# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
В ожидании некстгена: лучшая графика в играх за последние 20 лет по версии Wired
рейтинг
19баллов

В ожидании некстгена: лучшая графика в играх за последние 20 лет по версии Wired

Разумеется, в видеоиграх полно вещей поважнее графики. Но, несмотря ни на что, необычные визуальные находки могут превратить хороший проект в шедевр или стать ложкой мёда в бочке дёгтя в случае провала. Часто наше решение о покупке является импульсивным и основывается лишь на том, что мы видим: обычно это скриншоты или, в последнее время, трейлеры.

За последние 20 лет в играх произошел ряд важных скачков как в техническом, так и в творческом плане - параллельно с ростом разрешения текстур и дальности прорисовки росла свобода самовыражения для дизайнеров. Каждый год нас удивляли, поражали и шокировали игры, которые даже с первого взгляда не были похожи ни на что, выходившее ранее.

Перед вами - подборка проектов, сделавших наиболее значимый вклад в развитие графики в видеоиграх за последнее двадцатилетие. Для каждого года редакторами Wired была выбрана одна игра, от которой у геймеров буквально отвисала челюсть. Иногда это случалось из-за прорывов в технологиях и новых движков, иногда - из-за революционного стиля или особого художественного видения. И наконец, мы постарались определить, насколько эти достижения впечатляют сегодня, в 2013-ом.


1993: Myst

Хит Рэнда и Робина Миллеров времён первых CD-ROM заставил индустрию видеоигр войти в эру мультимедиа, хотела она того или нет. Братья отрендерили мир Must на мощных Mac с первыми программами для 3D-моделирования, просчитали статичные растровые сцены, а затем объединили при помощи Hypercard. У вашего домашнего компьютера могло ещё не хватать мощностей для исследования полноценного трёхмерного пространства, но если у вас был CD-привод, то его было достаточно для имитации интерактивного мира. И этого тогда вполне хватало.

Впечатляет ли графика сегодня? Конечно нет. То, что выглядело невероятно футуристично в 1993 сегодня кажется плохим клипартом.

Также достойны упоминания в 1993: Day of the Tentacle, Secret of Mana, Doom


1994: Donkey Kong Country

Прежде чем Nintendo обратилась к британской студии Rare, чтобы предложить ей разработать игру о Донки Конге, разработчики экспериментировали с первыми технологиями 3D-моделирования. Хитрость заключалась в том, что художники рендерили высококачественные модели, созданные на мощных машинах, а затем преобразовывали их в 2D-изображения, которые могли использоваться на маломощной Super Nintendo. Храмы, шахты, пиратские бухты и, разумеется, джунгли выглядели на голову лучше всего, что ранее выходило на консолях того времени. По словам главного дизайнера проекта, Грега Майлса, заранее подготовленные фоны высокой чёткости требовали столько памяти, что Rare приходилось раз за разом использовать одни и те же локации в различных вариациях - в противном случае Super Nintendo попросту зависала.

Впечатляет ли графика сегодня? Не особо. Визуальный стиль игры по-прежнему уникален, но лишь потому, что, имея доступ к современным технологиям, никто уже не делает игры столь экстравагантными способами.

Также достойны упоминания в 1994: Final Fantasy VI, Super Metroid, Breath of Fire II


1995: Super Mario World 2: Yoshi's Island

Donkey Kong Country заметно повлиял на дизайн сиквела Super Mario World. Сигеру Миямото, тогда ещё не возглавлявший отдел разработки в Nintendo, создавал игру с использованием традиционной пиксель-арта, пока не получил распоряжение от руководства переработать графику, переняв стиль Rare. Возможно, слегка оскорблённый, Миямото действительно изменил внешний вид игры, но совершенно в другом ключе - художники перерисовали все объекты, сделав их похожими на детские рисунки. В конечном счёте, мы получили один из самых необычных и привлекательных стилей в видеоиграх 16-битной эры.

Впечатляет ли графика сегодня? Безусловно. Современные машины могут воспроизвести стиль игры в мельчайших подробностях, но насколько высокое разрешение действительно нужно карандашному рисунку?

Также достойны упоминания в 1995: Chrono Trigger, Twisted Metal, Earthbound


1996: Quake

Myst и Donkey Kong Country шли на уловки, чтобы создать иллюзию 3D, но в Quake впервые встречалось настоящее трёхмерное пространство. В 1996 треугольники взяли верх над пикселями, и игра, сделанная в лучших традициях Wolfenstein и Doom, стала для многих игроков “входным билетом” в мир полигональной графики. Этот прорыв не просто изменил уровни Quake, сделав их сложнее и реалистичное, но и позволил гротескным врагам с окровавленными клыками действительно кого-то напугать.

Впечатляет ли графика сегодня? Вовсе нет. С точки зрения истории это - квантовый скачок, но сегодня игра кажется безнадёжно устаревшей.

Также достойны упоминания в 1996: Super Mario 64, NiGHTS into Dreams, Tomb Raider


1997: Final Fantasy VII

Final Fantasy VII снесла нам крышу в 1997. В наши дни сериал вызывает куда более спорную реакцию, но тогда GG-катсцены от Squaresoft казались игрокам чем-то потрясающим. Огромный проработанный мир, полный неожиданных идей и оригинальных находок, поражал своим стилем - смесью стимпанка, киберпанка и уникального дизайна от восходящей звезды Square Тэцуи Номуры. Игровые ролики беспрецедентного качества были на голову выше всего, что выходило в девяностых. Каждый, кто проходил FFVII, помнит, как Клауд летел вниз по лестнице на мотоцикле - и это не единственная подобная сцена в игре. Графику седьмой “финалки” можно назвать действительно прорывной: в конце концов, в том числе и благодаря ей Америка крепко подсела на японские ролевые проекты.

Впечатляет ли графика сегодня? Ничуть. FFVII вышла на заре 3D-революции в гейминге, и годы взяли своё. Часть GG-роликов выглядит неплохо, но внутриигровые персонажи не выдерживают никакой критики.

Также достойны упоминания в 1997: Castlevania: Symphony of the Night, Parappa the Rapper, Gran Turismo


1998: Grim Fandango

Эта культовая приключенческая игра от легендарного Тима Шейфера не особо впечатляла технологически, но запомнилась своим ярким и необычным стилем. Каждый момент пропитан неповторимой атмосферой безумной помеси ацтекской мифологии и нео-нуара. Персонажи - пропащие души, представленные в виде мексиканских фигурок “калака” (в переводе - “скелет”) участвуют в истории, вдохновлённой “Касабланкой” и перекликающейся с “Днём мертвых” (праздником, посвящённым умершим, который отмечается в Гватемале, Гондурасе, Мексике и ряде других стран).

Впечатляет ли графика сегодня? В какой-то мере да. Уникальная эстетика игры не потеряла своего шарма и 15 лет спустя.

Также достойны упоминания в 1998: Metal Gear Solid, Banjo-Kazooie, Panzer Dragoon Saga


1999: Soulcalibur

Sega представила консоль нового поколения намного раньше, чем конкурирующие компании. В итоге, для Dreamcast всё обернулось плачевно - но пару лет она оставалась вершиной технологических достижений в игровой индустрии. Графика оригинальной Playstation казалась сделанной из деталей Lego на фоне аккуратных 3D-пейзажей и реалистичного освещения на приставке от Sega. Файтинг Soulcalibur же стал жемчужиной стартовой линейки новинки - не в последнюю очередь благодаря проработанным моделям персонажей.

Впечатляет ли графика сегодня? Куда сильнее, чем может показаться. Разумеется, она не сравнима с современными файтингами, но всё же ближе к ним, чем к первой Mortal Kombat.

Также достойны упоминания в 1999: Final Fantasy VIII, Silent Hill, Age of Empires 2


2000: Shenmue

На Dreamcast вышло много красивых игр, но в Shenmue были не только приятные глазу виды. Дизайнеры провели годы (и, по слухам, потратили миллионы долларов), чтобы создать невероятно детализированную версию небольшого японского городка, населённого жителями с уникальной анимацией и наполненного автоматами по продаже крохотных игрушек в капсулах. Игра выделялась на фоне конкурентов реалистичными улицами и проработанными зданиями. Автор этих строк играл в неё перед переездом в Японию - оказавшись в стране восходящего солнца, я чувствовал себя уже как дома.

Впечатляет ли графика сегодня? В какой-то мере. Подобный уровень детализированности стал обыденностью для современных дорогих проектов, но атмосфера и качество заставляют забыть о техническом несовершенстве. Игра достойна того, чтобы пройти её даже сегодня - это настоящее произведение искусства.

Также достойны упоминания в 2000: Jet Grind Radio, Deus Ex, The Legend of Zelda: Majora's Mask


2001: Pikmin

Благодаря очаровательным существам, вынесенным в название, Pikmin часто называют проектом с одними из самых необычных и запоминающихся персонажей из игр, когда-либо выходивших на консолях Nintendo. Микромир сада, увеличенный в стиле “Дорогая, я уменьшил детей”, был воссоздан с непривычным для серий японского платформодержателя реализмом. Сам факт того, что на экране могло одновременно находиться до сотни объектов, являлся прорывом для того времени. В нашем материале об эволюции искусственного интеллекта в играх мы особо выделили Pikmin за симуляцию группового перемещения персонажей по “безумному ландшафту, скрытому у нас под ногами”.

Впечатляет ли графика сегодня? Возраст многих текстур бросается в глаза, но игра все ещё выглядит весьма симпатично. По крайней мере, ей удалось пройти проверку временем куда лучше, чем большинству своих собратьев с GameCube.

Также достойны упоминания в 2001: Paper Mario, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty


2002: Resident Evil (GameCube)

Оригинальная Resident Evil, вышедшая в 1996, была хороша для своего времени, но ремейк игры, появившийся в продаже для GameCube в 2002 все ещё остаётся одним из самых красивых хоррор-проектов, когда-либо созданных в принципе. Переработанный замок, в котором происходит действие игры, не особо изменился, однако основная заслуга первого RE заключается вовсе не в этом. Каждый раз, когда игрок входит в новую комнату, камера перемещается в пространстве, выбирая оптимальный угол обзора. В отличие от большинства 3D-игр со свободной камерой, Resident Evil жертвовала контролем со стороны пользователя во имя контроля со стороны авторов. Разработчики могли создавать сцены, похожие на ожившие картины, акцентируя внимание на различных объектах вокруг и вынуждая вас практически вслепую обследовать помещения, полные опасностей.

Впечатляет ли графика сегодня? Как ни странно, да. Работа камеры и общий стиль все ещё прекрасны.

Также достойны упоминания в 2002: Super Mario Sunshine, Splinter Cell, The Elder Scrolls III: Morrowind


2003: The Legend of Zelda: The Wind Waker

Когда Nintendo анонсировала GameCube на своём пресс-мероприятии, компания представила несколько технических демо, призванных показать, на что была способна новая система. Одна из таких демонстраций содержала высокодетализированную модель взрослого Линка из игр серии Zelda для Nintendo 64 - вполне логично, что фанаты стали ждать продолжения франшизы в подобном визуальном стиле. Тем не менее, три года спустя они получили невероятно красивую, но, безусловно, странную Wind Waker, графика которой вызывала ассоциации с ожившим трёхмерным мультфильмом “для самых маленьких”. Новый образ героя вызвал массу споров, и Nintendo больше не задействовала его в консольных сиквелах, впрочем, периодически используя в спин-оффах для портативной DS.

Впечатляет ли графика сегодня? Безусловно. Немногие игры десятилетней давности могут похвастаться таким креативным и запоминающимся визуальным стилем. Именно поэтому анонс HD-ремейка проекта для Wii U вызвал такое удивление у поклонников Nintendo.

Также достойны упоминания в 2003: Viewtiful Joe, Prince of Persia: The Sands of Time, Jak II


2004: World of Warcraft

Несмотря на бешеную популярность World of Warcraft, визуальную составляющую игры часто недооценивают. Нельзя игнорировать то чувство восхищения, которое охватывает игроков, когда они впервые пролетают на грифоне над лесами Златоземья. Даже изучив этот мир вдоль и поперёк после тысяч часов и практически десяти лет игры, графика WoW все ещё способна удивить, вызвав приятные воспоминания о былых приключениях в Азероте. Дизайнерам удалось создать десятки локаций потрясающей красоты - от Айронфорджа, замка гномов, построенном на склоне горы, до Гаджетзана, оазиса в пустынях Калимдора и Тандер Блаффа, города тауренов, расположившегося на плоскогорье.

Впечатляет ли графика сегодня? Безусловно. В конце концов, 9 миллионов игроков (хотя их число постепенно уменьшается) не могут ошибаться. Даже самые старые из локаций все ещё прекрасны с высоты грифоньего полёта.

Также достойны упоминания в 2004: Katamari Damacy, Far Cry, Doom 3


2005: Shadow of the Colossus

Многие игроки оказались не готовы к Shadow of the Colossus. Она не была похожа ни на что, выходившее ранее. В ней не было толп хилых врагов и выпадающих из них монет - в ней был только главный герой, его реалистично анимированная лошадь и 16 живых гигантов. Неважно, пробирались ли вы сквозь руины величественных построек, или же взбирались на детализированную спину очередного монстра - Shadow of Colossus захватывала дух.

Впечатляет ли графика сегодня? Как ни странно, не особо. У Shadow of Colossus так и не появилось большого числа достойных последователей, но её бледная палитра цветов уже не радует глаз современного геймера. Новые игры приучили нас к динамичным эффектам и ярким, живым краскам, так что даже недавний HD-ремейк для Playstation 3 оставит ценителей графики неудовлетворёнными.

Также достойны упоминания в 2005: Resident Evil 4, God of War, Condemned: Criminal Origins


2006: Okami

В основе Okami лежит занимательная концепция: игрок выступает в роли собакоподобного воплощения японского бога, способного взаимодействовать с окружающим миром при помощи волшебной кисти. Логично, что и стиль игры оказался необычным и удивительным. Персонажи, нарисованные в стиле целлулоидной анимации, выглядели так свежо и оригинально, что один из авторов Wired назвал игру “произведением искусства, в которое можно сыграть”.

Впечатляет ли графика сегодня? Да: как и в случае с Legend of Zelda: Wind Waker, графика Okami все ещё безумно красива, хотя и предназначена для слабого и устаревшего железа.

Также достойны упоминания в 2006: Gears of War, Viva Piata, The Elder Scrolls IV: Oblivion


2007: BioShock

Фраза “город - главная звезда Bioshock” успела превратиться в затасканное клише, но это действительно так. Постапокалиптический подводный Рэпчур умудрялся блистать своей красотой в стиле ар-деко на протяжении всей кампании этого шутера от первого лица, и, как и в Shenmue, он оживал благодаря тончайшим штрихам и мелким деталям.

Впечатляет ли графика сегодня? Да. Прошло пять лет - не такой долгий срок. К тому же, в шутерах редко можно встретить настолько проработанный мир (пожалуй, за исключением Bioshock Infinite).

Также достойны упоминания в 2007: Crysis, Portal, Mass Effect


2008: Mirror’s Edge

Несмотря на обещания Electronic Arts, Mirror’s Edge так и не стал трилогией. Однако, глядя на то, насколько свежо и легко играется оригинал, начинаешь задумываться - а так ли нужны сиквелы? Заставив игроков увидеть практически монохроматичный мир глазами быстроногой главной героини, разработчики сделали игру настолько напряжённой и динамичной, что одного из редакторов Wired чуть не вырвало после нескольких часов прохождения. Помимо стиля, проект мог похвастаться впечатляющей реализацией (особенно системы освещения). И да, в кой-то веки динамическое размытие изображения оказалось к месту.

Впечатляет ли графика сегодня? Ещё как! Купите PC-версию и выставьте настройки на максимум. Затенённые крыши все ещё выглядят великолепно.

Также достойны упоминания в 2008: LittleBigPlanet, Grand Theft Auto IV, Valkyria Chronicles


2009: Flower

Мир Flower может сперва смутить некоторых игроков. Хотя её сложно описать словами, не употребив фразу “симулятор ветра”, авторы называют своё творение “интерактивной версией поэмы, демонстрацией борьбы между городской суетой и природным умиротворением”. Вне зависимости от того, какое определение вам ближе, сложно спорить с тем, что игра выглядит невероятно. С первых минут, проведённых в высокой траве до последнего круга над меняющимся городом Flower продолжает удивлять и радовать глаз.

Впечатляет ли графика сегодня? Разумеется! В Flower до сих пор самая красивая и реалистичная симуляция травы - словно вы попали в обои с рабочего стола Windows.

Также достойны упоминания в 2009: Rock Band: The Beatles, Super Street Fighter IV, Uncharted 2: Among Thieves


2010: Limbo

Как говорится, иногда лучше меньше, да лучше - Limbo является ярким подтверждением расхожей фразы. Игра лишена любого намёка на цвет, а персонажи и враги представлены безмолвными силуэтами. Намеренно простая, аскетичная графика позволила создать одновременно гнетущую и привлекательную атмосферу. Вся эта красота незаметно проносится перед нашими глазами, пока главный герой, маленький мальчик, раз за разом погибает от ваших ошибок - порой, наколовшись на шипы, а порой - в лапах гигантского паука.

Впечатляет ли графика сегодня? Эта игра, возможно, никогда не устареет. Стильный минимализм переносит старение намного лучше, чем вычурная графика.

Также достойны упоминания в 2010: Mass Effect 2, Heavy Rain, Final Fantasy XIII, Enslaved: Odyssey to the West


2011: L.A. Noire

L. A. Noire выделяется среди прочих проектов для PS3 и Xbox 360 всего одной особенностью - лицами персонажей. Потрясающая система захвата мимики позволила сделать копов и преступников, принимавших участие в детективном триллере, узнаваемыми: смотрите, да это же Кен Косгроув из “Безумцев”! А это - тот чувак из “Героев”! Неважно, насколько проблемным был геймплей: всё внимание игроков было приковано к реалистичным лицам актёров.

Впечатляет ли графика сегодня? Да, особенно с учётом того, что никто пока что не смог достичь того же уровня. Возможно, после того, как подобная практика станет общепринятой, на L. A. Noire уже нельзя будет взглянуть без слёз. Вряд ли это случится в ближайшем будущем.

Также достойны упоминания в 2011: Minecraft, Skyrim, Rayman Origins


2012: Journey

Как и предыдущая игра от тех же авторов, Flower, Journey - не столько игра, сколько интерактивное произведение искусства, история, рассказанная без слов, в которой тщательно подобранные краски, звуки и формы апеллируют напрямую к вашим чувствам. Это - уникальное приключение, где песчаные бури и развевающиеся ткани вызывают у игроков не осознанные реакции, но подсознательные ощущения. Саундтрек игры был номинирован на “Грэмми”, но, если бы существовала премия для безупречно продуманных и изображённых миров, Journey собрала бы все награды.

Впечатляет ли графика сегодня? Да ладно вам. 2012 был не так давно.

Также достойны упоминания в 2012: The Walking Dead, Dishonored, Borderlands 2


Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: nkinoman
Опубликовано:01.11.2013 12:37
Цитировать