Персонажи и Миры: сила японских игр
6 Комментарии: 0

Персонажи и Миры: сила японских игр

Автор: CommanderShepar
Дата: 04.06.2013 13:02
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Take-Two уверена в том, что Grand Theft Auto VI выйдет к осени 2025 года — задержка маловероятна

    10 21.05.2024 18:35 от Doug
  • Появились детали июньских презентаций PC Gaming Show и Future Games Show — игроков ждут десятки мировых премьер

    9 21.05.2024 18:32 от BloodRayne4ever
  • Обошла Spider-Man и God of War: Ghost of Tsushima стала новым рекордсменом среди одиночных игр Sony в Steam

    52 21.05.2024 18:28 от ComradeBulbing
  • Одна из самых красивых игр поколения: Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X|S и ПК оценили на 84 балла из 100 возможных

    64 21.05.2024 18:28 от Fanlost
  • PlayStation 6 и Xbox 5 могут не получить вдвое больше оперативной памяти по сравнению с PlayStation 5 и Xbox Series X

    23 21.05.2024 18:26 от ComradeBulbing

С апреля 2010 по май 2011 у меня была возможность изучать мангу (японские комиксы) и дизайн видеоигр в одной из лучших школ искусства в Японии, в  университете Kyoto Seika. Я жил, работал и учился в Японии на протяжении четырех лет. Теперь я хочу поделиться тем, что узнал там о гейм-дизайне.

Все началось с того, что мой друг познакомил меня с аниме (японские мультфильмы) через Принцессу Мононоке от студии Гибли. Персонажи и существа были не такими какими я их видел раньше и потом мне захотелось большего. Я начал играть в японские игры, особенно в Super Nintendo-эру ролевых игр (RPG).

Выбор был сделан случайно и первой моей игрой стал проект с любопытным названием Chrono Trigger. Тогда я даже не представлял себе, что взял самую почитаемую игру всех времен и меня зацепило. Как и в аниме от студии Гибли я был впечатлен уровнем воображения в японских RPG.

Упущенные сокровища

В конце концов я наткнулся на Paladin’s  Quest, одна из наименее известных RPG для Super Nintendo, которая была выпущена в США в 1993 году. Я был близок к тому, чтобы пропустить игру, а все из-за ее названия. Я не знаю почему переводчики перевели ее как Paladin’s Quest, ведь в ней нет ничего связанного с паладинами; в Японии игра называлась Lennus: Memory of the Ancient Machine.

Paladin’s Quest была, пожалуй, самой оригинальной и запоминающейся игрой в эпоху полную инноваций. Необычная цветовая гамма и простой визуальный стиль отпугнули многих, но их новизна только привлекла меня; преследующая музыка, инопланетные растительные формы жизни и необычное управление были объединены вместе, чтобы создать уникальный опыт.


                            "Магическая школа," первая локация в Paladin's Quest

 

Ради любви к играм

 

Когда я узнал, что у Paladin’s Quest есть сиквел Lennus II: The Apostles of the Seals, я был готов играть, однако, игра так и не вышла на английском языке и я не смог пройти даже первую локацию из-за нулевого знания японского языка.


Поэтому в первый год в колледже я поступил в класс “интенсивного японского”, который завершился четырхнедельной поездкой в университет Kyoto Seika. В то время Kyoto Seika объявила, что будет первой школой манги в Японии.


Я прекрасно провел там время и вскоре был переведен университет Stanford на специальность исследователя Восточной Азии, где продолжил изучать японский язык. Завершив обучение я вернулся в Японию и начал преподавать английский в JET.


Тогда-то я и открыл для себя блог Hidenori Shibao, руководителя серии Lennus, который также работал над Legend of Legaia, RPG для Playstation. После двойной проверки грамматики вместе с моим японским другом я отправил ему сообщение и в дальнейшем я продолжил обмениваться с ним сообщениями об играх серии Lennus и гейм-дизайне в целом.

 

Назад в Kyoto Seika

После двух лет в JET мне захотелось вернуться к тому, что в первую очень привлекло меня в Японии: видеоигры и аниме. Я всегда любил рисовать и вспомнил Kyoto Seika, и программу манги. Так в 2010 году я вернулся обратно как аспирант кафедры Манги.(я закончил классы как обычный студент, но не получал оценок и не получил диплом после завершения).

Мне удалось поприсутствовать на лекциях Kenichi Nishi, режиссера культового Chibi-Robo!( По случайному совпадению он также являлся дизайнером Chrono Trigger). Nishi вел нас от развития идеи к исполнению и студенты объединялись в группы, чтобы в течение семестра создавать свои собственные игры.

Пройдя через все это я узнал много нового о японском подходе к созданию манги и видеоигр и хотел бы поделиться этой информацией с вами, сосредоточив внимание на двух вещях: на японских персонажах и их роли в видеиграх, и sekaikan, термине который часто используется по отношению к видеоиграм в СМИ.

Японские персонажи: больше чем просто “милые”


Любой кто был в Японии скажет вам, что эти персонажи везде: на рекламных щитах, ТВ, одежде, поездах, еде( и не только на упаковке, но и в самой еде тоже) - в общем везде где вы только можете себе представить.

Вы даже можете найти их в таких ситуациях, которые в США посчитались бы неуместными, например, на листовках, которые гласят “Давайте снижать количество самоубийств” с мальчиком и милыми зелеными существами, которые в улыбке поднимают свои кулаки.

В Америке японские персонажи, такие как Марио, Hello Kitty, а также различные Покемоны популярны, потому что выглядят по-детски и просто. У меня всегда была слабость по отношению к ним, но я не думаю, что они отражают нечто большее, чем просто эстетическое удовольствие. В Японии эти персонажи имею большую власть с точки зрения денег и как важный элемент видеоигр.

Огромный спрос на персонаж составляет то, что называется характером индустрии; видеоигры, аниме, манга, и компании работают вместе для создания спин-оффов, кроссоверов и различных продуктах, основанных на популярных персонажах. В Японии это называется “media mix”, а на Западе “transmedia”. Благодаря этому персонаж манги может стать более популярным, чем сама манга.


                                                      Поезд Покемонов.

                                                           Рисовые шарики Hello Kitty.

В Kyoto Seika мои одноклассники прекрасно понимали, что создание персонажей является неотъемлемой частью манги, поэтому опытные дизайнеры высоко ценятся в Японии. Есть такие художники как Kosuke Fujishima, известный по серии  RPG Tales и Yoji Shinkawa, которые известен по серии Metal Gear (он является выпускнтком Kyoto Seika), они добились известности благодаря своей работе по дизайну персонажей. Такие художники имеют свои места на выставках и могут дорого продавать книги по их эскизам и проектам.


Создание японских персонажей

Что же такого особенного в этих персонажах? Чем они могут поделиться? Многие знакомы с таким термином как kawaii, который переводится как “мило”, он часто используется для обозначения персонажей. На самом деле это не просто “мило” ; в моем понимании kawaii означает, что персонаж выразителен, мил и прост для понимания. Большие головы и глаза, просто красочный дизайн и преувеличенные эмоции являются неотъемлемой часть “кавайности” персонажа.

Sonzaikan-термин, который не так хорошо известен на Западе, но не менее важный, который буквально переводится как “ощущение, что что-то существует”. С точки зрения персонажей это означает, что они выглядят реальными - они не обязательно должны быть похожи на настоящих людей с личными комплексами, но они полны жизни, что вызывает эмоциональную реакцию у зрителя. Таким образом люди чувствуют эмоциональную связь с персонажем, как будто они настоящие друзья.

Как дизайнеры создают этих персонажей?  Ian Condry, культурный антрополог, профессор MIT (Массачусетский технологический институт), описывает один из примеров в своей статье “Anime Creativity: Characters and Premises in the Quest for Cool Japan”. В ней он берет интервью у m&k, дизайнерской команды, которая создала персонажей для популярного шоу Dekoboko and Friends(Декобоко и Друзья).

Они создали около 60 персонажей и с помощью “прослушивания” выбирали лучших из них. “Мы избегали средних персонажей, вместо них выбирая несбалансированных.” поясняет он...Создатели начинают не с визуального облика персонажа, а с особого аромата (mochiaji) или специальных навыков (tokugi)...”Личности (kyara) предшествует сам персонаж, вызывая чувство реальности (sonzaikan) или жизненной силы (seimeikan)”...Когда m&k прослушивали персонажей они хотели подчеркнуть их особенности: один слишком застенчивый, другой слишком быстрый. другой это элегантная пожилая дама, которая поет традиционные песни, а другой настолько большой, что не может даже в дверь пройти.

Иными словами, каждый персонаж определяется простой концепцией,  которая затем определяет их внешний вид и поведение. В результате каждый персонаж ощущяется симпатичным и реальным, о чем свидетельствует популярность шоу.


                                                            Декобоко и Друзья.

 

Персонажи в играх


В своем гейм-дизайн блоге Tadhg Kelly объясняет роль персонажей и их функции в видеоиграх, и основываясь на его описании, японские песонажи кажутся мне подходящими.

Во-первых, блог помогает понять его отношение к роли сюжета в видеоиграх. В своем сообщении On Player Characters and Self Expression Келли объясняет, что по его мнению является “storysense” (термин, полученный с помощью сложения двух слов “story” и “sense”):

“Storysense” является подходом к повествованию, который опирается на создание интересного мира и на минимализм, но обходится без драмы и развития персонажа. Он создает историю таким образом, что игрок может участвовать в ней, а может и не участвовать, в зависимости от желания. Здесь нет времени для поощрения игрока, а единственной наградой является сама игра. Здесь нет сложных характеристик, нет попыток заставить игрока почувствовать какие-то эмоции.

В Character Establishment он объясняет почему персонажам не нужно развитие с помощью сюжета:


Создание персонажа это не тоже самое, что и его развитие. Развитие персонажа представляет собой длительный и сложный процесс, но в игре это полностью отличается от того, чего хочет достичь мир. Искусство создания персонажа состоит в передаче впечатлений, потому что они просто часть портрета.

Становление персонажа должно проходить легко, чтобы игрок сам выбирал любить его или ненавидеть. Если это отнять или навязывать что-либо игроку, то предполагаемые чувства быстро превратят в антипатию или скуку.

Он подводит итоги в своем сообщении Character Development, “мир таков каким его разработали, а персонажи (по большей части) просто ресурсы внутри этого мира”

Японские персонажи с их реальными чувствами (sonzaikan) простые, но привлекательные личности (как Декобоко и многие другие), как мне кажется подходят к такому типу роли. Физически и эмоционально реалистичные, простые и стильные кавайные персонажи помогают привнести в игровой мир “искусство мозга”, пытаясь выиграть огромными диалогами и катсценами.

Забота о персонажах


Учитывая важность персонажей с точки зрения геймплея и финансовых моделей, неудивительно, что соблюдается большая забота об известных персонажах. Я был очень удивлен, узнав, что существует целая компания Warpstar, посвященная управлению Kirby. Warpstar сотрудничала с HAL Laboratory при создании Kirby's Epic Yarn для Wii. Дизайнеры потратили около трех месяцев для создания идеального облика Kirby.

Заботливое отношение к персонажам можно заметить в интервью с командой, создавшей Zelda: Skyward Sword. Дизайнеры пытались сделать кавайными даже врагов, придать им “немного человечности”, чтобы вы хотели их побеждать.

Я хотел бы отметить то, что kawaii и sonzaikan могут существовать отдельно, хотя они всегда вместе в Японии. Kawaii делает персонажей живыми и настоящими, но я предполагаю, что есть и другие подходы для придания персонажам sonzaikan.

Sekaikan: Развитие игрового “мировоззрения”

В дополнение к обсуждению персонажей я хотел бы добавить термин sekaikan, который можно перевести как “мировоззрение”. Это, как мне кажется, наиболее важный термин для понимания философии разработки японских игр.

Впервые я встретился с этим словом в блоге Hidenori Shibao, в статье про разработку Paladin’s Quest, где он объяснял, что его цель заключалась в том, чтобы сделать главным героем игры ее мир. Он пытался сделать все новым - от меню боя, которое можно было использовать только с помощью геймпада до потустороннего дизайна персонажа и концепт артов. У него все получилось и он говорит, что создал хороший sekaikan.

Вскоре я заметил, что остальные разработчики и геймеры тоже часто используют этот термин. Тогда я задался вопросом, что значит для игры иметь хороший sekaikan? Посредством интервью, исследований и на основе личного опыта мне удалось выделить два определения:

1)Во первых мир существует независимо от того, что вы видите на экране. Это подобно sonzaikan персонажей; мир чувствуется живым, даже несмотря на то что не является симулированием реальности.
2)Во-вторых люди используют sekaikan, чтобы выразить виденье создателя мира игры, начиная от дизайна, правил и заканчивая управлением и сюжетом. Это полное “ощущение” мира c помощью взаимодействия всех элементов.

Наличие хорошего sekaikan означает, что игра чувствуется живой в прямом смысле этого слова. Это означает, что игрок захочет повторно посетить мир посредством переигрывания игры или игрой в другие игры серии, либо через другие медиа...

Sekaikan на Западе

Sekaikan очень часто используется в Японии, но совсем не используется на Западе. В интернете можно найти всего лишь несколько упоминаний этого термина.

В Anime Creativity, однако, Ian Condry затрагивает тему sekaikan и его важность в видеоиграх.

Он описывает на что похожи дискуссии с командой, создавшей аниме Zenmai Zamurai. Он заметил, что вместо того, чтобы обсуждать аниме с точки зрения сюжета - который наиболее важен для поклонников и рцензентов - разработчики использовали такие слова как “предпосылки + мировоззрение + персонажи”. Condry поясняет:

Более важным была не сама история, а дизайн персонажей и их взаимодействие. Это комбинация персонажей (kyarakutaa), предпосылок(settei) и параметров мира (sekaikan).

Condry говорит, что подобная модель может использоваться и для создания игр, его исследования доказывают важность sekaikan в аниме и видеоиграх. Sekaikan намного важнее, чем сюжет.

Kelly никогда не использует термин sekaikan в What Games Are, но он подчеркивает его важность для японских разработчиков. Он предлагает свое определение sekaikan в статье, названной Numina:

У нас есть возможность использовать игру как своеобразный трамплин, выводя черты индивидуальности, персонажей и смысл, чтобы получить такой опыт, который разработчики даже не планировали нам предоставить. Мы познаем, наблюдаем и проводим ассоциации, таким образом все намного сложнее, чем кажется на первый взгляд.

В другой статье под названием Worldmakers он продолжает настаивать, что разработчики игр являются “создателями мира” и что “искусство игрового дизайна проявляется в месте”, объясняя, что:

Создание мира является сложной задачей, требующей не только воображение, но и элегантность, форму и направление...Это не просто география или художественный стиль, и это не имеет никакого отношения к сюжету. Это баланс динамически изменяющихся аудиовизуальных элементов.

Создание мира это акт обсуждения...Большая часть моих книг рассказывает о таком искусстве как создание мира, потому что по моему мнению истинное искусство проявляется именно в этом...

Для меня это звучит как познание Японии посредством игры. Kelly единственный человек, которого я знаю, теории которого можно отнести и к западным играм, и к японским, FPS и RPG, The Sims и Harvest Moon.

Гейм-дизайн в Seika

Ну и наконец я хотел поделиться с вами некоторыми практическими уроками, которые я изучил в классе Kenichi Nishi в университете Kyoto Seika.

Поскольку каждый студент придумывал свою собственную идею, он предлагал нам темы для наших игр, такие как “становлением чем-то большим” или “становление друзьями”. Сначала мне казалось глупым так суммировать всю игру, но вскоре я осознал, что это как и “мировоззрение” придаст игре последовательность. В Katamari Damacy он сказал, что основная тема будет “становиться чем-то большим”, что отразится на истории, графике и геймплее.

В то же время Nishi поощрял за то, что мы рассматривали мир с разных углов: Какова политическая система? Какова погода? Какую одежду носят люди? и т.д., даже если рассматриваемый элемент не имеет никакого отношения к геймплею и никогда не появится в игре.

Он поощрял за тщательный отбор того, что мы будем включать в игру. В одном из классов мы обсуждали идею студента об игре, в которой персонаж будет лететь по небу, собирая сердца и избегая препятствий в виде масок на глаза. Nishi подверг сомнению включение масок в игру, однако, у студента не было объяснения. Как он сказал, маски изменили все - они допускают существование людей, которые ночью надевают маски на глаза, добавляя целый мир ассоциаций.

Его точкой зрения было то, что каждый объект меняет понимание пользователем мира игра, таким образом очень опасно включать в игру вещи, которые имели бы смысл в реальном мире, потому что другие игры сделают тоже самое. Каждый элемент должен соответствовать sekaikan вашей игры, чтобы сделать мир более реальным.

Конкретный пример: Cafe Murder

Хотя я использовал такие выражения как “японские персонажи” и “японский подход к разработке видеоигры” я не подразумевал, что эти вещи только японские и недоступны людям за пределами Японии. Наоборот, я думаю, что за то время пока Япония развивала такие методы и подходы, любой в мире мог бы извлечь уроки и использовать их.

Фактически, как художник и дизайнер предстоящей игры для iOS Cafe Murder у меня был шанс попрактиковаться на протяжении прошедшего года.

Двенадцать уникальных клиентов

Cafe Murder, которая стартовала как Kickstarter-проект, является игрой о шеф-поваре, который нападает на своих клиентов. Я создал простую концепцию вокруг 12 клиентов, которая определяет их внешность и поведение, подобно тому как это описывалось у Cortny о Dekoboko and Friend. Визуально я пытался сделать каждого персонажа красочным и легко распознаваемым, выражая его эмоции, которые удовлетворяют их индивидуальности.

Например, Frantic Fred являетс “занятым” бизнесменом, которого нужно обслужить мнгновенно. Sharkeeta, богатый и тучный клиент, которая выражает ненасытность и Pincushion, который отличается от всех остальных, наслаждающийся поножовщиной.

Frantic Fred, Sharkeeta, и Pincushion

Я также попытался свести к минимуму диалоги перед вашим лицом, добавив меню обратной связи с клиентами, которое игрок может посмотреть на досуге, если он хочет узнать больше о индивидуальности каждого клиента.

Sekaikan, в стиле Cafe Murder

Я начал проектировать Cafe Murder еще в классе Kyoto Seika, тогда я выбрал тему “защиты и служения”. Хотя геймплей вращается вокруг быстрой реакции, необходимой для поимки ингредиентов и сэндвичей, нужно понять индивидуальность каждого персонажа, чтобы ему угодить.

Знание того, что вам нужно быстро подать несовершенный сэндвич для Fred прежде чем он начнет беспокоиться, в то время как сэндвич для Sharkeeta займет больше времени из-за ее подсказок, поможет вам защитить их от безумного повара.

С точки зрения конкретных дизайнерских решений, связанных с sekaikan, один я запомнил очень хорошо. Когда я проектировал "Speed Shoes" для Rainy, то сделал их похожими на кроссовки, которые выглядели словно на них крылья Гермеса; тогда я осознал, что все выглядит слишком мифически, словно в платформе типа Kid Icarus.

Это было не очень хорошо и  ускоряющие сердца показались мне более подходящими. Я осознал, что Cafe Murder является местом где любовь более сильна, чем волшебные крылья. Если вы хотите попробовать все сами, то Cafe Murder можно абсолютно бесплатно скачать в AppStore.


                                                       Скоростные ботинки с сердечками.


В заключение...

С точки зрения подхода к персонажам и sekaikan, я вижу, что кое-что общее в японском игровом дизайне: простота и стильность, как средство создания ощущения реальности и сдержанности.

Персонажи с точки зрения личности и внешнего вида упрощаются и преувеличиваются для простоты понимания. Игровой мир организован вокруг простых концепций и они должны выбираться очень осторожно, с особой тщательностью.

Задача состоит в том, чтобы создать ощущение того, что есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд; персонажи ощущяются милыми и реальными, а самые популярные из них потребляются почти бесконечно. Точно также миры чувствуются живыми, благодаря чему хочется посещать их снова и снова.

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!