведьмака лет за 8-10 (обещают вообще за 6, но это вряд ли) + Киберпанк 2 в параллели разрабатывается, а у этих клоунов за 10 лет с момента тизера ТЕС6 дай бог если препродакшен начался.
Какой уровень? С количеством загрузок из далекого прошлого? Вот уж спасибо. Как раз играю в МЭ2 и видно, что где двери надо нажимать для открытия - значит в те годы нужно было время для подгрузки следующей области. Но сейчас это стопорит геймплей. Да и множество игр уже есть с открытыми мирами, где бесшовно либо более умелые скрытые подгрузки.
а уж ныть про - нужно много времени специалистам - на фоне того же Круасана - выглядит как неумелое оправдание.
Все понятно, что родной движок ближе к телу, однако на примере Starfield можно увидеть пример того, как игра с техническими огрехами и просто симпатичной картинкой имеет немалые требования для этой самой просто симпатичной картинки.
Переход на id tech был бы намного более логичным, как минимум потому что спецы по движку есть в том же холдинге, которые могли бы помочь с его доработкой под нужды RPG. Тем более Филя же говорил, что у них есть планы на использование id tech вне игр id software и machine games (правда до сих пор у них везде анрилослоп).
Лаганый ue5 не нужен.
Напомните этому челу, что Скайрим вышел в 2011 году. Уж за 15, с*ка, лет можно было освоить новый движок!
@Chornolio только starfield на creation engine 2 версии а не на первой Creation. Разница всё таки есть не только в названии.
чтобы на движке 2002 года и дальше лепить убогие коридоры с постоянными загрузками, под видом открытого мира, метро на голове и нарисованное солнце и планеты на потолке комнаты, к которым просто вечно летим, как пример
Сосни: разрабатывает движки с ультрареалистичной графикой, внедрением ИИ, физоном.
Сёрдпати: экспереминтирую с УЕ5 и нанитами. Пилят всякие свои РЕдвижки.
Майки: анонсируют игру выходящую в 2030+ на ГЕЙМБРИО с экранами загрузки каждой рандомной будки 2х2 метра.
У беседки отличный движок, а открытость мира и бесшовность не дает реализовать банальные лень и рукожопие.