Эксперты сравнили PSSR, FSR и DLSS на примере Ratchet & Clank: Rift Apart — апскейлеру PS5 Pro есть к чему стремиться
-
Эксперты сравнили PSSR, FSR и DLSS на примере Ratchet & Clank: Rift Apart — апскейлеру PS5 Pro есть к чему стремиться
31 -
Слух: Новая игра от Naughty Dog для PlayStation 5 предложит игрокам огромную свободу
49 -
Valve подтвердила планы по выпуску Steam Deck 2, но пока до этого далеко — что предложит мощный портативный ПК
24 -
Слух: Первый взгляд на док-станцию и регулируемую опору Nintendo Switch 2
17 -
Microsoft выпустила для консолей Xbox Series X и Xbox Series S новый динамический фон в стиле Call of Duty: Black Ops 6
4
Digital Foundry провела сравнение между PSSR, FSR и DLSS, чтобы оценить работу технологий апксейлинга на примере Ratchet & Clank: Rift Apart, единственной на данный момент игры, которая поддерживает их все.
Эксперты выставили настройки таким образом, чтобы они были максимально близки на PlayStation 5 и ПК в плане разрешения и предустановок качества.
В сравнении с FidelityFX Super Resolution технология Sony демонстрирует превосходство, особенно в определенных моментах, например, на частицах и при рендеринге травы, которая обычно лучше работает с апскейлерами, основанными на машинном обучении.
И хотя PSSR в целом работает лучше, чем FSR 3.1, DLSS в текущей итерации 3.7 по-прежнему остается наиболее совершенной технологией апскейлинга из доступных. Она обеспечивает более стабильную картинку, уменьшает количество "шума" и графических артефактов, а также лучше справляется с устранением артефактов трассировки лучей. Правда, при сравнении двух платформ это мало что дает, поскольку на PS5 / PS5 Pro данный инструмент недоступен.
В любом случае, PSSR еще только выходит на рынок, и можно рассчитывать, что со временем технология станет работать еще лучше. Но даже сейчас на примере Ratchet & Clank: Rift Apart она неплохо себя показывает.
Читайте также: Суперкрепость в воздухе: 1С Game Studios показала новый ролик и скриншоты "Ил-2: Корея".
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 20.10.2024 Слух: Новая игра от Naughty Dog для PlayStation 5 предложит игрокам огромную свободу
- 20.10.2024 Слух: Первый взгляд на док-станцию и регулируемую опору Nintendo Switch 2
- 20.10.2024 Геймдиректор Metaphor: ReFantazio приступил к работе над новым проектом
- 20.10.2024 Paramount готовится показать трейлер фильма "Миссия невыполнима 8" — премьера уже скоро
- 20.10.2024 Microsoft выпустила для консолей Xbox Series X и Xbox Series S новый динамический фон в стиле Call of Duty: Black Ops 6
- 20.10.2024 Релиз на подходе: В США присвоили рейтинг Xbox-версии китайской Black Myth: Wukong
Первый FSR был просто улучшенным апскейлом по Ланцошу с шарпом, что в принципе при условии, что на исходное разрешение не попадали объекты которые требовали хорошего семплирования (что-то тонкое, например, волосы, провода, веточки, тут без реконструкции не обойтись) мог давать весьма неплохой результат. Кстати поэтому FSR1 сейчас весьма полезен в эмуляторах, в тех играх, в которых художники с моделлерами сразу знали как будут рисовать картинку для того же 720р и эти самые волосы, провода, веточки и прочие мелкие вещи делали пожирнее, и часто 720р через FSR первой версии отлично отображается на 1080р на тех же Xenia и RPCS3. И в момент первого появления FSR, DLSS хоть и мог в статике хорошо отображать тонкие объекты добавляя больше семплов реконструкцией, но в движении просто наваливал на экран тонны блевотных шлейфов, от чего начал лечиться где-то с версии 2.1, может даже более поздних, и можно представить почему у людей в то время было такое мнение.
А дальнейшие FSR это банальные вариации ТАА, только до этого ТАА брало разрешение, которое стояло в рендере и реконструкцией суперсемплирвоало его дальше, что не требовало радикально агрессивных алгоритмов дающих жёстких артефактов, а FSR теперь берёт разрешение ниже исходного со всеми вытекающими, вот и всё. Потому этот метод конкурентноспособным могут сделать только нейронки.
В общем и целом инфа известная, но детали для себя почерпнул, спасибо.
@Tigger просто объяснил логику людей (не тех которые просто фанатики/хейтеры), которые могли на серьёзе говорить хорошее про FSR1. Потому, в некоторых сценариях применения, он будет лучше, чем FSR2, как бы парадоксально это не звучало.
Кэпы. Ясень пень dlss передовая технология, сколько её развивала Нвидиа, гигант и передовик в производстве видеокарт и не только.
Удивляет только одно, что Амудешный FSR даже в 3 версии лажает и вновь созданный PSSR выигрывает. Кажется что даже Интеловский XeSS уделывает FSR.
Тебе не кажется, XeSS реально лучше, чем FSR.
Не, даже при том сценарии, где FSR1 выигрывает у FSR2, он все равно проигрывает DLSS вчистую. Вот я к чему о защитниках говорил.
Это если речь о DLSS новее, чем 2.1 (включительно наверное) потому что до этого он заметно так страдал от гостинга, собственно как и актуальная на данный момент версия FSR.
Собственно, что я своими глазами видел на DLSS 2.0 это было вот это... не лучшее зрелище, согласись.
Да и щас в ханте DLAA нету, на квалити мажет будь здоров (гостинг)
Bce этo блаблабла
Васян суть не в том как работает, а в том, как это раздувают и какой контент демонстрируют.
Золотой микроскоп этим парням.