Интересный взгляд на компанию Rare
Спецматериал 81 Комментарии: 0

Интересный взгляд на компанию Rare

Автор: L.A.
Дата: 09.12.2008 18:51
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • «Дюна: Часть вторая» получила цифровой релиз — фильм Дени Вильнёва доступен в онлайн-сервисах

    29 19.04.2024 20:20 от Fellbeast
  • Amazon официально продлила сериал по Fallout на второй сезон

    11 19.04.2024 20:17 от Esperanza88
  • Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU

    23 19.04.2024 20:15 от SnakeRman
  • Руины замка Дракулы в геймплейном трейлере V Rising — игра выходит из раннего доступа 8 мая

    10 19.04.2024 20:07 от CTHULHU
  • Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли

    5 19.04.2024 20:05 от Dron

Журналистам 1UP удалось поговорить с сотрудниками компании Rare об их прошлом, настоящем и будущем.


После долгожданного релиза Nuts & Bolts на Xbox 360 и первых продаж игры, нам удалось встретиться с менеджером компании Rare Mark Betteridge, и обсудить некоторые интересующие нас и фанатов вопросы о Rare. Марк уже 25 лет является работником Rare, поэтому кто как ни он, ветеран компании, может нам рассказать о ней то, что нам ещё не известно. Сегодня мы надеемся узнать о том, как же им работалось с Nintendo, было ли сложно находиться в тени такого популярного издателя? Сложно ли было перейти под начало Microsoft? Как компании удалось пережить уход её давних создателей Тима и Криса Стампера? Почему Banjo больше не является традиционным платформером? Действительно ли новые аватары для New Xbox Experience были созданы по подобию Miis от Нинтендо? Увидим ли мы продолжение таких шедевров как Killer Instinct или Blast Corps? Всё это вы узнаете, прочитав наше интервью с Марком. Возможно, некоторые ответы вас удивят.
 

499.jpg?r

1UP: И так Марк, как вы связались с Rare? Вы являетесь работником этой компании вот уже 25 лет, всё верно?


Mark Betteridge: Да, я был с нею ещё с самого начала. Я всегда говорю, «Потраченное детство за игровыми автоматами --- вот, что связало меня с этим». Я начал создавать игры еще, будучи школьником, как и многие другие ныне популярные разработчики игр – к примеру, Питер Мулинье. Уже к 12 годам, я создавал различные программки. Недалеко от места, где я жил открылся офис маленькой компании «Ashbey Computer and Graphics» (таковым было самое первое название ныне популярной компаний Rare). Её создали Тим и Крис Стампер, они создавали простенькие видеоигры для игровых автоматов. Позже компания открыла новый компьютерный отдел названый Ultimate. Поскольку тогда в университетах ещё не было возможности получить образование в области информатики, я собирался поступить на математическую кафедру и продолжить своё развитие в данном направлении. Однако больше меня тянуло в игропром, я просто хотел создавать видеоигры. Мой родители мне говорили «Ты ничего не заработаешь таким путем. Это не прибыльная работа. Иди, работай банкиром и т.д.» Хорошо, что я всё-таки выстоял и сейчас не занимаюсь такими делами. [Смеется]

Честно сказать, в то время и не существовало такого понятия как игропром. Но если ты действительно любишь своё дело --- пусть даже в то время оно и не приносило нам доходу--- то ты действительно счастлив тому, что ты занимаешься именно им, а не ходишь на скучные пары в университет. Так что я начал заниматься этим сразу же после школы --- это, получается, было где-то в 84 или 85 году.

1UP: Хорошее время для начала карьеры в игропроме.


MB: Да, это было как раз зарождением того, что сейчас мы называем игропромом. Конечно, в то время это ещё не было столь большим и прибыльным, и мы понятия не имели о том, что такое маркетинг. В самом начале нашей карьеры, мы сами анонимно звонили в магазины и специально спрашивали у них «Нет ли у вас одной из этих (наших) игр?». Таким образом, мы наводили хайп вокруг наших проектов, чтобы магазины заказывали их у нас. [Смеется] Это было интересное время, и игропром так сильно изменился с тех самых пор. Некоторые вещи стали лучше. А некоторые хотелось бы, чтобы остались теме же что и когда-то. Может это я просто выдаю желаемое за действительное и смотрю на прошедшее через розовые очки. Но, во всяком случае, у нас незабываемое прошлое.


1UP: Скучаете ли вы по сотрудничеству с Nintendo?


MB: Да… Ну не совсем --- мы до сих пор в хороших взаимоотношениях с Nintendo. Мы очень хорошо относимся и уважаем, друг друга, мы до сих пор держим с ними контакт. Они отличные бизнесмены, и у нас во многом похожая философия. Они всегда думают больше о геймплее своих игр, чем о том «как бы подзаработать побольше». Всё что мы хотим создать с компанией Rare это замечательные игры, которые понравятся людям, в которые они с удовольствием будут играть снова и снова. Именно из-за этого к нам приходит успех --- хотя мы за ним и никогда и не гнались. Nintendo пришли примерно из той же эры что и мы, и у нас похожая психология. У них работают умные люди, вот и мы ищем таких людей вокруг нас --- таких как Кена Лобба [Donkey Kong Country, GoldenEye], к которым мы работали во времена сотрудничества с Nintendo. Он так же связан с Banjo --- я скажу даже больше, он связан со всем, что мы делаем --- и к тому же, он отличная личность. 
 

500.jpg?r

Время меняется, и Nintendo как компания тоже весьма изменилась, она менялась ещё тогда, когда мы были с ней за одно. Поначалу мы работали с Мистером Минору Аракава и Говардом Линкольном, но мы знали Сатору Ивата достаточно хорошо, ну и Сигеру Миямото конечно. Они часто приходили к нам в гости, они были отличными людьми. Самым интересным фактом, на мой взгляд, в Nintendo является то, что в её главе входят люди, которые когда-то начинали создателями видеоигр, мне кажется это уникальным. Так, что я не думаю, что я скучаю по этим людям, я просто сильно скучаю по тем отношениям, что у нас были. Мы провели вместе много отличного времени.


1UP: Какие времена, проведенные вами в Rare, вы бы назвали лучшими для себя?


MB: Наверное время создания Donkey Kong Country. Да и вообще всех наших ранних продуктов. Неважно какими они были, будь то даже создание RC Pro-Am, который был одним из наших первых проектов, или же Battletoads, который я создал, который вытягивал все, что только можно из NES. У нас осталось много хороших воспоминаний того времени. Donkey Kong Country вообще стал одним из главных технологических символов того времени, мы вложили не мало денег во время его создания. А ведь идея его создания появилась из ничего. Каждая наша игра воспринималась по-разному, но в каждую мы вкладывали уйму труда, как делаем это и сейчас. У нас остались хорошие воспоминания от сотрудничества с Nintendo, и очевидно мы достигли не малого успеха благодаря нему. GoldenEye, игра, от которой мы не ожидали, получить таких продаж каких получили --- это ещё легко сказано. Когда мы её закончили, мы были так рады тому, что она добилась такого успеха.


1UP: Стоить отметить, что она не только хорошо продалась, а так же и создала каноны для консольных шутеров, которыми пользуются разработчики и по сей день.


MB: Да, конечно. Я думаю, есть некоторые игры из наших продуктов, которые всегда выделялись и занимали особые места в сердцах фанатов. Так в эпоху NES это был Battletoads, позже в эпоху SNES Donkey Kong Country, ну а в эпоху N64 это, наверное, всё-таки GoldenEye. Нам удалось создать много игр, которыми мы можем гордиться и с радостью вспомнить их и сказать «Да, мы хорошо постарались».
 

494.jpg?r

1UP: А что вы думайте о том, какую сейчас позицию выбрала Nintendo по отношению к игропрому?


MB: Я думаю, они выбрали очень умную позицию. Они хорошо рассчитали свои силы. Они привлекли даже тех людей, которые не стали бы играть в игры, например на Xbox 360. Они хорошо понимают, на что они способны и не вступать в холодную войну, если её можно так назвать, ведь её участники тратят деньги на создание ультра современной графики и эффектов, что не свойственно для современной Nintendo. Все задумки Nintendo были направлены на инновационный геймплей и управления нового поколения. Я не думаю, что кто-либо ещё из участников консольной войны пошел, поэтому же пути, по этому в этом плане у Nintendo не было соперников и они были совершенно одни. Я думаю, что сейчас это измениться, с учётом того, что Microsoft скинула цены на Xbox 360, а так же много новых казуальных игр стали выходить на данной консоли. Думаю Xbox 360 откусит шмат от того пирога, которым до этого в полном одиночестве довольствовалась Nintendo. Но, в общем, я думаю, что Nintendo выбрали правильное направления, именно этого я от них и ожидал.


1UP: Что творилось с компанией, когда она поменяла своих хозяев с Nintendo на Microsoft, какая была общая атмосфера в компании, какие чувства вас переполняли?


MB: Я думаю, что переход прошёл на положительной волне… Бюджет, который вложенный в компанию стал в разы больше --- я думаю это не секрет, что нынешний игропром требует больших финансовых вложений. Процесс создания всегда был весьма хрупким, то есть хорошие идей приходят многим компаниям, но не все имеют финансовую возможность для их выполнения. Это на самом деле очень сложно работать с постоянной оглядкой на бюджет. Сейчас, много компании попадают в такие ситуации, наверное, из-за того, что создание современных видеоигр требует огромных финансовых вложении. Нынешние расходы не идут ни в какое сравнение с тем, что было, когда мы начинали. Поэтому я думаю, что для нас было жизненно важно найти партнера, который сможет помочь нам пройти через все невзгоды и вместе с нами полностью поддерживать процесс разработки игры от самого её начала и до конца, и Microsoft являются именно таким партнером, у них большие планы на будущее, они хотят укрепиться в этом бизнесе, поэтому не бояться вкладывать в своё развитие крупные сумы денег.


Даже для таких больших компаний как Sony, их игровая консоль PlayStation стала частью их основного дохода. Я надеюсь, что когда-нибудь и Xbox станет для Microsoft столь же значительным устройством, что и PlayStation для Sony. У Microsoft уже есть огромные успехи в таких продуктах как Office и Windows, и их огромный успех даёт нам надежду на то, что и их игровая консоль когда-то станет не менее популярней этих продуктов. Сейчас мы делаем всё для этого, что-то получается, что-то не очень. Люди часто ошибочно утверждаю, что все, что производит Nintendo великолепно. Но ведь это не так. У них отличный процесс разработки игр, и так же присутствует процесс отбора, поэтому вы видите лишь хорошие игры. Многие из их проектов выходят в свет, а многие нет. У них есть чутье к успеху и хорошие понимание игровой индустрии, поэтому они хорошо знают какая игра может принести им успеха, а какая нет. Мне кажется Microsoft , не смотря на незначительный в сравнении с Nintendo опыт в данной индустрии, тоже есть такое чутье. К тому же, что не менее важно, они обладают финансами, чтобы двигаться дальше, и если они с чем-нибудь ошибутся, они смогут это пережить.
 

485.jpg?r

1UP: Ждали ли Rare большие перемены после перехода под правление Microsoft?


MB: Переход прошёл для нас незаметно, потому что Microsoft поступили по умному и не пришли к нам офис расположив свои правящий структуры по всему Rare. За годы работы мы создали свою собственную индивидуальность, которая есть у любой компании, и они были достаточно умны, для того чтобы понять, что она нам нужна, для того чтобы сохранить ту креативность, которой мы обладали. Так что у нас не было каких-то больших перемен. И если честно, если бы вы посетили нашу компанию за неделю до, и через месяцев шесть после её приобретения Microsoft, вы бы не заметили ни единого изменения.


Что касается процесса разработки игр, он тоже остался прежним. Мы всегда осторожно относились к доступным ресурсам, мы сохраняли созданный код, и часто использовали его повторно, и это делалось не только для того чтобы сохранить расходу, это делалось больше для того чтобы дать нам больше свободы в создании новой игры и в упрощении её разработки. Если у нас появляются пять идей, это хорошо, если четыре из них не очень подходят для нашего проекта, но хоть одна гениально вкладывается в его рамки. Всё что нам остается сделать, так это отметить гениальность данной идей среди остальных, которые не очень подходят. Для этого нам нужна платформа, которая даст нам свободу и гибкость для проектирования прототипа нашей идей будущей игры, и это надо сделать очень, очень быстро. Это можно сравнить с написанием песни, когда я сыграю пару аккордов на пианино и спаю пару слов, и сразу же пойму, нравиться ли мне то, что выходит или нет. Я не хочу вырастить дерево и потом сразу же сделать из него пианино до того, как я научусь на нём играть. Эта проблема многих компании, которые не справляются проектированием. Они слишком сильно озабочены технической стороной, вместо того чтобы заняться разработкой основной идей их будущей игры. Я думаю пример Nintendo хорошо демонстрирует нам всю неправильность данной ситуации на нынешнем поколении приставок. Геймплей это главное, именно его игрок чувствует, именно он его притягивает снова и снова к своей любимой приставке, и иногда, хорошо развитые в техническом плане компании не могут заметить и дерево в гуще леса. Так что, для начала вы должны найти главную идею будущей игры. Потом вы должны доказать что она является наиболее удачной.

Вот что мы всегда делаем в первую очередь. Для этого у нас всегда есть система и фундамент, который спокойно может пойти на ПК или любой другой современной платформе, вот почему мы сохраняем все наши коды, и используем их для проектировки прототипов наших будущих игр. Так мы работали до Microsoft, так мы работаем и после их покупки. Так что переход не был столь уж болезненным для нас.


1UP: А что было с компанией после ухода братьев Стамперов?


MB: Я думаю, что всем понятно, что это было весьма значимым изменением для нас. Я скучаю по Тиму. Я знаю его с 13 лет, так что мы с ним многое прошли. Я скучаю по ним с каждым днём всё больше. Я бы не сказал, что наша компания опустилась в панику после их ухода, но нам их не хватало. Я и большинство работников Rare никогда не работали где-нибудь ещё до этого. У нас, наверное, прописан гейминг в наших ДНК. У нас в компании много талантливых программистов и дизайнеров. Поэтому мы и не впадали в панику по поводу их ухода. Нам было, кем их заменить, и это здорово. Я не могу их винить в том, что они нас бросили. Но с каждым днём мне всё сильнее не хватает общения с ними, это, наверное, можно сравнить с той ситуацией, когда ты начинаешь дружить со своими соседями, но вот в один день они вдруг уезжают.
 

497.jpg?r

1UP: После того как вы перешли на платформу от Microsoft прошёл достаточно большой промежуток времени прежде чем вы выпустили свои первые проекты, в этот период затишья ваша компания вызвала большие ожидания не только у фанатов Xbox, а так же и у фанов Rare --- думаю это не секрет что у вашей компании есть огромная Фан база. По началу вы выпустили Grabbed by the Ghoulies, после которой Фанам пришлось ждать очень долго до выхода следующих ваших игр. Что послужило причиной такого длительного ожидания, может смена основной платформы или же её новая не знакомая для вас архитектура?


MB: Думаю, что это явилось следствием всех этих факторов. Что касается Grabbed by the Ghoulies, причиной её неудач не была Microsoft, нет, мы сами себя торопили, потому что нам нужно было сделать что-то достаточно быстро, а не ждать годы до появления новой приставки Xbox 360. В тот период, мы пытались найти свою собственную нишу на игровом рынке --- рынке, который только начинал пополняться такого рода продуктами. И это было что-то типа нашей главной цели на тот момент, принести на Xbox какой-то новый опыт, которого не было до нас. То есть мы не собирались создавать какие-нибудь хардкорные шутеры, хотя прежде у нас был опыт в создании такого с игрой GoldenEye. А просто пытались найти своё собственное место в эволюции приставок от Microsoft.


Сейчас, я чувствую, что мы уже заняли определенную нишу в жизни Xbox. Так, к примеру, мы были очень рады тому, что нам доверили создания Аваторов для New Xbox Experience. Мы считаем, что есть ещё много продуктов, которые имеют большие перспективы для их будущего развития, но при этом многими недооценены. Так, сейчас существуют много продуктов, которые находятся в своего рода холодной войне, борясь между собой за абсолютное лидерство в игровой графике или презентации. К примеру, теже шутеры или авто-симуляторы они находятся в непрерывной борьбе, и каждая новая игра представляющая один из этих жанров в той или иной степени пытается обойти вышедших до неё конкурентов. Но я не понимаю, в чем смысл, вступать сейчас на эту же трапу войны, создавай игры данных жанров, я не понимаю в чем смысл тех игр, которые не приносят ничего нового, а лишь пытаются слегка улучшить то, что уже есть. Нашей же целью всегда являлось создание своего жанра, своего рынка, где мы сами будем создавать себе правила.


Именно так, мы видим наше развитие в Rare, и я думаю в будущем мы будем создавать ещё более радикально новые для людей проекты. Я не думаю, что Banjo на самом деле является настолько радикальным --- но все же у этой игр абсолютно новый взгляд на сам жанр платофрмеров --- и опять же, подчеркну, что создание нового опыта для наших игроков для нас всегда являлось первоочередной задачей, нежели создания старого платформера в хай-деф оболочке. И я думаю, мы ответили всем скептикам выпустив Kazooie в XBLA. Эта игра выглядит хорошо, и это Banjo платформер, такой же каким он был прежде. Если бы мы сделали такой же новый платформер просто подлатав его под современные стандарты, тогда я бы просто не понял, чего бы мы этим добились для нас и для всего жанра платформеров в общем. Мы больше заинтересованы в том, чтобы заинтриговать тех людей, которые ещё не являются геймерами, поэтому мы создаем новый опыт и даем им новую возможность найти в наших играх именно то, что им нравится.


Если посмотреть на то, сколько времени люди тратят на такие вещи как Facebook, и это только веб-сайт! И даже меньше, это только набор слайдов, который позволяет вам связываться с другими людьми, а так же выкладывать в Интернет свои фотографии и сообщения. И это всё. Но посмотрите, как невероятно он притягивает к себе людей, люди продолжают на него заходить и проводить в данном Интернет ресурсе много своего свободного времени. Так что это не правильно думать, что людям достаточно для развлечения дать персонажа с пушкой и возможностью побегать и поубивать сотен противников, и недооценивать остальные возможности видеоигр. Именно этим мы и занимаемся в Rare поисками новых возможностей развлечения людей. Аватары это тоже одна из таких идей. 
 

487.jpg?r

1UP: В прошлом многие люди утверждали, что Rare украдут идеи Nintendo и будут использовать их на свой лад, то есть они вели параллели между Banjo и Mario, между Diddy Kong Racing и Mario Kart, и даже сейчас они сравнивают Viva Piсata и Animal Crossing . Считаете ли вы, что с появлением ваших новых проектов вам удастся изменить мнения этих людей?


MB: Я понимаю почему у некоторых появились такие мысли, и думаю они имеют право на существование, но всё же стоит отметить, что за что мы бы не взялись мы всегда вкладываем в наш продукт частичку нашего шарма, иногда это касается юмора игры, иногда её презентации или геймплея. Мы так делали всегда, и это всегда приносила нам успех. Думаю сейчас мы продолжаем работать в том же стиле и удивлять людей. Сейчас мы вкладываем деньги и время на создание некоторых новых идей, я думаю, что эти идею будут более радикальны, необычны, как для нас, так и для игропрома в целом. Я думаю, поиск новых идей пойдет нам на пользу. Мы в этом бизнесе уже долгое время, некоторые люди называют нас легендами, а я говорю, что всё ещё впереди. Мы работали во многих направлениях, создавали игры различных жанров, и в какой либо степени, но повлияли на любой из них. В Viva Piсata вы занимаетесь садоводством и растите своих собственных забавных животных, в Perfect Dark вы убиваете десятки противников, а в Killer Instinct оставляете их без головы. Наша рука коснулась многих игровых жанров, и благодаря нашей гибкости в разработки, я думаю, мы до сих пор не имеем граней нашей эволюции и можем и в дальнейшем исследовать видеоигры. Я думаю, мы и в будущем продолжим работать над играми различных жанров, и я думаю это хорошо, что мы можем предложить людям различные продукты, различных жанров.


Стоит отметить, что работа над Аватарами не была столь значительной для нас сколь работа над Banjo. Однако, сам факт того, что мы работали над чем-то новый имеет для нас большое значение. И не важно, сколько дополнительного времени и денег мы потратили на это, ведь главное то, что нам удалось создать что-то интересное для людей. 


1UP: Вы говорите что Аватары стали чем-то абсолютно новым для Rare, но если вернутся к уже затронутой теме о том, что ваши идей повторяют идей Nintendo, некоторые люди могли бы сказать что Аватары является ничем иным как вашей копией Mii.


MB: Я думаю что многие люди удивятся, но наши идей создания Аватаров пришли ещё за долго до появления Wii. Я сейчас специально отметил саму приставку, потому что есть возможность, что и Mii появились за долго до выхода Wii, но мы то о них не знали.
 

493.jpg?r

1UP: Так все же вы считаете, что ваша идея с Аватарами появилась до Nintendo Mii ?


MB: Мы работаем над многими вещами, и мы не спешим их выпускать пока не доведем их до идеала. К сожалению, мы не могли в спешке выпустить их во время старта Xbox 360, потому что помимо них мы работали и над кучей других проектов. Нас многое, что заботило, а не только мысли о том, как бы поскорей завершить создание Аваторов и выпустить их на всеобщее обозрение.


1UP: Ну, у вас же было всего два стартовых проекта…


MB: [Смеется] Понимаете, создание Аватаром требовало многих усилии не только с нашей стороны, так же нам нужно было сотрудничать с командой из Microsoft, потому что именно они должны были создать новые изменения в дашборде Xbox 360, которые позволили бы появлению Аваторов. Из-за того, что прямого контакта с командой у нас не было, мы потратили не мало времени ради того чтобы соединить наши идей в едино. Если бы мы поспешили выпустить Аватары к запуску Xbox 360, мы могли бы принести людям некачественный продукт. Так что на нас не давили, от нас хотели получить максимально готовый продукт. Поэтому нам удалось полностью проработать наш проект, и перезапустить дашборд с уймой интересных изменении, особенно в его графическом интерфейсе. Много разных вещей пришло с появлением Аваторов, мы не просто дали людям возможность создать различных забавных персонажей похожих на них самих, но и приукрасили им то, с чем они сталкиваются в каждый день, запуская свою консоль. 
 

489.jpg?r

1UP: С какими проблемами столкнулась Rare, после того как Nintendo показала своих Mii? Были ли вы в шоке с того, что они выпустили что-то похожее на вашу идею?


MB: Ну, знаете, с нами это не впервые происходит, и я даже не думаю, что это был последний раз. Такое бывает, возможно, и другим компаниям приходила идея создание игры похожей на Banjo, кто знает. Такие идеи могут приходит нескольким людям на ум, при этом даже одновременно. Но, да, я согласен, что это немного сбивает с ног. Но ведь это процесс разработки, который находится в постоянном давлении конкурентов, и думаю именно это дикая конкуренция и привела игры к тому развитию, в котором они находятся на данный момент.


1UP: Как же у вас, получается, работать над такими проектами как Аватары, когда на вас давит такая волна давления со стороны ваших фанатов, которые требуют создания новых частей Killer Instinct, Blast Corps, Banjo и т.д.?


MB: На самом деле хорошо иметь таких фанатов. Думаю, они всегда нас заряжают. А что касается вопроса, то я думаю, что наша компания хорошо знает, как можно сбалансировать работу над созданием таких разных вещей, собственно как они и делала все эти годы своего существования. Мы работаем не просто над вещами, которые по нашему мнению нужны современному рынку. Я, к примеру, работал и над Killer Instinct --- мы создавали эту игру вместе с Кеном Лоббом для стандартных для тех времен игровых автоматов, мы пытались вывести жанр подобных игр на новый уровень. Но мы никогда не собирались пользоваться достигнутой популярности таких игр как Killer Instinct или Blast Corps и выпускать год за годом их сиквелы в надежде, что их популярность поможет нам собрать с людей как можно больше деньжат. Нет, мы не забрасывали данные игры, но и не спешили расставаться с новыми идеями которые нам приходили. Поэтому частенько работали над несколькими проектами сразу, и мы хорошо знаем, как организовать нашу работу так чтобы добиться максимального успеха. 


1UP: Знаете, когда люди впервые увидели новую часть Banjo, многие остались недовольны. Фанаты Banjo, и многие пресс издания стали говорить о том, что это не тот Banjo, каким мы его помним. Почему же вы действительно не сделали Nuts & Bolts традиционным платформером? Является ли главной причиной то, что, по вашему мнению, данный жанр уже давно мертв и никому не нужен?


MB: Я бы не сказал что он мертв, но этот жанр многое пережил и многого достиг. Я думаю, что он достиг своих границ развития. Когда мы создавали Banjo, мы хотели добавить в него что-то новое. Главной причиной этому решению послужило то, что мы всегда пытаемся подержать этот жанр и сделать его интересным для людей. Мы хотели, чтобы люди с удовольствием снова и снова возвращались в наш мир, раз за разом перепроходили нашу игру с тем же интересом, каким проходили её впервые. Мы сделали всё для этого. И я считаю, что если мы бы остались верным традициям и создали наш Banjo без таких нововведений, тогда он попросту не принес бы людям ничего нового. Да, возможно некоторым из ценителей наших прошлых частей он пришёл бы по вкусу, однако остальным нет. Такая игра не принесла бы абсолютно ничего нового в жанр. 
 

488.jpg?r

Мы потратил огромное количество времени на то чтобы создать мир, с которым мы сможем взаимодействовать большим количеством путей. К тому же, у нас по-прежнему хватает и традиционных для Banjo локаций. Думаю дебаты вокруг этой игры никогда не прекратятся, ведь у каждого своё чувство баланса того, что касается геймплея игры. Кому-то больше нравится платформеры старого типа, кому-то то, что получилось у нас, но прелесть в том, что в нашей игре можно на самом деле найти как то, так и другое. Я действительно надеюсь на то, что мы приняли правильное решение и идем по правильному пути. Мы и дальше продолжим развивать данный жанр игр, а не стоят на месте и клонировать свои предыдущие успехи и я думаю люди это одобрят и будут постепенно меняться, и приспосабливаться вместе с нами.


Сейчас я думаю, мы попробуем отобрать лучшее из того, что мы делали и продолжим развиваться в данном направлении. Если же мы посчитаем что с некоторыми деталями у нас получилось не очень, мы постараемся их исправить, или даже изменить, создавая что-то новое. Вот как мы видим своё будущее в данном жанре, вот какой концепт мы будем использовать.


1UP: Если классический Banjo добьется успехов в Xbox Live Arcade, есть ли шанс на то, что и другие ваши популярные хиты появятся в нём?


MB: Конечно! Нам нравится работать в этом направлении. Если это не будет мешать работе над нашими новыми проектами, мы обязательно продолжим удивлять наших фанатов подобными подарками. Я думаю было бы круто, если бы нам удалось принести аркадную версию Killer Instinct в Xbox Live Arcade. Нам постоянно приходят письма с просьбой выпустить наши игр в новом формате, поэтому мы постоянно рассматриваем эту возможность. Banjo хорошо встретили на XBLA. Мы очень рады этому факту. Когда мы проводили тесты данной игры с некоторыми людьми, одни были очень рады снова повидаться со старым Banjo, а другие и вовсе не слышали об этой игре, ведь ей уже не много не мало 10 лет отроду, некоторые были ещё совсем малы и не понимали даже что такое видеоигры. Поэтому сейчас мы им предоставляем хороший шанс познакомится с нашей старей продукцией. Сейчас я не могу сказать точно, будет ли что-то ещё для обладателей XBLA, но я бы не отказался выпустить там ещё пару наших проектов.


1UP: Знаете, сейчас многие занимаются тем же и возрождают свои старые хиты. Некоторые оставляют их абсолютно неизменчивыми, а некоторые оставляют от старых лишь только геймплей добавляя играм новую графическую оболочку, за примерами далеко ходить не нужно, думаю, вы слышали о Bionic Commando Rearmed. Если вдруг получится так, что вам предоставят возможность выпустить Killer Instinct или Blast Corps в XBLA, каких стоит ждать у них изменении?


MB: Не, для меня выбор прост. Если это будет старый Killer Instinct, то я его оставлю абсолютно неизменчивым, если же новый, то я полностью изменю его. Для создания такого нового, мы могли бы использовать в качестве базы старый, но он был бы абсолютно новым и не похожим на старый. Тоже касается и Blast Corps.
 

496.jpg?r

1UP: Если бы вам дали возможность создать лишь одну такую игру, какой бы вы занялись?


MB: Killer Instinct Arcade. Потому что его создание успокоит немного Кена Лобба.


1UP: А разве вы не называете его Клоббом?


MB: Не, я зову его Кен. [Смеется] А сейчас так вообще называю его сэром. [Смеется] Я знаю, что Killer Instinct много значит, как для меня, так и для Кена.


Сейчас, мы очень рады тому, что у нас есть четыре, пять великолепных команд, которые могут работать как вместе над одним проектом, так и раздельно над разными. Не многие современные компании могут, позволит себе такой персонал. С его помощью мы и в дальнейшем продолжим развивать свои продукты на рынке. Мы продолжим работу над такими проектами как Аватары и над такими большими как Banjo, мы так же не собираемся забывать и о наших старых хитах, думаю Banjo XBLA это наглядно всем демонстрирует. Так что я действительно рад работать в такой компании.

%!%http://1up.com

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!