Armored Warfare: Проект Армата - поговорили с креативным директором о планах по развитию игры, сезонах, спецоперациях и консольных версиях
Спецматериал 11 Комментарии: 0

Armored Warfare: Проект Армата - поговорили с креативным директором о планах по развитию игры, сезонах, спецоперациях и консольных версиях

Дата: 06.06.2018 16:31
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Опрос от Sony разозлил поклонников Bloodborne

    49 19.03.2024 05:11 от Doug
  • Косплеерша показала большую грудь и попу в образе Тифы из Final Fantasy VII Rebirth

    18 19.03.2024 05:04 от Droctacon
  • Fatal Fury: City of the Wolves выходит в начале 2025 года — SNK показала новые скриншоты и трейлер файтинга

    4 19.03.2024 05:00 от r800
  • Авторы PS5-эксклюзива Quantum Error показали первый арт сиквела — Quantum State

    5 19.03.2024 04:45 от demix1892
  • Раскрыты новые характеристики PlayStation 5 Pro — оперативная память будет на 28% быстрее

    43 19.03.2024 04:44 от zzzombie1989

Креативный директор Armored Warfare: Проект Армата Дмитрий Табаков рассказал в интервью GameMAG.ru о планах по развитию игры, версиях для консолей, важности выпуска качественного контента, актерах озвучки и других интересных особенностях.

Проект Армата

Недавно вы запустили сезон "Кавказкий конфликт". Расскажите, сколько игрокам понадобится времени, чтобы пройти все сюжетные миссии? Сколько вы планируете добавлять миссий на сезон? Чего вообще стоит ожидать игрокам, решившим приобщиться к Armored Warfare: Проект Армата?

Мы планируем, что сама базовая спецоперация будет состоять из четырех миссий. Предполагается, что на невысокой сложности игроки пройдут спецоперацию за час (не проигрывая) или за 2-3 часа (с проигрышами). На высокой сложности геймеры, которые не являются особо опытными, могут проходить игру 3-5 часов, поскольку миссии довольно сложные, в них добавляются новые игровые элементы, и там процент побед составляет около 30% на каждую карту. Чтобы собрать все достижения, которые там есть (некоторые из них требуют прохождения какой-то определенной компанией игроков или с определенными классами), может понадобиться часов 15-20.

Сама спецоперация - качественный, интересный контент, но у нас еще просто PvE-режим кооперативный, в котором представлено больше 40 различных миссий, и они периодически переделываются. То есть пользователь в целом может играть очень долго. Ну и еще есть сама система контрактов, которая тоже может довольно долго удерживать игрока. Кроме того, мы планируем в будущем (не в самом первом сезоне, а скорее всего в следующем) разрешить проходить не только новые, но и старые спецоперации. То есть новый игрок, скажем, осенью к нам пришел, и ему сразу несколько часов качественного геймплея всех доступных спецопераций на небольшой сложности доступно. Хронологически они составляют цельный сюжет.

Вообще, для каждого найдется свое. Для тех, кому нравится интересный сюжет и PvE, будет спецоперация с различными уровнями сложности, достижениями (некоторые из которых сложно заработать), для желающих играть каждый день, выполнять разные задания и получать танки будет система контрактов. Переделываются и другие различные геймплейные системы. Например, мы перерабатываем контейнеры (теперь в них будет выпадать в том числе и игровое золото; то есть активно играющий пользователь будет в результате получать и награды, за которые, скажем, сможет покупать и премиум-танки).

В пределах самого сезона мы дадим игрокам и танки израильские, которые сейчас продолжаем анонсировать, и активность для альянса, в том числе PvP-шную и соревновательную. Так что рассчитываем, что каждому игроку что-то достанется.

Проект Армата

Сезоны будут выходить раз в три месяца? То есть сейчас вышел в конце мая, а следующий последует в конце августа? Игроки не устанут ждать продолжения сюжета?

Скорее всего, в конце августа или в начале сентября. Сначала мы игрокам даем три миссии, а четвертую (и обновление других PvE-миссий) выпустим в середине сезона. Она как бы станет заключительной главой, в нее будет введено больше новых механик, карта делается по уровню сложнее и интереснее предыдущих. И это обеспечивает игрокам контент вместе с добавленными ротациями до следующего сезона. После этого мы отдаем пользователям следующий набор.

В целом, если говорить о похожих проектах, в двух играх, начинающихся со слова "War", то есть в Warface и Warframe, спецоперации и PvE-кампании работают схожим образом. И за счет реиграбельности самих миссий (как их проходить, какие там будут спауниться враги и на чем) они все равно достаточно разнообразные. Вот даже сейчас у нас уже запущенный "Карибский кризис" продолжает пользоваться спросом, хотя ему уже несколько месяцев.

Как вообще строятся миссии в сюжетном режиме и как вы хотите это развивать? Придерживаться идеи линейного развития, когда игрок просто линейно проходит эти миссии, или сделать возможность открытого исследования карты, чтобы можно было разные точки захватывать в разное время, проходить к цели, срезая в каких-то местах (где раньше, например, стояли бетонные блоки)? Вы думали разнообразить вариативность прохождения, чтобы игроки могли свои какие-то уникальные тактики придумывать?

Первая миссия спецоперации действительно достаточно линейная, и это делается сознательно, потому что она рассчитана в том числе и на то, что в нее будут играть новички, равно как и те, кто давно не играл в игру и вернулся ее попробовать. Она максимально выверена, чтобы было плавное нарастание сложности. В начале на игроков нападают слабые противники, и их мало, по ходу миссии их становится больше, получается такой вводный курс, чтобы погрузиться в атмосферу. Дальше начинаются отдельные шаги для повышения играбельности, и осуществляется это сейчас уже несколькими методами.

Так, у нас на ряде карт есть случайность в том, как выпадают задачи. То есть при одном прохождении враги, например, могут нападать с севера и у них полетят два вертолета, а в другом прохождении они будут нападать с юга и у них будет дополнительная артиллерия. Тут работает комбинаторика. Какие подкрепления пойдут к врагу, какие места надо оборонять... Мы вкладываем много сил в то, чтобы миссия при повторном прохождении не выглядела такой, как в первый раз.

Кроме того, у нас уже есть дополнительные задания, которые меняют геймплей при прохождении - захватывать разведывательные дроны, уничтожать артиллерию, удерживать станции разведки... Все эти вещи игрок не обязан выполнять, они тоже достаточно сильно рандомятся. При одном прохождении эти задания брать может быть выгодно, а в других случаях нет. Это уже внутреннее решение каждого. В целом стараемся предоставить игрокам набор разных задач, которые они могут выполнять на карте, и дать им возможность, за счет того, что задачи каждый раз случайные, понимать, как их лучше выполнить.

В четвертой главе спецоперации у нас, скорее всего, появится подавление противотанковых точек. Пока это такая предварительная механика, изучаем на внутренних плейтестах, но понятно, что люди ждут ситуаций, когда идет штурм города, в нас стреляют из гранатометов, из засад ПТУРами... Похожую механику хотим попробовать сделать.

Проект Армата

Хорошо. Но вернемся еще раз к вопросу о заграждениях на картах. Вы будете в сторону открытости идти, не блокируя проходы? Потому что мне, например, было не очень удобно. Я привык к открытым картам, а здесь все заблокировано, чтобы люди проходили каким-то определенным способом. Вы планируете это как-то менять?

Мы это можем оставить на одной стартовой карте, которая призвана обучить и подготовить игрока, а с остальными экспериментировать. Но говоря о заграждениях, мы уже на некоторых картах пробовали механику, что заграждения тоже могут быть случайными. В том смысле, что при разных прохождениях у игроков будет разный путь как раз через город. Но в зависимости от отзывов мы можем заграждения убрать. Сейчас их цель не заключается в том, чтобы ограничить игрока, просто хотим дать больше задач и возможностей их выполнять. Для нас очень важно, чтобы игрок, только пришедший в Armored Warfare: Проект Армата, совсем новичок, мог с получением второго уровня техники (то есть буквально через 2-3 боя) пойти в спецоперации и вполне нормально пройти первую карту, не чувствуя, что подводит команду, едет куда-то не туда, остается один, его побеждают противники и так далее.

"Милитари" игры пытаются сегодня предлагать красивые киношные заставки, зрелищные сцены. Не совсем понимаю пока, как это все будет у вас. Видел только диалоги, персонажей не было видно, заставок "полноценных" тоже. Планируете, может, нанимать каких-то актеров, чтобы они полноценно отыгрывали роли и получались ролики с сюжетом (как в Red Alert, например). Пререндеры делать или может на движке красивую постановку?

Мы уже сейчас развиваем это направление. Например, у нас уже сейчас в обновленной второй карте спецоперации есть полноценная катсцена с пуском ракет, где у игрока действительно отбирается камера, показывается, как все летит, взрывается и тому подобное. Кроме того, мы переработали стартовую и заключительную катсцены тоже. 

В целом мы подходим здесь с осторожностью даже не из-за технических вопросов, а из-за того, что контент рассчитан на перепрохождение. Если будем много создавать диалогов, заставок и всего такого, то уже на пятое прохождение это игрока может сильно раздражать. И даже если дадим возможность это пропускать, могут возникнуть проблемы, учитывая, что у нас не сингл, а командная игра. Допустим, многие пользователи уже видели заставки и нажмут на кнопку пропуска, тогда как оставшиеся смотреть ролик будут в самой игре просто стоять на карте, а в это время остальные вынуждены прыгать или отправляться дальше бить противника, поскольку им просто надоест ждать. Мы хотим потихоньку вводить в игру разные сюжетные вещи, но важно соблюдать грань между "вау-эффектом", когда все интересно и сюжет развивается, и отсутствием ощущения "я опять смотрю одну и ту же катсцену в десятый раз" при перепрохождении миссий. 

Мы это еще решаем тем, что у нас есть ролики, выкладываемые на YouTube. Постепенно их производство с каждой версией улучшаем. Рассматриваем возможность предоставлять игроку в следующих сезонах возможность посмотреть различные видеовставки, обращения персонажей (как раз с игрой актеров) и прочее.

А в самих миссиях внутри игры это будет аккуратно делаться.

Проект Армата

Мы слышали, у вас есть какие-то крутые актеры озвучки. Можете рассказать об этом подробнее?

Выбирая персонажей для озвучки, мы хотели сделать ситуацию, чтобы каждый герой передавал какой-то уникальный характер. Наш главный антагонист и он же одновременно рассказчик в спецоперации, Магнус Холтер, был опознан игроками как Геральт из третьего "Ведьмака", потому что озвучивает его как раз Всеволод Кузнецов. В комментариях нам даже пишут, мол, они сделали Геральта злым.

Под каждого ключевого персонажа подбираем подходящих значимых актеров. Это происходит и для западной аудитории. Наизусть не помню, но можно посмотреть. Для нас все это направление очень важно.

Что бы вы хотели еще донести аудитории о своих планах?

Если говорить про сезоны и спецоперации, мы хотим, поднимая качество, сделать еще одну важную вещь. Раньше пользователи часто жаловались, что после выпуска одного большого обновления потом несколько месяцев ничего значимого больше не выходит, поэтому теперь мы собираемся поддерживать игру постоянно. Это сильное обновление на старте сезона, вводящее какие-то ключевые элементы (например, в первом сезоне, помимо спецопераций, это штаб и контракты), а затем регулярное добавление каких-то вещей до конца сезона (новые танки, события, контракты). И игрок до конца сезона будет чувствовать, что в проекте постоянно что-то интересное происходит.

Если говорить о каких-то частных вопросах, а у нас их, понятное дело, довольно много, я бы хотел сказать, что в плане отдачи контента мы хотим перейти к новому формату. Брать не количеством, а качеством и интересностью. Например, последние два танка новых, что мы отдали игрокам, Стрела-10 и Объект-279, являются очень уникальными и вызвавшими у публики яркие эмоции.

Поскольку у нас игра про современность и современные танки, мы считаем, что она должна отражать побольше интересных концепций. Мы должны делать не просто "обычный танк", а делать интересный танк. И предполагается, что это будет касаться любого нами отдаваемого пользователям контента, выделяя игру.

А как обстоят дела с версией игры для PlayStation 4?

Она запущена и работает. Но так как она отстает по версиям, там все началось с "Карибского кризиса", который был недавно запущен.

А на других платформах вы планируете выпускать игру? Например, на Xbox One, Nintendo Switch, планшетах?

У нас уже есть продукт-сателлит Armored Warfare: Assault, но, как и в случае с WoT и WoT Blitz, это отдельная игра с отдельными правилами. Часть моделей и механик она забрала из PC-версии, но по сути развивается отдельно.

Xbox - да, планируется, а по Switch четких планов пока нет. Возможно, что да, но там общий вопрос как раз о движке и возможности эффективно его на консоли запускать. Xbox же, скорее всего, будет в достаточно ближайшее время.

Проект Армата

Пожелания аудитории?

Пользователям хотелось бы сказать, что мы верим, что с нашим новым подходом к сезонам действительно дадим каждому что-то интересное, включая израильские танки, активности и многое другое.

Хочу пожелать всем играющим в нашу игру успешно сражаться, побеждать, набирать рейтинги и выполнять контракты. А тем, кто еще не пробовал, зайти и попробовать со стартом сезона, посмотреть на наш сюжет, поучаствовать в "Кавказском конфликте". Игра бесплатна и вы ничего не потеряете. Всем спасибо!

Спасибо вам!

Беседовал: ACE, редактирование: SkyerIst

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!