Очень толстая метафора: Обзор Metaphor: ReFantazio
Обзор 59 Комментарии: 71

Обзор Metaphor: ReFantazio

Очень толстая метафора

Дата: 29.11.2024 22:50
26 10 9 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
PS5
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

jRPG

Фантазия имеет свойство принимать самые идеалистичные из возможных формы. Пытаясь вообразить несбыточное или несуществующее, разум словно забывает обо всем неприятном балласте и рисует исключительно лучшее: светлое, доброе, лишенное изъянов. Приложите этот принцип к художественному процессу, и результатом творческих трудов станет очередная утопия – совершенное место в совершенном времени. Значительная часть Metaphor: ReFantazio – это именно что рассуждения об утопии. Диалог автора и игрока о ценности вымышленных миров и о том, как наивные сказки могут просачиваться в настоящую жизнь, пусть и незначительно, но все же меняя нашу перспективу даже в отношении самых банальных и привычных вещей.

И не сказать, что команда Кацуры Хасино подошла к выбранной теме с какими-то особым изяществом или нюансом, вовсе нет. Игра, названная "Метафорой", буквально с первых кадров бьёт в лоб и заявляет: фантастическое королевство Ухрония – есть прямая параллель миру, в котором мы живем сегодня. Там, прямо как и здесь, достаточно открыть толстую энциклопедию и восхититься обилием культур и тысячелетней историей, великими чудесами света и наукой. А потом выглянуть в окно и огорчиться из-за проблем, с которыми человечество не в состоянии справиться за все время своего присутствия.

В наплечной сумке протагонист Metaphor: ReFantazio носит старую книгу. В ней рассказывается об идеальном мире, где сильный не обижает слабого, право рождения не определяет твою судьбу, а каждый голос может быть услышан. Периодически чья-то рукописная фантазия попадает в руки других героев, которые искренне сомневаются, что подобные мечты можно воплотить в жизнь – сказка она и есть сказка. Однако тем интереснее все становится, когда эти же самые герои по воле сценаристов сами начинают воплощать в себе проявления добродетели, словно подстрекая играющего хотя бы на мгновение забыть про свой цинизм и поверить в наивную фантазию, где утопия может жить не только на страницах ветхой книжки.

Подступать к пониманию новой игры Atlus лучше всего именно с повествовательной части уже потому, что именно нарратив нередко отчаянно старается перетянуть на себя все одеяло. Особенно во вступительной арке, где игровой процесс подается дозировано и очень условно – далеко ходить нельзя, много драться не разрешают. Зато главные действующие лица очень много и часто говорят. Например, о том, что старший монарх был вероломно убит, да еще и не оставил после себя наследников, из-за чего Ухрония теперь без тормозов несется к хаосу. Следом выясняется, что принц все-таки был, но и с ним все совсем непросто: юноша страдает от могущественного проклятия, снять которое можно лишь в результате устранения наложившего его мага. Именно с такой целью главный герой вместе с феей Галликой прибывает в столицу, которая позже становится плацдармом для важнейших событий: благодаря древней магии, впервые в истории королевства его следующий правитель будет выбран путем "ментального" голосования – завоевавший всенародную любовь претендент примет на себя роль короля. В силу ряда обстоятельств протагонист вступает в гонку, которая обязательно протащит его через все жанровые тропы – поиск союзников, предательства, поражения, триумфы и даже схватки с драконами. Но драконам придется немного подождать.

Концепция волшебных выборов, вокруг которой разворачиваются все события, прямо наслаиваются на привычную для Atlus систему календаря, где игровое время условно разделено на недели и дни, которые, в свою очередь, тоже делятся на составные части, предлагая те или иные активности в утренние и вечерние часы. Если отбросить весь сюжетный контекст, то календарь выполняет строго механическую функцию: он с определенной строгостью курирует прогрессию, диктуя что и когда следует делать, попутно оставляя пробелы, которые можно заполнять по своему усмотрению. На календаре завязаны все социальные элементы и часть ролевой системы, где взаимодействия с персонажами (или объектами) дают разные бонусы, вроде прогрессии отношений с сопартийцами и улучшения характеристик протагониста.

Поскольку сеттингом Metaphor выступает обширный континент, усеянный множеством городов, деревень, подземелий и древних руин, система с календарем также получила интеграцию в акты пассивного исследования мира. Так, после прохождения пролога протагонист вместе с союзниками получают доступ к собственному "бегуну" – гигантской шагающей машине, попутно выполняющей функцию передвижной базы. Передвижение "бегуна" из точки A в точку B занимает какое-то количество времени, несмотря на его проворность,  что контекстуализировано ходом игрового времени: вы непременно попадете куда надо, но не ранее, чем через несколько дней утомительного пути. Позже игра все-таки жульничает и делает несколько шагов от интересной условности и вводит в геймплей функцию телепортации, позволяя моментально перемещаться в уже изученные локации. Это несколько бьет по восприятию, но также лишний раз напоминает, что очень многое в ReFantazio – абстракция, работающая лишь на создание шаткой иллюзии. Допустим, что ряд (даже сюжетно важных) локаций – это лишь статичные задники, недоступные для прямых интеракций и предлагающие включить фантазию там, где разработчики идут на технические компромиссы. Соглашаться ли на такие условия? Зависит только от вас. Если пытаться рассмотреть в игре эпическую историю, где каждый акт и сцена выражены через самые современные технические инструменты, то хочется пожелать вам удачи. А если смотреть нее подобной той книге, что носит с собой главный герой, то все сразу становится намного проще – основная работа отходит воображению играющего, к которому часто обращается невидимый рассказчик в многочисленных интерлюдиях и на замаскированных экранах загрузки.

Намного менее абстрактной и куда более математически точной Metaphor: ReFantazio становится, когда дело доходит до основной части геймплея – пошаговых сражений. Никакого велосипеда Atlus снова не изобретала, поэтому основой битв стала знакомая механика Press Turn. Если максимально упрощать, то суть ее сводится к ограниченному количеству действий на ход каждой из сторон, количеством которых при этом можно манипулировать, полагаясь на удачу или информацию о слабостях противника. Каждому атакующему действию (включая обычные атаки) приписано конкретное свойство – типа наносимого урона. Разные противники, как и ваша партия, имеют набор уязвимых и сильных сторон, а именно восприимчивость и невосприимчивость к конкретному виду урона. Попали в слабую точку врага? Можете сохранять инициативу и продолжать свой ход. Противник заблокировал или отразил отправленный в него урон? Инициатива потеряна, теперь ходит сторона соперника. Просто, доступно, а главное – быстро. Для того, чтобы минимизировать любую фрустрацию, есть даже специальная кнопка быстрого перезапуска боя, которую по-хорошему никто не запрещают абьюзить для того, чтобы "прощупывать" уязвимости незнакомых чудовищ, всегда сохраняя за собой преимущество.

Определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor: ReFantazio станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.

Столкновения с рядовыми чудовищами почти никогда не просят от вас комплексной тактики, поскольку основной сложностью процесса становится формирование партии, включающей в себя как можно больше разных атакующих опций и которая при этом лишена слишком большого количества слабых сторон. Разумеется, что во все это еще интегрирована система бафов и дебафов, своевременное использование которых позволяет склонить чашу весов в свою сторону или просто ускорить ход особо долгой битвы.

С боссами ситуация несколько иная, поскольку им дизайнеры обычно создают уникальные паттерны действий, в которые нужно встраивать собственные ходы. Но и здесь ключом к победе становится не активация нужных заклинаний и атак, а компоновка команды, настройке которой, вы, скорее всего, посвятите много не самых скучных часов.

Спектр действий каждого из персонажей зависит от активированного за ним "Архетипа" – образа героя прошлого, дарующего магическую силу. Все Архетипы обладают своим набором умений, а также утверждают вид оружия, которым пользуются сопартийцы и который определяет тип урона базовых атак. Архетипы также прокачиваются в линейной манере – опыт повышает их уровень, что постепенно открывает новые способности вплоть до левел-капа. Ограничений на использование Архетипов между персонажами почти нет – ничто не мешает собрать команду из трех "хилеров",  а четвертому герою отдать роль единственного атакующего юнита. Некоторые тонкости при этом все равно есть: присутствуют боевые характеристики, которые скейлятся вместе с определенными видами Архетипов. Условно говоря, персонаж может иметь предрасположенность к физическому типу урона, из-за чего оптимальнее будет отдать магический Архетип кому-нибудь другому.

Для протагониста выбранный Архетип также меняет несколько движений, доступных вне пошаговых битв. В подземельях и на открытых "боевых" локациях дизайнеры позволяют в реальном времени атаковать перемещающихся противников – у каждого есть шкала выносливости, убывающая под тяжестью вашего натиска. При этом анимация, скорость и дальность атаки непосредственно зависит от Архетипа – воин бьет мечом, снайпер стреляет из арбалета, маг кастует заклинание посохом. Сбив стамину противника, игра позволяет инициировать стандартную битву на выигрышных условиях – за вами сохраняется первый ход, а враги переход в статус оглушения. Есть и обратная сторона медали – до начала сражений противники тоже могут атаковать, соответственно если вы получите урон "в реальном времени", битва также перейдет в пошаговый режим, но теперь преимущество будет за соперниками. Эта же система задействована и для того, чтобы позже полностью удалять сражения со слабыми монстрами – при определенной разнице в уровнях убийство врага "в реальном времени" полностью удаляет его с уровня, начисляя в сторону играющего определенное количество опыта и предметов.

Еще один важный момент – это система наследования, где навыки одного Архетипа могут переходить в использование к другому Архетипу. Так разработчики подталкивают к тому, чтобы играющий не только имел как можно больше опций по формированию партии, но и не боялся экспериментировать с разными классами. Даже погоня за очками опыта, и та не слишком обязательная – из поверженных монстров сыпятся предметы, которые можно использовать для прокачки архетипов, быстро и безболезненно собирая ту команду, которая нужна вам в конкретный момент. В этом смысле Metaphor: ReFantazio – очень дружелюбная игра. Времена жестоких геймплейных уроков господина Матадора ушли в прошлое.

Как и в случае с другими механиками, ролевая система здесь тоже подчинена движению календаря. Те же Архетипы нельзя банально "нагриндить", их доступность зависит от сюжетного прогресса – как в основных, так и второстепенных ветках. Благодаря этому игра стабильно поддерживает приятную гармонию между своими основными элементами – история движется вперед, а вы получаете больше инструментов для того, чтобы решать постепенно усложняющиеся задачи. Тут же снова напоминает о себе свобода в выборе нужных активностей: можно поболтать со строгой Хюлькенберг, и получить доступ к новому архетипу, а можно потратить лишний день на путешествие в опциональное подземелье, откуда вы обязательно вынесите новый могущественный посох.

И пусть на бумаге идея плотной синергии повествования и геймплея не может вызывать никаких претензий, стоит понимать, что на уровне личных предпочтений подобный подход рискует вызвать отторжение. Если все, за чем вы гонитесь – это занимательное манчкинство, сладкий гринд и радость от пошаговых побед, то в каталоге Atlus есть куда более подходящие экземпляры, фокусирующиеся строго на этих вещах. Зачем вам слушать о проблемах юного и благодарного Стролла, если в голове яркой звездой горит лишь идея об увлекательной нарезке чертей? А слушать Стролла придется – потому что Metaphor очень озабочена своим миром, героями и возможностью повесить зеркало перед игроком, в очередной раз дав повод задуматься о сказочных утопиях.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы Крутые боссы
Осторожно смерть персонажа Осторожно смерть персонажа
Девочки Девочки
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь Насилие и кровь
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
крутой злодей крутой злодей
Сильная женщина Сильная женщина
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Поэтому еще раз: определяющим фактором ваших впечатлений от Metaphor станет заинтересованность или же готовность проявить заинтересованность в развернутом разработчиками, художниками и сценаристами сеттинге. Вместе со всеми условностями, авторским стилем, допущениями и творческим почерком.

Следуя выбранной авторами теме, Королевство Ухрония – это, с одной стороны, производная от уже устоявшихся фэнтези-штампов, а с другой – большая сборная солянка, где разного рода эклектика используется для трансляции важной нарративной идеи об уникальном происхождении разных групп людей и до боли одинаковых проблемах, с которыми тем приходится бороться изо дня в день. Здесь в одном пространстве может уживаться европейская архитектура 19-го века и рыцари, носящие латные доспехи. Мода 70-х годов прошлого столетия и высокие сказочные замки. Зеленые орки и ожившие картины Иеронима Босха.

Даже музыка подстегивает те же самые чувства, сталкивая вместе знакомые вещи в непривычных комбинациях. Большая часть саундтрека – это композиции, вдохновленные традиционными мотивами самых разных религий, подведенные под общий знаменатель с помощью вокала, основанного на эсперанто. Эффект получается интересный: даже там, где нет классического звучания, музыка остается доступной и понятной – словно очередной инструмент, говорящий о том, каким разным может быть мир.

  • Комментарии
  • Форум
  • Актер озвучки Адама Дженсена из Deus Ex считает "убийство" франшизы большой ошибкой — у нее есть потенциал

    13 02.12.2024 22:04 от Crazy_cat64
  • Эксперты: Sony может столкнуться с трудностями при покупке материнской компании FromSoftware — не все так просто

    32 02.12.2024 22:03 от Siro
  • Приставка для энтузиастов: Наши первые впечатления от PlayStation 5 Pro

    54 02.12.2024 22:02 от Sid00dead
  • Продолжение PS5-эксклюзива Final Fantasy VII Rebirth порадует игроков нововведениями — Square Enix не хочет делать одно и то же

    40 02.12.2024 21:57 от Scuffington
  • Археолог против нацистов: Представлен релизный трейлер Indiana Jones and the Great Circle

    33 02.12.2024 21:48 от Sanchez

К чему Metaphor: ReFantazio возвращается снова и снова – так это к надежде на невозможную утопию, на жизнь в идеальной и безусловной справедливости, где всякое зло может быть наказано силой дружбы, товариществом и благими намерениями, а неравенству не останется никакого места для того, чтобы спрятать свою дурную голову. И всякий раз герои сокрушаются, переживая о том, что идеализму есть место только в мечтах, словно забывая или не понимая того, что и они сами – персонажи, живущие в наивной, но очень искренней сказке, где отважный юноша вместе со спутниками совершает невозможное и делает мир лучше. А если вся игра – одна большая и очень толстая метафора, то как знать: может, подлинный герой здесь вовсе не цифровой персонаж, а человек, сидящий по ту сторону экрана и готовый поверить в чью-то бурную, но столь притягательную фантазию.

Возрастной рейтинг игры: 16+

Есть русские субтитры

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: нет
Продолжительность: 100 часов
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (71)
THP.LP
THP.LP 92.74 30.11.2024 17:28 удалён
0

Почему с обзора порвались фанатики финалки хотя речь в обзоре идет о метафоре. Или они рвутся с любого жрпг которая оценивается лучше чем попиленная на 3 части семерка? Просто интересно стало.

bat_dmitry
bat_dmitry 307.35 30.11.2024 17:39 удалён
0

Почему с обзора порвались фанатики финалки хотя речь в обзоре идет о метафоре. Или они рвутся с любого жрпг которая оценивается лучше чем попиленная на 3 части семерка? Просто интересно стало.

они рвутся с любой jrpg не от скварешни, которая понравилась тем, кому не понравились последние финалки, там дурка полная sad

Decay-Reel
Decay-Reel 263.66 30.11.2024 18:33 удалён
5

Игра конечно хорошая, но есть некоторые "но".

Во-первых геймплейно, при чём как в боевой части, так и в плане прокачки, и социалки, это всё та же Персона, с вкраплениями СМТ и капелькой ДДС. То есть буквально всему можно найти аналог в той или иной из предыдущих игр Атлус + есть своя бархатная комната, свой магнетит и т.д., а некоторым навыкам даже незвания оставили прежние(вопрос, зачем меняли другим, оставив по сути то же).

Во-вторых, и это кссается сюжета и мира, которые...которые не представляют из себя чего особенно оригинального, и являются очередной вариацией европейского фэнтези пропущенного через призму японского восприятия. Ну и в целом сюжет достаточно банален и предсказуем.

Плюс расстраивает, что рядовые враги - стандартный фэнтезийный набор из волков, пчёл, нежити, рыцарей и прочего подобного. Но за это наверное спасибо надо сказать monoAI технологии, указанной в разделе Monster Designer(только за это уже следовало бы срезать один балл из оценки).

Не поймите меня неправильно, игра достойная, вполне, но когда столько разговоров было о том, как они что-то новое делают, небывалое, себя превзойдут, как переизобретут жанр фэнтези, перевернут мир жрпг, а потом получаешь квинтессенцию всего, что было, да ещё во в принципе стандартном жрпгшном сеттинге. Те же СМТ, Персоны и прочее, куда значительнее выделялись на фоне остальных представителей жанра жрпг, за что их и полюбили, а тут словно шаг назад. Вот от этого немного грустно.

Да и метафоры в Метафоре уж слишком прямолинейные.

Ну и лично меня ещё это всё заметно меньше зацепило в силу того, что проблемы фэнтезийных королевств от меня заметно дальше, чем реалии современного мира и его судьба(это не говоря о том, что тот же тайм менеджмент в Персоне работал куда более логично с учётом гг школьников, и подобные ограничения на совершеннолетнем персонаже кажутся странными). Потому, на уровне моего имхо, ну ОК, неплохое фэнтези, но в плане полученных эмоций и впечатлений, даже не близко к Персонам и тем более СМТ. 8 заслуживает, с натяжклй, 9 - откровенно многовато.

@Leko: Там геймплей очень сильно отличается. Архитипов огромное количество и они дают разные боевые сочетания. 

Там геймплей очень сильно отличается для тех, кто не играл десятилетиями в игры Атлус.

Плюс построения

Да хоть первая Персона.

@Habeniht 

до SMT 3, данному творению, как нам до другой галактики

Одна из лучших игр своего времени, но, к сожалению, не прошедшая проверку временем, и сейчас выглядящая весьма архаично.

G700
G700 426.23 30.11.2024 23:54 удалён
0

@Siro 

Есть игры, которых я не запускал, лол, да.

Но при этом с серьезным видом поддакиваешь таким же фанатикам, которые в игру тоже не играли, но бегают из темы в тему и обсирают её. Поэтому грош цена всему, что ты тут из себя натужно выдавливаешь

xtr
xtr 54.99 01.12.2024 02:49 (изменен) удалён
1

@Decay-Reel: Ну почему. Нет демонов, слабости не так критичны, архитипы позволяют легко собрать с переносом навыков убер бойца. Плюс много упора на исследование. Плюс пропуск слабых врагов и построение.  В Персоне этого не было, в SMTV тоже.

Decay-Reel
Decay-Reel 263.66 01.12.2024 12:36 (изменен) удалён
2

@xtr 

Нет демонов, слабости не так критичны

Если ты о том, что нельзя рекрутировать врагов, чтобы они за тебя сражались как в СМТ или Персонах, так это отсутствие старой игровой механики, а не наличие новой так-то, плюс в например ДДС тоже нельзя.

По поводу слабостей, весьма сомнительное утверждение.

архитипы позволяют легко собрать с переносом навыков убер бойца.

Как передача навыков между демонами и персонами в СМТ и Персонах.
А в базе своей, прокачка пожаловала прямиком из Диджитал Дивел Саги, только местами потеряла логику в процессе.

Плюс пропуск слабых врагов и построение. В Персоне этого не было, в SMTV тоже.

Да был пропуск слабых врагов в Персоне 5, в Мементосе машинкой можно давить.

Построение было как минимум в первой Персоне.

Максимум, что в Метафоре есть - небольшие изменения старых механик.

SiburuMatsuema
SiburuMatsuema 1.01 01.12.2024 22:34 удалён
4

КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ: сложно 67%[: да ну нафиг ребята, вы вообще эту игру видели? алло, атлус, снова школьники, снова этот ваш блевотный подростковый стиль? поняли. поняли! а вот мне кажется пора что-то менять! даже в скваре чёто разрузилили]

SiburuMatsuema
SiburuMatsuema 1.01 01.12.2024 22:35 (изменен) удалён
0
del
Decay-Reel
Decay-Reel 263.66 02.12.2024 02:07 удалён
0

алло, атлус, снова школьники

Да что ты, черт побери, такое несешь?!(с)

spectraphantom1
spectraphantom1 15.48 02.12.2024 02:20 удалён
0

Абсолютно заслуженно!  frown

ELka_sq
ELka_sq 96.36 02.12.2024 09:32 удалён
0

КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ: сложно 67%[: да ну нафиг ребята, вы вообще эту игру видели? алло, атлус, снова школьники, снова этот ваш блевотный подростковый стиль? поняли. поняли! а вот мне кажется пора что-то менять! даже в скваре чёто разрузилили]

Это сарказм в адрес критиков, тонко завуалированный под провал проверки в диско элизиум?

Если нет, то на всякий случай уточню что школьников в метафоре нет. В пати, по крайней мере, там вообще более взрослый каст чем обычно.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!