Определяя Жанр: Графические Приключенческие Игры - Часть 2
19 Комментарии: 0

Определяя Жанр: Графические Приключенческие Игры - Часть 2

Автор: L.A.
Дата: 06.01.2015 22:14
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Создатель Resident Evil Синдзи Миками не собирается возвращаться к хоррорам после ухода из Tango Gameworks

    5 27.04.2024 02:32 от Fellbeast
  • В Remedy произошла реорганизация — компания намерена превратить Alan Wake и Control в крупные франшизы

    18 27.04.2024 01:43 от r800
  • Джим Райан: Мы уверены, что продадим не меньше 108 миллионов консолей PlayStation 5

    54 27.04.2024 01:36 от archer-kun
  • Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча

    16 27.04.2024 00:59 от San4ez
  • Capcom удалит из Steam экшен Dark Void и головоломку Flock

    12 27.04.2024 00:01 от Habeniht
  • Любимое пиво

    230 27.04.2024 02:33 от mokujin
  • Фильмы (часть 3)

    27564 27.04.2024 02:00 от Velldanas
  • UHD телевизоры для игр и кино (4K)

    6392 27.04.2024 01:12 от artemnet
  • Off top forever !

    31382 27.04.2024 00:40 от jack_b
  • Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    35054 27.04.2024 00:38 от Лютер

Эта статья продолжит знакомить вас с одним из сам самых интересных жанров компьютерных игр. Про то, что такое графическая приключенческая игра (или графический квест), я рассказывал вам в прошлой статье. Во второй части мы познакомимся с играми и компаниями, которые определили историю жанра.

 

Эволюция графических квестов началась ещё в те года, когда компьютеры были больше похожи на современные микроволновки. Лишь спустя года, когда игры стали доступны не только научной элите, они стали олицетворять целое поколение молодых людей, называющих себя геймерами.  Быстро достигнув массовой популярности жанр ещё быстрее был вытолкнут с верхушек игровых чартов, предрешив судьбу некоторых исторически значимых для игровой индустрии компании. Что же случилось и в каком состоянии находится жанр сейчас? Именно эти вопросы толкнули меня на то, чтобы взглянуть ещё раз на историю этого легендарного жанра.

 

Думаю, никого не удивит, что корни графических квестов лежат в текстовых квестах конца 70-х годов. Фундамент для будущих  дизайн открытий был возложен Уиллом Кроутером. Сорокалетний программист был, видимо, неудовлетворён состоянием видеоигр 70-х. Большинство игр того времени было лишено сюжета либо ограничивалось строчкой другой во время загрузки. Уилл чувствовал потенциал и начал программировать своё интерактивное приключение. Игра названая Colossal Cave Adventure, была более популярна под названием Advent. Всё взаимодействие игры с игроком было ограниченно набиранием специфических слов в командной строке. Из-за отсутствия графики вся полезная информация и сюжет игры был передан посредством текстового повествования.


Молодой Уилл ещё не подозревает о своей роли в истории.

В 1976 году эту, на ту пору неизвестную, игру обнаружил Дон Вудс. С благословения Уилла Кроутера он дополнил сюжет игры и выпустил обновленную версию годом позже. Игру заметили и о ней начали говорить. Спустя месяцы об игре знали все, кто интересовался игровой индустрией, положив тем самым начало новому жанру приключенческих игр.

 

Текстовые квесты пользовались популярностью практически до конца 80-х. Следующий этап в эволюционной цепочке был достаточно предсказуем. Одновременно с возрастающими вычислительными мощами увеличивался и диапазон возможностей, которыми обладали разработчики видеоигр. И все же заслугу следующего проекта нельзя недооценить.

 

Легенда говорит о том, что Кен Уильямс нашёл копию Colossal Cave Adventure на одном из рабочих компьютеров фирмы, на которую он работал. Он продемонстрировал своё открытие своей жене, Роберте, а та в свою очередь была так сильно впечатлена, что провела последующие несколько дней, печатая сценарии для их будущей игры. Так же Роберте принадлежала и идея добавить графические изображения к написанному тексту. По её мнение внедрение графики помогло бы игрокам лучше представить описанные в тексте ситуации. Роберта нарисовала первые наброски, а Кен начал ломать голову над тем, как имплементировать их в программный код.

 

Надо отметить, что графика была редким гостем в видеоиграх тех времен. На дворе был 1980 год и компьютеры попросту не имели каких-то специальных программ для создания изображении.  Решение было достаточно примитивным, но оно сработало. Супруги купили специальный цифровой планшет, который, по сути, был похож на ручной сканер. Специальной ручкой/паяльником нужно было обвести все элементы рисунка, прежде чем отправить его на экран компьютером.


Кен и Роберта пожимают плоды славы в офисе своей компании.

Игра под названием Mystery House была выпушена в 1980 и именно она является первым в мире графическим квестом. Добавление графики почти мгновенно сделало игру хитом. Сегодня в это конечно нелегко поверить, но в те времена подобная графика была настоящей революцией.

 

После успеха игры супружеская пара открыла игровую компанию, нам известную под именем Sierra, и продолжила свои эксперименты в области видеоигр.  Следующим важным открытием стало создание AGI (Adventure Game Interpreter), игрового движка, при помощи которого был создан первый Kings Quest. Игра впервые предложила игрокам анимированную графику, а так же возможность перемещать игрока посредством нажатие стрелок на клавиатуре. Естественно она стала очередным коммерческим успехом положив начало легендарной игровой серии.


Первый point`n`click квест, Enchanted Scepters 1985.

Sierra была не единственной компанией, которая занималась развитием графических квестов. В 1984 году Apple выпустила их революционный компьютер Macintosh.  Примечательным было конечно же то, что он стал первым компьютером предлагающим мышь в качестве стандартного устройства управления.  Конечно же, данное событие не могло пройти мимо игровых компаний, и они начали экспериментировать с мышью ещё до её коммерческого релиза.  Silicon Beach Software была одной из них. В 1984 году они выпустили первый в мире point-and-click квест, Enchanted Scepters . Однако настоящий прорыв в данной области совершила игра Dj Vu, созданная и выпущенная компанией ICOM Simulations в 1985 году. Именно это игра предложила концепцию, которая используется в квестах и по сей день (интвентарь, drag and drop возможности, кнопки типа октрыть/говорить/идти).

 

В это же время Sierra продолжила очаровывать геймеров по всему миру. После двух частей Kings Quest компания выпустила ещё одну значимую для жанра игру. Space Quest: The Sarien Encounter была одной из первых игр, главной фишкой которой стала юмористическая история. Никогда прежде игры не были на столько заряжены юмором и если вам кажется, что сериал Теория Большого Взрыва верхушка гиковских приколов, поиграйте в одну из игр Sierra тех годов и вы будете приятно удивлены.

 

Ещё одним великолепным примером использования юмора в видеоиграх может послужить ещё одна игра от Sierra. Lei­sure Suit Larry была выпущена в 1986 году. История престарелого донжуана  Лари Лафера была полна саркастических ситуации. Попытки Лари соблазнить каждую особу женского пыла были не только жалкими, но и безумно смешными.

 

Игра не снискала мгновенного успеха. Однако со временем ситуация изменилась и о игре заговорили не только в США, но и за океаном. В одном из интервью, главный создатель игры Эл Лоу сказал, что многие пользователи компьютеров в России находили игру на своих компьютерах и считали её частью DOS программы.

 

Пока Sierra пыталась монополизировать квестовый рынок, на сцене появился ещё один значимый игрок. Lucasfilm Games, а ныне известная под названием LucasArts, студия была создана Джорджем Лукасом в 1982 году.  Четыре года спустя она предприняла первые шаги навстречу фанатам графических приключенческих игр. Выпуск игровой адаптаций фильма Джима Хэнсона Labyrinth не ознаменовался большим успехом, однако убедил компанию в хороших перспективах выбранного направления.

 

Успех же не заставил себя ждать. В 1987 году, Рон Гилберт, один из программистов компании, являющийся большим поклонником серии Kings Quest, решил создать свою версию идеального квеста. Рон решил, что частые смерти в остальных квестах сказываются на игроках достаточно удручающе. Ему хотелось создать игру, в которой игрок не будет сурово наказываться за свою любознательность. Результатом его попыток стала игра Maniac Mansion. Все нововведения были тепло восприняты не только старыми поклонниками квестов, но  и позволили жанру расширить свою аудиторию. Основным же наследием игры послужил игровой движек SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), который был использован при разработки тринадцати последующих игр компании.


SCI во всей красе, King`s Quest IV, 1988.

Ответ от Sierra последовал практически незамедлительно. В 1988 году компания представила свой новый движек SCI (Sierras Creative Interpreter). Демонстрация новых технологии снова была возложена на плечи The Kings Quest. Четвертая часть серии была одной из первых игр использующую звуковые карты, персональных компьютеров. Особенностью движка была возможность одновременной разработки версии игры практически для всех существующих на тот момент оперативных систем.

 

Sierra продолжила улучшать свой движек и в следующие несколько лет. Kings Quest V впервые подарил героям видеоигр озвучку. Игра была создана в двух версиях, одна на флоппи дисках с урезанной графикой, другая вышла чуть позже на носителях CD-ROM.

 

LucasArts решили не отставать. Ответом Sierra стало создание iMUSE (the Interactive Music Streaming Engine) – революционного звукового движка, который обошёл многие ограничения MIDI технологии. Отныне игры, созданные на движке SCUMM, обзавелись динамической аудио системой.  Это открытие мгновенно дало компании преимущество перед своими конкурентами. Никто из них не обладал подобной технологией или даже чем-то похожим на неё.


Так проводили допрос в 80-х, Sam & Max, 1988.

Следующие несколько лет прошли под флагом LucasArts. Самым значимым проектом стала игра Sam & Max, впервые выпущенная в 1993 году. Игра предложила новый интерфейс, который был гораздо проще освоить. Курсор мыши изменялся, давая игроку подсказку о будущем взаимодействия, каждый раз, когда он попадал на интерактивный предмет.

 

Sierra тоже нашла чем похвастаться. В том же 1993 году компания выпустила Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Игра была необычайно взрослой, предлагая игрокам глубокий сюжет и мистическую атмосферу, напоминающую о лучших произведениях Агаты Кристи. Никогда прежде игры не подходили так близко к высокой литературе. Даже интерактивные возможности игры отличались своей сложностью. Так, к примеру, опция разговора делилась на несколько подкатегории, позволяющие игроку не просто допрашивать окружающих, но и вести обычный разговор о погоде и жизни в целом.

 

Наверняка вам уже наскучило читать историю противостояния двух компании. И надо отметить, что несмотря на всю эпичность данной схватки, были и другие компании успех которых нужно обязательно отметить в этой статье.

Огромный скачек в сторону реалистичной графики, Myst, 1993.

В 1993 году произошёл момент, который многими считается переломным. Небольшая, но уже достаточно известная в игровых кругах студия под названием Cyan начала разработку игры, вошедшую в книгу рекордов Гиннесса. В то время компьютерные компании по всему миру вели активное продвижения CD-ROM технологии. Cyan решили принять своё активное участие в этом мероприятии и создали игру, которую называют одной из главных причин популяризации носителей CD-ROM. Времена, когда игры записывались на 20-ти дискетах, неумолимо летели в прошлое.

 

Братья Миллеры, основатели Cyan, выпустили свой сюрреалистический квест Myst в 1993 году. Игра предложила игрокам псевдо реалистичную 3D графику и минималистический интерфейс. История игры переносит игрока на мистический остров, без каких либо подсказок о том, кто он и как туда попал. Все улики рассказывающие историю игры могут быть обнаружены во время внимательного исследования острова. Игра покоряла своей фантастической атмосферой. Никогда прежде виртуальный мир не выглядел настолько реально. Визуальная составляющая игры была настолько впечатляющей, что игроки попросту не замечали очевидные минусы игры: слабое развитие персонажей, ограниченные интерактивные возможности и абсолютно нелогические головоломки.

 

После выпуска версии игры для операционных систем Windows, игра стала настоящим олицетворением компьютерных игр. Игра быстро достигла успеха и долгое время оставалась самой продаваемой компьютерной игрой (вплоть до выхода Sims).

 

К сожалению, этот большой успех принес больше вреда чем пользы жанру графических квестов. Десятки по-настоящему плохих клонов выползли на прилавки магазинов медленно убивая уверенность покупателей в качестве жанра. А издатели всячески поощряли создание таких клонов, предпочитая их по-настоящему интересным проектам. Даже следующая часть Myst, названая Riven была больше похоже на попытку собрать наживу.


Не то о чем вы подумали, Phantasmagoria, 1995.

Даже Sierra предприняла свою попытку воспользоваться успехом Myst. В 1995 году компания выпустила игру под названием Phantasmagoria. Использую 3D задники в комбинации с живыми актерами, проект предложил дальнейшее развитие концепции интерактивного кино заложенной в Myst.

 

Ещё одним проектом, который стоит отметить стала игра от создателя Karateka и Prince of Persia, Джордана Мехнера. Игра под названием The Last Express предлагала уникальную графику в стиле Арт Нуво и ротоскопированную анимацию.  Однако даже не это стало главным плюсом игры. По-настоящему революционным был сам мир игры -  комплексный, полный различными событиями, за которыми было интересно наблюдать. Каждый диалог был уникальным и не мог произойти дважды во время одного прохождения. Персонажи реагировали на то, как вы с ними говорили или как вы себя вели, рядом с ними. К сожалению, все эти изюминки прошли мимо большинства геймеров тех времен из-за плохого маркетинга игры. Четыре года разработки и невероятные по тем временам 5 миллионов долларов сошли на нет из-за плохих решении принятых издателем игры. В 2012 году игру выпустили в AppStore подарив ей вторую жизнь. Игра обязательно для всех любителей квестов.

 

Примерно в эти годы, конец 90-х, игровое сообщество поняло что жанру графических квестов приходит конце. Финансовые издержки для создания таких же масштабных проектов, какими они были раньше, были слишком велики. Интерес игроков был направлен на другие жанры, не оставляя шансов даже для самых лучших из представителей жанра. Возможно он поплатился за то, что разработчики перестали изобретать что-то новое надеясь из года годы на продажи формул из прошлого.


Художник Джим Ларсен рисует одну из сцен ремейка Police Quest.

В 1996 году Sierra продала свои активы CUC International, а Кен Уильямс покинул компанию. Это, по сути, было началом конца. В результате большого финансового скандала, в результате которого некоторые из руководителей CUC International попали в тюрьму, компания была продана Vivendi в 1996 году.

 

Несмотря на всю чехарду, которая творилась вокруг компании, им все ещё удавалось заниматься своими непосредственными обязанностями. Так в декабре 98-ого компания выпустили новую часть Kings Quest,впервые в 3D. А спустя пол года была выпущена третья часть Gabriel Knight.  Оба релиза не достигли и трети успеха своих предшественников. Продукты Sierra потеряли и в качестве и в очаровании.

 

22 Февраля 1999 года главный офис компании был закрыт. Более 250 человек потеряли свою работу. Оставшаяся часть переехала в офис поменьше и работала вплоть до 2004 года, когда и её закрыли. Конечно формально компания существует и по сей день, однако фактически она прекратила разработки видеоигр и сосредоточилась на издательской деятельностью.

 

К сожалению, быстро растущая популярность шутеров ещё сильнее усугубила ситуацию. Графические квесты попросту не могли соперничать с новым опытом, которые предлагали экшн игры тех времен. Многие разработчики сосредоточились на создании гибридов квестов и экшн игр. Подобные эксперименты помогли рождению новых игровых жанров. Среди лучших примеров таких попыток значатся Tomb Raider и Resident Evil.


Самый живой тур агент в мире (справа), Grim Fandango, 1998.

Даже релиз одной из лучших игр в жанре графических квесто не могли изменить сложившуюся ситуацию. Grim Fandango созданный популярным игровым дизайнером Тимом Шаффером, была первым квестом LucasArts в 3D. Игра предложила игрокам уникальную комбинацию нуар фильмом и национального мексиканского фольклора. Покорив сердца критиков игра оступилась во время продаж, не отбив ни денежные средства, ни возложенные на неё надежды.

 

LucasArts выпустила ещё одну игры Escape from Monkey Island (2000) прежде чем прекратить окончательно создание графических квестов. Тим Шаффер ушёл из компании, открыв свою собственную игровую студию Double Fine Productions, продолжив тем самым работать нам графическими приключенческими играми и их гибридами.

 

Две самые большие игровые компании, которые купались в славе благодаря графическим квестом отвернулись от жанра, тем самым ознаменовав о том, что он умер.

 

Удивительно, но даже в таком статусе некоторые игровые дизайнеры продолжили вкладывать усилия в разработку графических квестов. В 2000 году Funcom выпустила The Longest Journey напомнив о том, что квесты всё ещё самое лучшее место для интересных сюжетов. Эйприл Райан, главная героиня игры, изменила сложившийся образ женских персонажей в видеоиграх, очаровывая интеллектом, а не своей сексуальностью.


Очаровательная Кейт в поисках ответов, Syberia, 2002.

Французская студия Microds продолжила тему сильных женских персонажей в игра, выпустив в 2002 году Syberia. Визуально игра совместила стили Арт Нуво и Стимпанк подарив игрокам невиданную атмосферу. Дополненная великолепной историей игра стала настоящим шедевров. Успех был не велик, но достаточен для того, чтобы игра получила своё продолжение. Syberia  2 была выпушена в 2004 году поддержав высокую планку первой части.

 

В следующие несколько лет центр разработок графических квестов окончательно перекочевал из США в европу.  В 2006 году бывшие сотрудники LucasArts открыли новую студию, решив, что с жанров ещё не кончено. Было очевидным то, что жанру нужны были изменения, и они нашлись. Первой игрой компании стала эпизодическая новая игра серии Sam & Max права на использование названия и контента игры были куплены у LucasArts годом ранее. Игре удалось сделать то, что некогда удалось провернуть Рону Гильберту в его Maniac Mansion. Разработчики убрали все элементы, которые казались слишком замысловатыми, заметно упростив интерфейс игры. Игра была гораздо дружелюбней к своим пользователям, предложив им, сосредоточится на повествовательном элементе. К тому же, компания не прогадала воспользовавшись цифровой дистрибуцией проекта. И геймеры и критики восприняли игру на ура. Заложив новый курс для развития графических квестов.


Кино или видеоигра? Heavy Rain, 2010.

Консолям тоже есть чем похвастаться. Heavy Rain и Beyond Two Souls получив большую поддержку издателя и проведя достаточно крупную маркетинговую компанию добились желаемого успеха. Quantic Dream удалось приоткрыть двери для нового типа интерактивного кино.

 

После нескольких успешных релизов издатели перестали скептически относиться к идее возрождения жанра. Но никто не ожидал, что игрой 2012 года, по мнению многих игровых критиков (GamesRadar, Polygon, Yahoo! Games, Spike VGAs) станет снова графический квест. The Walking Dead кажется с легкостью обошла такие монструозные блокбастеры как Call of Duty: Black Ops II и Assassin Creeds III. Ещё до анонса второго сезона проекта было продано свыше 21 миллиона эпизода игры-

 

За свою достаточно долгую, по игровым меркам, историю, графическим квестам удалось привнести десятки инновационных решений в игровую индустрию. Сложно сказать надолго ли они вернули интерес игроков, но в скором времени мир увидеть новые части Syberia, Gabri­el Knight и King`s Quest, поэтому искренне хочется вам сказать, что надолго.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!