![](/images/top-img.jpg)
![](/images/top-img-dark.jpg)
![Как создавалась PlayStation VR2 — Sony показала прототипы и рассказала о разработке гарнитуры для PS5](/images/cache/News/News180283/f577ba7a3a-1_1390x600.jpg)
Как создавалась PlayStation VR2 — Sony показала прототипы и рассказала о разработке гарнитуры для PS5
- Комментарии
- Форум
-
Фильм "Уличный боец" 1994 года с Жан-Клодом Ван Даммом продолжает приносить прибыль Capcom
14 -
«Он идёт»: тизер «Носферату» от режиссёра «Ведьмы» и «Варяга» Роберта Эггерса
12 -
В Европе упали продажи игр и консолей — Hellblade 2 от Microsoft не вошла даже в сотню бестселлеров по итогам мая
25 -
Ремейк "Готики" возглавит августовскую презентацию THQ Nordic — ожидаются сюрпризы и мировые премьеры
8 -
Elden Ring: Shadow of the Erdtree облегчили с помощью модов
8
PlayStation VR2 предлагает отличную аппаратную часть, особенно в сравнении со своей предшественницей. У нее появилось несколько встроенных камер, один кабель для подключения, более эргономичные контроллеры, созданные специально под эту гарнитуру, система отслеживания глаз, тактильная отдача и многое другие. Все эти улучшения стали результатом кропотливой разработки, о чем свидетельствуют прототипы PS VR2, которые показала Sony.
Компания опубликовала в блоге PlayStation подробную статью о ранних версиях устройства, разбитую на два раздела — по гарнитуре и по контроллерам. Сама PS VR2 прошла через несколько итераций, прежде чем обрести свой финальный вид, и в отчете рассматривается семь из них.
Sony начала проектирование PlayStation VR2 в 2016-м, когда была выпущена PS VR1, а первые прототипы новой гарнитуры появились уже на следующий год. Большую часть разработки на начальном этапе заняло выяснение того, как реализовать трекинг и какие лучше использовать камеры.
Первые два прототипа представляли собой нечто вроде оригинальной PlayStation VR, но с наружной камерой и прикрепленными инфракрасными датчиками. В обоих случаях применялся внешний трекинг, как и в первой PS VR (когда внешний источник, например камера, отслеживает гарнитуру).
Третий прототип хоть и продолжал использовать оболочку PS VR1, но уже предназначался для тестирования функции "отслеживания наизнанку", когда гарнитура самостоятельно следит за окружающей обстановкой, что и реализовано в ритейл-версии PS VR2. У него даже есть четыре камеры, расположенные примерно так, как и серийном варианте.
На четвертом прототипе, как бы глупо он ни выглядел, были всевозможные регуляторы, помогающие инженерам понять, куда именно должны быть направлены камеры и где они должны размещаться. Несмотря на более узнаваемую переднюю панель, данный рабочий образец имел громоздкую внешнюю площадку с кучей проводов и микросхем, которые использовались еще до внедрения SoC ("системы-на-чипе"), объединяющей многочисленные компоненты.
По словам старшего менеджера SIE по продукту Ясуо Такахаси, функциональность и удобство были ключевыми аспектами при разработке PlayStation VR2, поэтому команде пришлось искать баланс между весом и прочностью на различных этапах проектирования. Отслеживание взгляда также было важной функцией, которую команда хотела реализовать, чтобы "расширить границы", но как отметил Такахаси, в начале им было трудно приспособить эту технологию под людей, которые носят очки или у которых разные цвета радужной оболочки глаз.
Исследования по новым контроллерам также начались в 2016-м, а в следующем году стартовало создание прототипов. Команде предстояло определить, сколько кнопок необходимо, как будет работать распознавание касаний, адаптивные триггеры и тактильная обратная связь. По аналогии с тем, как в ранних прототипах гарнитуры использовались технологии PS VR1, первый тестовый образец PS VR2 Sense Controller был основан на наработках PlayStation Move, что легко определить по белой круглой сфере на конце.
В следующей версии контроллера ИК-светодиоды сначала располагались на рукоятках, а затем, по мере совершенствования, были перенесены на внешнее кольцо. Уместить все в более компактном корпусе оказалось сложнее, поскольку некоторые прототипы получились слишком большими, чтобы их можно было удобно держать в руках. Адаптивные триггеры, например, в итоге не такие, как в DualSense, и немного меньше. Такахаси добавил, что инженерам пришлось изрядно попотеть, чтобы уменьшить размеры устройства.
"Нашей целью было сбалансировать массу и центр тяжести, чтобы контроллер было удобнее брать в руки и удерживать в течение длительных игровых сессий", - говорит Такахаси. "Чтобы добиться комфортной фиксации, мы провели многочисленные тестирования прототипов на пользователях. Недостаточно было просто собрать компоненты воедино, пришлось кардинально изменить внутреннюю структуру. Следующий прототип близок к окончательному варианту, но форма еще не полностью оптимизирована [для удобства]".
![](/images/galleries/news/180283/73257/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73256/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73254/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73253/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73252/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73250/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73249/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73251/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73255/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73248/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73247/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73246/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73260/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73258/small.jpg)
![](/images/galleries/news/180283/73259/small.jpg)
Попутно разработчики вносили свои предложения по количеству кнопок и другим нюансам отслеживания, которые могли бы повлиять на игровой процесс (например, потянуться к спине и взять стрелу так, чтобы не мешать работе контроллера). Камеры отслеживания на гарнитуре также были настроены на основе отзывов некоторых разработчиков из PlayStation Studios, что говорит о том, что процесс разработки был коллективным.
PlayStation VR2 поступила в продажу 22 февраля этого года по цене 549,99 доллара. За первые шесть недель с момента запуска было продано почти 600 тысяч единиц гарнитуры.
Читайте также: Датирован выход сериала "Континенталь" - приквела "Джона Уика" про отель для убийц.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 24.06.2024 Ремастер Beyond Good & Evil переведут на русский язык — переиздание выйдет в Steam в день релиза
- 24.06.2024 Elden Ring: Shadow of the Erdtree облегчили с помощью модов
- 24.06.2024 Официально: Beyond Good & Evil 2 от Ubisoft все еще находится в разработке
- 24.06.2024 В Европе упали продажи игр и консолей — Hellblade 2 от Microsoft не вошла даже в сотню бестселлеров по итогам мая
- 24.06.2024 «Он идёт»: тизер «Носферату» от режиссёра «Ведьмы» и «Варяга» Роберта Эггерса
- 24.06.2024 Оригинальная Sly Cooper с PS2 показала крупнейший запуск в каталоге классики на PS5 и PS4
Я так понимаю продажи не такие радужные у них
никому нет никакого дела эта хрень вообще мимо кассы прошла
Интересно, мы реально еще не доросли до VR или облаков - или это так никогда и не взлетит
@NightWind взлетит когда технологии будут более продвинутые.
Аля реальная виртуальная реальность.
А не все это барахло
Пока они используются для игр-аттракционов, думаю, никогда не взлетит. Пока есть классические игры (TPS, FPS, RTS и т.д.) конечно же.
А вот если VR будут использовать для классических игр, то есть вместо привычного монитора (телевизора) тогда есть вероятность, что устройство станет популярным.
хорошая вещь , но думать надо было о поддержке старых игр с Psvr1 ,а они все просрали.
Космические леталки еще ни чего, но на больших скоростях может вырвать, особенно при падении. А также при быстрой смене картинки начинает кружиться голова.
Но бродилки еще могут зайти.
Асферические линзы не судьба было добавить , пусть это было бы чуть дороже и чуть тяжелее ,но этот мать его Френель это мягко говоря такое себе удовольствие....
@Krinb )) Это старший прадед Pimax Crystal:))
@id69373665 что за асферические линзы? Сравнивал шлема на панкейк линзах и фернеле, свитспот немного больше, но какой-то супер разницы не было. А вот более широкий угол обзора выглядел куда интереснее.
Огромное спасибо Sony за вклад в развитие виртуальной реальности! За виртуальной реальностью будущее!
@Kart Асферические линзы это стеклянные линзы которые лучше по чёткости и пропускают больше всех света . Если вкратце.
Такие установлены в Pimax Crystal и ранее были в Psvr первой версии.
Никому нет дела потому что сони не готова миллионы спускать на качественные вр блокбастеры так как они просто напросто не окупят себя. А кому эти аттракционы нужны? Ну я хз. Была бы поддержка с ПК думаю покупали бы его
.
Не зря я все же выбрал pico 4 заместо пс вр2, прям ненарадуюсь
Хорошее устройство, но слишком дорогое. Ещё подпортило что нет обратной совместимости со старыми играми, у меня куча игр куплено для PS vr. Во время первого шлема сони постоянно анонсировали неплохие игры, а сейчас какая то тишина и это напрягает.
Люблю слушать таких диванных ыкспердов) "мне нинужно = никаму нинужно".
Не доросли ещё. Виар только начинает путь.
🤣 чему там радоваться )
Той же HL alyx по беспроводу через virtual desktop в полной автономии и безсетчатому изображению с широким углом обзора, где разрешение 4к, удобным контроллерам, съемным кастомным маскам, кастомным линзам с диоптриями, основным линзам панкейк, не говоря уже о возможности играть в игры без пк, автономно без проводов и заливать туда 3д фильмы![angel angel](/images/galleries/icons/1/12039/small.png)