-
Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков
2 -
Инсайдер: Релиз Resident Evil 9 может задержаться
3 -
Фигурка сексуальной Евы из Stellar Blade в откровенной позе за 11 тысяч рублей стала доступна для предзаказа
4 -
Manor Lords вышла в раннем доступе Steam и стала доступна в PC Game Pass
6 -
Джереми Реннер пытается остановить бандитский беспредел в трейлере сериала "Мэр Кингстауна"
1
С 26 по 27 июня в Taipei International Convention Center (Taipei) проходила конференция японских разработчиков (GDC). Во второй день конференции выступал директор Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy XIII - Мотому Торияма (Motomu Toriyama). Это уже не первый раз, когда Торияма выступает со своим отчетом на GDC.
Торияма рассказывал о себе и о пути к завершению Final Fantasy XIII.
В 2010 году на GDC, Торияма рассказывал о начале своей карьеры, которая началась в 1995 году. Так же он отметил, что является большим фанатом серии, благодаря которой он попал в игровую индустрию.
"FFXIII" не совсем оправдала ожидания
В первую очередь Торияма напомнил о праздновании 25-летии серии FF в этом году. Затем он рассказал о эволюции в графике и о масштабах разработки FFXIII (все это вы можете увидеть на ниже опубликованных фотографиях). На пике разработке над игрой работало более чем 200 человек. При разработке игры требовалось большое количество визуальных элементов. Над производительностью игры работало 180 художников, 30 программистов и 36 дизайнеров. Конечно же, в ходе разработки было много проблем и не состыковок, но разработчикам удалось с ними справить и уладить почти все несуразности.
Торияма сказал, что долгая разработка FFXIII была связана с тяжелым переходом от прошлых частей - разработчикам трудно было освоится с новыми технологиями. Он так же сказал, что FFXIII является успешной с финансовой точки зрения, но уж точно не в плане игрового дизайна и сроках разработки, которые не так хороши.
В самом начале, FFXIII должна была выйти на PlayStation 2. Но в середине разработки было принято решение о перенесении игры на PlayStation 3, что повлекло за собой сокращение сотрудников (это можно увидеть на среднем графе в выше опубликованном графике).
Движок Crystal Tools использовался при разработке FFXIII
На выше опубликованном слайде были перечислены проблемы, с которыми столкнулись разработчики при создании FFXIII. Главная проблема заключалась в сжатых сроках тестирования игры, но FFXIII-2 удалось обойти эту проблему.
дебют смешивает статьи, объяснить изменение системы развития
При разработке FFXIII-2, разработчики учитывали ошибки сделанные в FFXIII. Они так же хотели как можно лучше преподнести игру для США и Европы, поэтому и брали советы у Eidos.
"Мы также думаем над тем, чтобы не заниматься крупномасштабными разработками" - сказал Торияма. "У нас есть много великих творцов в Square Enix, но масштабные проекты мы будем делать с уклоном на аутсорсинг, для достижения наших целей в установленные сроки."
Некоторые могут не знать об этом, но на самом деле аутсорсинг не является нововведением для Square Enix. Несколько последних игр компании выходили на обоих портативных консолях и разрабатывались на контрактной основе или в сотрудничестве с посторонними разработчиками. Ремейки Final Fantasy III и IV для Nintendo DS были созданы в сотрудничестве с Matrix Software. Dragon Quest IX был разработан Level 5. The 3rd Birthday создавалась в сотрудничестве с HexaDrive. Совсем недавно мы узнали о том, что Tri-Ace так же внесла свой вклад в Final Fantasy XIII-2.
Наряду с развитием аутсорсинга, Square Enix также планирует по разному подходить к разработке игр, выбирая более достижимые цели при разработке своих игр, в отличие от Final Fantasy XIII. В то время как XIII-2 сделала шаг вперед в этом направлении, Торияма почувствовал, что компания сможет сделать игру еще лучше.
В FFXIII-2 Торияма решил сделать большую ставку на выпуск ежемесячных дополнений, которые продлили бы игре жизнь. Это решение он принял еще в ходе начальной стадии разработки. Он так же заверил, что все дополнения не были вырезаны из самой игры - их начали создавать после релиза игры.
Сроки разработки, в которые пытались уложиться разработчики игры
Самая первоначальная концепция FFXIII-2. Временный логотип носил название "season2".
Первая версия бокс-арта
FFXIII-2, вобрала в себя понятие "временной парадокс" - это означает, что мир развивается сам по себе
Одной из концепцией было изменение возраста персонажей
Два последних слайда являются планом всей игры. Именно там было написано содержание каждой главы.
Процесс тестирования игры
В конце Торияма показал слайд с Серой в купальнике, на которую был нанесен текст в PowerPoint
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 26.04.2024 20th Century Games анонсировала одиночный хоррор Alien: Rogue Incursion — первый тизер
- 26.04.2024 Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков
- 26.04.2024 Российская историческая игра "Смута" получит продолжение
- 26.04.2024 Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть
- 26.04.2024 Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam
- 26.04.2024 Bethesda открыла пользователям расширенной подписки PS Plus доступ к PS5-версии Fallout 4