


Как создавалась PlayStation VR2 — Sony показала прототипы и рассказала о разработке гарнитуры для PS5
- Комментарии
- Форум
-
Mechanics VoiceOver займётся русской озвучкой Stellar Blade на ПК — требуется 387 тысяч рублей
21 -
ПК-геймеры победили: Sony сняла региональные ограничения с большинства своих игр в Steam для стран без PlayStation Network
37 -
Никому не доверяй: Вышел новый трейлер интерактивного хоррора Directive 8020 от создателей Until Dawn
30 -
Mundfish показала новый геймплей Atomic Heart II, разработка DLC для первой части продолжается
42 -
Большой успех для издателя: RoadCraft привлекла 600 тысяч игроков
11
PlayStation VR2 предлагает отличную аппаратную часть, особенно в сравнении со своей предшественницей. У нее появилось несколько встроенных камер, один кабель для подключения, более эргономичные контроллеры, созданные специально под эту гарнитуру, система отслеживания глаз, тактильная отдача и многое другие. Все эти улучшения стали результатом кропотливой разработки, о чем свидетельствуют прототипы PS VR2, которые показала Sony.
Компания опубликовала в блоге PlayStation подробную статью о ранних версиях устройства, разбитую на два раздела — по гарнитуре и по контроллерам. Сама PS VR2 прошла через несколько итераций, прежде чем обрести свой финальный вид, и в отчете рассматривается семь из них.
Sony начала проектирование PlayStation VR2 в 2016-м, когда была выпущена PS VR1, а первые прототипы новой гарнитуры появились уже на следующий год. Большую часть разработки на начальном этапе заняло выяснение того, как реализовать трекинг и какие лучше использовать камеры.
Первые два прототипа представляли собой нечто вроде оригинальной PlayStation VR, но с наружной камерой и прикрепленными инфракрасными датчиками. В обоих случаях применялся внешний трекинг, как и в первой PS VR (когда внешний источник, например камера, отслеживает гарнитуру).
Третий прототип хоть и продолжал использовать оболочку PS VR1, но уже предназначался для тестирования функции "отслеживания наизнанку", когда гарнитура самостоятельно следит за окружающей обстановкой, что и реализовано в ритейл-версии PS VR2. У него даже есть четыре камеры, расположенные примерно так, как и серийном варианте.
На четвертом прототипе, как бы глупо он ни выглядел, были всевозможные регуляторы, помогающие инженерам понять, куда именно должны быть направлены камеры и где они должны размещаться. Несмотря на более узнаваемую переднюю панель, данный рабочий образец имел громоздкую внешнюю площадку с кучей проводов и микросхем, которые использовались еще до внедрения SoC ("системы-на-чипе"), объединяющей многочисленные компоненты.
По словам старшего менеджера SIE по продукту Ясуо Такахаси, функциональность и удобство были ключевыми аспектами при разработке PlayStation VR2, поэтому команде пришлось искать баланс между весом и прочностью на различных этапах проектирования. Отслеживание взгляда также было важной функцией, которую команда хотела реализовать, чтобы "расширить границы", но как отметил Такахаси, в начале им было трудно приспособить эту технологию под людей, которые носят очки или у которых разные цвета радужной оболочки глаз.
Исследования по новым контроллерам также начались в 2016-м, а в следующем году стартовало создание прототипов. Команде предстояло определить, сколько кнопок необходимо, как будет работать распознавание касаний, адаптивные триггеры и тактильная обратная связь. По аналогии с тем, как в ранних прототипах гарнитуры использовались технологии PS VR1, первый тестовый образец PS VR2 Sense Controller был основан на наработках PlayStation Move, что легко определить по белой круглой сфере на конце.
В следующей версии контроллера ИК-светодиоды сначала располагались на рукоятках, а затем, по мере совершенствования, были перенесены на внешнее кольцо. Уместить все в более компактном корпусе оказалось сложнее, поскольку некоторые прототипы получились слишком большими, чтобы их можно было удобно держать в руках. Адаптивные триггеры, например, в итоге не такие, как в DualSense, и немного меньше. Такахаси добавил, что инженерам пришлось изрядно попотеть, чтобы уменьшить размеры устройства.
"Нашей целью было сбалансировать массу и центр тяжести, чтобы контроллер было удобнее брать в руки и удерживать в течение длительных игровых сессий", - говорит Такахаси. "Чтобы добиться комфортной фиксации, мы провели многочисленные тестирования прототипов на пользователях. Недостаточно было просто собрать компоненты воедино, пришлось кардинально изменить внутреннюю структуру. Следующий прототип близок к окончательному варианту, но форма еще не полностью оптимизирована [для удобства]".















Попутно разработчики вносили свои предложения по количеству кнопок и другим нюансам отслеживания, которые могли бы повлиять на игровой процесс (например, потянуться к спине и взять стрелу так, чтобы не мешать работе контроллера). Камеры отслеживания на гарнитуре также были настроены на основе отзывов некоторых разработчиков из PlayStation Studios, что говорит о том, что процесс разработки был коллективным.
PlayStation VR2 поступила в продажу 22 февраля этого года по цене 549,99 доллара. За первые шесть недель с момента запуска было продано почти 600 тысяч единиц гарнитуры.
Читайте также: Датирован выход сериала "Континенталь" - приквела "Джона Уика" про отель для убийц.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 15.06.2025 Анонсирована неофициальная русская озвучка Hades для ПК
- 15.06.2025 CD Projekt RED хочет добиться стабильных 60 FPS в «Ведьмаке 4» на консолях, но Xbox Series S может стать исключением
- 15.06.2025 Актёр Джона Марстона пообещал «потрясающие новости» — фанаты ждут анонса обновленной Red Dead Redemption 2
- 15.06.2025 ПК-геймеры победили: Sony сняла региональные ограничения с большинства своих игр в Steam для стран без PlayStation Network
- 15.06.2025 Скончалась актриса озвучки рассказчицы в Dark Souls
- 15.06.2025 Mechanics VoiceOver займётся русской озвучкой Stellar Blade на ПК — требуется 387 тысяч рублей
Этот шлемак вверг меня в пучину VR, за что ему искреннее спасибо. Если раньше я был полон пессимизма в отношении шлемов, то теперь я только "ЗА!". Значит, что-то стронулось в этой технологии.
Картинка которая начинает сыпаться при любом удобном случае, играть отдельно от пк с графикой уровня ниже пс4про.Ну да , очень круто)
О я вижу вы "знаток" из разряда, не играл, но осуждаю
Играл ) и как раз виары были еще с тех времен когда был прототип окулуса от Палмера Лаки.Были практически все виар шлемы.
Ну конкретно в пико 4 видимо не играли, там давно по беспроводу через VD и хороший wi fi роутер нет проблем со стримингом, единственная проблема для меня только, что батарейка садится относительно быстро, но можно решить проблему прикрутив какой-нить bobovr аккум
Да я не спорю что хорошая картинка для беспровода.Но в ближайшее время никакой беспровод не сможет тягаться с проводным сигналом.И да , Пико у меня был, как и квесты и тд, кроме китайских шлемов проводных.Провод , есть провод.Я надеялся что в квесте 3 будет чип уровня хотя бы 6-8 терафлопс, чтобы выдавать картинку rtx 2060, но чип оказался слабым и графика по беспроводу без пк будет уровня между пс4 и пс4про и это уже автоматом мыло или очень слабый визуал.