Разработчик из Ubisoft признал, что Far Cry 4 пострадал от разработки сразу для двух поколений консолей
7 Комментарии: 0

Разработчик из Ubisoft признал, что Far Cry 4 пострадал от разработки сразу для двух поколений консолей

Автор: draketurismo
Дата: 10.03.2015 17:51
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    7 19.04.2024 03:54 от Sith_1ord
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    1 19.04.2024 03:46 от Habeniht
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    35 19.04.2024 03:07 от Mancho
  • Представлены фигурки Люси, Гуля и Максимуса из сериала Fallout

    5 19.04.2024 02:47 от Mancho
  • Продажи Fallout 4 взлетели до небес — ролевая игра Тодда Говарда возглавила европейский чарт

    35 19.04.2024 02:29 от SkyerIst

На GDC Стивен МакОли - технический руководитель Ubisoft Montreal - говорил о проблемах создания окружающего мира Far Cry 4. Во время своего выступления Стивен признал, что кроссплатформенная разработка оказала негативное влияние на Far Cry 4.

Стивен заявил:
"Нашей приоритетной задачей при разработке было лидерство на новом поколении, однако, в то же время, мы должны были сделать версию для прошлого поколения консолей максимально похожей на Far Cry 3. Это дало нам множество ограничений, так как мы должны были держать версии для прошлого поколения в рабочем состоянии, что отразилось на многих наших решениях на протяжении всего проекта. К концу проекта, как это было, наверное, неизбежно, мы должны были вернуться к долгой и упорной полировке версий для PS3 и Xbox 360, но, тем не менее, это означало, что у нас в итоге получился бы лучший продукт, чем FC3 на всех платформах".

Углубляясь в технические детали, Стивен сказал, что больше всего пострадала система освещения:

"Увеличение разрешения небесной окклюзии было более приоритетным по сравнению с увеличением разрешения непрямого освещения, потому что это меньше нагружало систему (важная деталь при разработке сразу на несколько поколений консолей), и это также оказалось просто-напросто легче - мы знали, что всё это вполне достижимо."

Кроме того, согласно слайдам, которые показывал Стивен во время конференции, Ubisoft удалось перенести часть вычислений с центрального процессора на графический (относительно непрямого освещения). Эта информация имеет решающее значение, так как она наглядно показывает, как сильно игры прошлого поколения зависели от центрального процессора системы. И Hitman: Absolution, и Shadow Warrior также сильно пострадали от таких «консольных» оптимизации, так что это хорошо, когда разработчики обновляют свои игровые движки для текущего поколения платформ.

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!