


Обзор Steel Seed
Винегрет из Horizon Forbidden West, NieR: Automata и Star Wars Jedi: Fallen Order
С первого знакомства Steel Seed ощущается как симбиоз популярных игр. Авторы явно вдохновлялись Horizon Zero Dawn, NieR: Automata и Star Wars Jedi: Fallen Order. Чем дольше играешь, тем яснее понимаешь: разработчики стремились объединить любимые идеи и концепции в одном проекте. Однако в эпоху расцвета инди-сцены такие эклектичные эксперименты, не предлагающие свежих идей, нередко оказываются не слишком увлекательными.
Прежде чем перейти к деталям, стоит сразу оговориться: Steel Seed целиком состоит из оммажей и заимствований. Указывать, что этот элемент напоминает NieR, а тот — Horizon, или выискивать отсылки к God of War и Dark Souls, бессмысленно. Оригинальных идей здесь почти нет, и это нужно просто принять. Некоторые моменты выглядят фрагментарно и вставлены только ради того, чтобы показать, чем вдохновлялись авторы. Где-то в середине сюжета даже звучит фраза "живой или мёртвой ты пойдёшь со мной", хотя по контексту она туда не особо подходит. Я не фанат кулинарных аналогий в рецензиях, но Steel Seed лучше всего описать как "игровой салат" или "медиа-винегрет". Вопрос в том, удалось ли студии Storm in a Teacup из этих разнородных ингредиентов приготовить что-то по-настоящему "вкусное"?
История начинается с того, как девушка лежит на кушетке, а ее отец спешно работает над чем-то, уверяя, что все будет хорошо. Затем камера переносит нас в сборочный цех, где под красивую музыку и с кинематографической сменой планов собирают киборга. Эти и последующие сюжетные заставки выполнены качественно и со вкусом. Далее героиня Зои просыпается в теле робота и встречает своего летающего напарника — дрона Коби.
Постепенно Steel Seed раскрывает детали мира, где человечество снова оказалось на грани вымирания из-за собственных пороков. Отец Зои оцифровал сознание некоторых людей и сохранил знания человечества в специальной библиотеке, чтобы однажды возродить цивилизацию. Однако искусственный интеллект, призванный защищать Землю, слишком долго изучал людей и пришел к выводу, что главный их враг — они сами. Зои предстоит разобраться в ситуации, собрать фрагменты сознания отца и пробудить людей из цифровой спячки. Сюжет, увы, довольно тривиален, и даже неожиданные повороты предсказуемы — все это мы уже видели в других играх, книгах и фильмах много раз.
При этом игра предлагает русскую озвучку, что делает историю доступной для всех. Сценаристы старались поднимать философские темы о человечестве и его сути, но ничего по-настоящему свежего или глубокого здесь нет. На мой взгляд, сюжет вряд ли заинтересует тех, кто хорошо знаком с подобными клише из других медиа.
Зато с геймплеем дела обстоят куда лучше. Он, как и все в игре, вторичен и эклектичен, но при этом увлекателен. В нем смешаны элементы платформеров, слэшеров и стелс-механик, причем они работают одновременно и не конфликтуют друг с другом. На бумаге всё звучит хаотично, напоминая то самое письмо про "грабить корованы", и кажется, что даже опытным студиям сложно гармонично сочетать столько разнородных механик, но Storm in a Teacup справились на удивление хорошо.
Различные элементы геймплея вводятся постепенно, начиная с прыжков по платформам, карабканья по карнизам и бега по стенам. На этих механиках строится множество задач. Разработчики постарались сделать платформинг разнообразным, и иной раз он может ощущаться частью пазла. Некоторые уступы на локациях интерактивны и меняют положение при активации панелей с помощью Коби. Другие платформы и карнизы постоянно движутся, требуя точного расчета таймингов для прыжков. Эти секции увлекают, а создатели позаботились, чтобы задачи редко повторялись.
Детализация локаций порой поражает эпичностью. На уровнях постоянно что-то движется: в сборочном цехе — гигантские конвейеры и шестерни, в других зонах — горы металлолома из тех самых роботов, которые преследуют героиню, или спрессованные кубы для переработки из них же. Энергетический меч Зои оставляет следы на металле — подобные мелочи добавляют игре красочности.
Еще один важный пласт игры — многоуровневые зоны с роботами-врагами, где Зои сочетает акробатику, скрытное перемещение и боевые навыки. Героиня вооружена аналогом светового меча, позволяющего наносить быстрые комбинации ударов или мощные одиночные выпады. Выбор атаки зависит от типа противника и его защиты. Роботы различаются по размерам, форме и поведению: турели неподвижны, но замечают Зои издалека; камикадзе туповаты, но сразу бегут к ней, и если неудачно выполнить QTE, они взрываются и наносят большой урон. Снайперы или мечники с щитами также заставляют Зои подстраиваться под их поведение. Огромные "Халк-бестеры" кажутся самыми сложными, так как бьют по площади и требуют предельной внимательности, но самые коварные — невидимки. Разработчики грамотно представляют новых врагов: например, невидимку сначала показывают издалека как спецэффект, затем дают сразиться один на один, и только потом он появляется в массовых зонах. То же касается других сложных противников.
Сражения с несколькими разными врагами одновременно требуют концентрации и точных таймингов уклонений, так как у Зои нет защиты, кроме уворота. Открытый бой порой сложнее, чем скрытное устранение, ведь недруги патрулируют локации по определенным маршрутам, поэтому их проще устранять по одному или заманивать в ловушки, например, к взрывающимся бочкам. Если Зои заметят, поднимается тревога, и роботы сбегаются из других зон. Это можно использовать как часть стратегии: спровоцировать суматоху в одном месте, чтобы прошмыгнуть с другой стороны. Большинство врагов уязвимы для скрытных атак сзади или сверху, но "крупные" противники требуют более сложного подхода. Есть и аналог кустов — зоны с помехами, где Зои не видна.
Геймплей построен так, что механики скрытности и бой плавно перетекают друг в друга, дополняясь платформингом. Например, устранив нескольких роботов скрытно, можно случайно попасться патрульному, ввязаться в бой, а затем сбежать и снова уйти в тень. Большинство локаций можно пройти, грамотно комбинируя действия и умения. Как и с платформингом, разработчики постарались, чтобы набор врагов и условия постоянно менялись, сохраняя свежесть геймплея до финала.
Ключевая особенность игры — механики, связанные с Коби. Дрон умеет отвлекать врагов, стрелять, ставить мины и раскидывать приманки, что полезно в бою, стелсе и головоломках. Игрок может напрямую управлять Коби, чтобы свободно летать в пределах определенной зоны, искать сюжетные переключатели или секреты. Большинство врагов игнорируют друга главной героини, пока он не атакует. Способности открываются постепенно по мере прокачки.
Для развития Коби и Зои нужны ресурсы, которые собираются на локациях или с поверженных роботов. Процесс разборки врагов на детали выглядит зрелищно: металл "вспенивается" и превращается в очки прокачки. Кому-то это может напомнить сбор душ в Souls-играх, но без потери ресурсов при смерти данная механика ближе к орбам из Devil May Cry. При этом сходство с играми Миядзаки есть в другом — и нет, я не про ядовитые болота, а про костры.Тратить ресурсы позволяют в специальных будках, где также доступны телепортация, покупка новых обликов, пополнение снарядов и прокачка в трех ветках: скрытность, поддержка и бой.
Чтобы открыть новое умение, мало собрать ресурсы — нужно выполнить указанное испытание. Например, для мощного выстрела Коби под названием "Череполом" требуется уничтожить 10 уязвимых точек врагов, а для невидимости Зои — незаметно устранить 10 противников. Это делает прокачку интереснее и побуждает экспериментировать с геймплеем.














Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Технологическая часть тоже заслуживает похвалы — визуально Steel Seed выглядит насыщенно и приятно. Авторы явно вдохновлялись роботами из Horizon Forbidden West, и пусть местные машины не имеют такого огромного количества деталей, сами текстуры, провода и светодиоды на врагах и конструкциях смотрятся достойно. Ну и несмотря на заимствования, прямого копирования здесь мало — это скорее интерпретация в духе популярных проектов. Для небольшой студии и малобюджетной игры уровень проработки впечатляет.
Детализация локаций порой поражает эпичностью. На уровнях постоянно что-то движется: в сборочном цехе — гигантские конвейеры и шестерни, в других зонах — горы металлолома из тех самых роботов, которые преследуют героиню, или спрессованные кубы для переработки из них же. Энергетический меч Зои оставляет следы на металле — подобные мелочи добавляют игре красочности.
Игра впечатляет не только уровнем графики, которого авторам удалось достичь благодаря использованию Unreal Engine, но и постановкой некоторых игровых сцен. Здесь в реальном времени рушатся стены, сжимаются куски металла и красиво создаются новые поверхности, по которым героиня должна быстро убегать от преследователей. Эпичные моменты во второй половине истории и особенно перед финальной битвой были поставлены очень круто.


- Комментарии
- Форум
-
Матовая эволюция: Обзор монитора Samsung Odyssey OLED G8 (S34DG852SI)
9 -
Bethesda: Ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion находился в разработке с 2021 года
17 -
Закройте врата Обливиона: Состоялся релиз The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
69 -
Шаг в сторону Японии: Обзор Assassin’s Creed: Shadows
48 -
Винегрет из Horizon Forbidden West, NieR: Automata и Star Wars Jedi: Fallen Order: Обзор Steel Seed
7
Несмотря на то, что Steel Seed пропитана вторичностью и клише, разработчики уделили внимание графике и геймплею, удачно балансирующему между стелс-экшеном и слэшером. Сюжет, конечно, мог бы быть глубже, и не стоило так прямо проговаривать простые идеи, зато играть действительно интересно и увлекательно. Возвращаясь к кулинарной аналогии из вступления: да, это "салат" из заимствований, однако Storm in a Teacup удалось сделать его не просто съедобным, но и вкусным, сытным блюдом!



















































Звучит неплохо, если не визуализировать заголовк. Щечки, бёдра, рыжая копна волос
Ох вейт
Е-е-е! Олды подъехали!
почему 20ч, она же за 6 проходится, судя по видео на ютубе
@jekayoyo, ну сколько у меня было на счетчике, столько я и написал. Играл неспешно, поэтому, может быть, кто-то пройдет гораздо быстрее, особенно если сразу знать, что делать, и идти строго по сюжету.
Попа двигатель игровой индустрии.
Видеоигры для женских поп и мужских фантазий.
О как, первый раз слышу, но то что написано нравится. Спасибо за обзор.
Видел ранее трейлеры игры, в общем надо попробовать