Syberia
0 Комментарии: 0

Syberia

Дата: 08.08.2002 01:23
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Все нехорошо с Call of Duty: Black Ops Cold War: Проблемы Xbox Series X, баги PS5 и критика Digital Foundry

    149 26.11.2020 15:13 от Danil6262
  • «Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки

    1 26.11.2020 15:09 от vitaho
  • Владельцев Nintendo Switch приглашают на новую распродажу - Astral Chain и The Legend of Zelda: Link's Awakening впервые получат скидки

    30 26.11.2020 15:08 от TerobiteX
  • The Last of Us Part II - лучшая игра года: Объявлены победители Golden Joystick Awards 2020

    210 26.11.2020 15:06 от Tigger
  • Какой получилась первая анонсированная для PlayStation 5 игра? Обзор Godfall

    41 26.11.2020 14:59 от Tigger
Ровно два года назад, летом 2000 года, когда The Longest Journey выбралась на полки Европейских и Американских магазинов, квестеры всего мира выпали из этого самого мира и с немытой головой и грязными пятками окунулись в решение проблемы баланса двух параллельных миров: Старка и Аркадии. Поселившись в душе 18-ти летней студентки художественной академии, игрок увидит два абсолютно разных мира. Настолько разных, как наука и магия, закон и хаос. Эта игра, это произведение искусства, написанное Рагнаром Торнквистом, заставит прирости к стулу практически любого игромана. Любителям фантастических приключений в техногенном городе всегда открыта дверь в Старк. Поклонникам фэнтези - прямая дорога в Аркадию.

Схожая ситуация наблюдалась и после выхода французского квеста Syberia. Начался бурный ажиотаж на квестовых форумах. Игра расхваливалась будто кусок халвы в шоколаде. Восхищались всем: графикой, звуком, интерфейсом, логичностью загадок, атмосферой... Syberia получала максимально высокие оценки критиков, которые говорили, что выражение "французский квест" потеряло свою смысловую нагрузку.

Будучи студенткой Академии Искусств, Эйприл должна приготовить картину для грядущей выставки. Как водится, домашнее заданее не хочет выполнятся. И дело не в лени, а в отсутсвии творческих идей и вдохновения. А тут еще как на зло снятся кошмары, выбивает из колеи невыносима жара и какой-то сумасшедший индеец по имени Кортес пудрит мозги своими загадками... Разматывая клубок событий Эйприл пожалеет, что существует такое человеческое качество, как любопытство. Нет бы, плюнуть на сны, спастись от жары в кондиционированном помещении Академии, и там же усердием и трудом перетирать отсутствие идей и вдохновения, плюнув на чекнутого Кортеса...

Спасая тонкий баланс между двумя мирами, Эйприл Райан предстоит найти хранителя диска, отбиваться от Вангарда в обоих мирах, искать части каменного диска и еще много чего делать. Но главным достоинством сюжетной линии TLJ является то, что она не кончается после первого видеоролика. Сюрпризы и неожиданности поджидают играющего на каждом углу и с каждым разом их неожиданность возрастают не переставая. Взять хотя бы кульминацию игры, когда Эйприл размышляет о своей судьбе, о том, как много ей придется торчать в этой башне одной, о том как все изменится когда она отсюда выйдет... И вдруг бац! Она не избранная! Всю игру она подразумевала отдать свою жизнь ради благополучия двух миров, готовила себя. И вдруг на тебе, такой поворот событий, что даже не знает, как себя чувствовать: радоваться продолжению привычной жизни, или огорчаясь, отвыкать от той мысли, что она избранная.

Перед Нью-йорской адвокатессой же стоит много более прозаичная задача: оформить сделку о купле-продаже некогда процветавшей фабрики игрушек. Девушке предстоит увидеть "совсем другой мир на той же планете". В Валадилене вместо людей всю грязную работу выполняют автоматы, интеллектуальные механизмы. Конечно, это же не какая-то там Аркадия, это же Валадилен... Увидела бы крошка Кейт наши села, где орудуя плугом, землю пашут не лошади, а мужики. Про женщин, собирающих предметы типа "шпала" и "рельса" в одну конструкцию под названием "железнодорожное полотно" я уж вообще молчу! Это бы ей показалось другой галактикой: "Да, босс, я понимаю. Но тут все так по-другому, все так сложно! Это другая вселенная. Представляете, тут молоко берут не в магазинах, а из-под коровы!".

Движимая угрозами своего босса и все тем же любопытством Кейт наткнется на удивительную тайну: где-то там далеко, кто-то разлил молоко... Оказывается Мамонты живы, а с ними и нахлебники - северный народ. Это ж надо! Какой там спасение баланса миров и предотвращение опасной для человечества группировки, когда тут МАМОНТЫ НЕ ВЫМЕРЛИ! Это же так важно! Представьте живет девушка в Нью-Йорке и знает, что где-то на "таинственном острове Сибирь" каждый день жрут и плодятся мамонты! А какой-то стукнутый гений (а какие они еще бывают?) клепает таких чудесных роботов, простите, автоматов-шахтеров, барменов, садовников... Как и перед каждым героем игры, перед Кейт стоят задачи, которые непременно нужно решить. Ну, например, нужно узнать рецепт дивного коктейля, нормализующего состояние голосовых связок. Что делать бедной Кейт? Взять телефон и звякнуть в гостиницу, где этот коктейль готовили! Все - дело в шляпе, коктейль в стакане!

Тогда как, бедной Эйприл, нуждающейся в помощи одного уличного парня нужно разузнать что-нибудь о семье бродяжки. И нет, тут телефон не поможет, тут нужно залезть в мусорный бак, попасть в нем в участок, заставить ленивых ремонтников починить двери, отвлечь бдительный персонал, прийти к закрытой двери полицейского архива, выдрать детективу глаз и попасть-таки в архив.

В квестах, да и в любых играх, должна быть как минимум хорошая, а желательно отличная атмосфера. Именно благодаря атмосфере сегодня мы запускаем старые, уже не красивые внешне, но чертовски привлекательные внутренне игры. Что мы имеем в Syberia? Красивые задники, великолепные водные эффекты, отличные видеоролики безусловно влияют на общее впечатление от игры. Пожалуй, графика - это единственный плюс игры, который можно поставить без сомнений. И пусть великолепные в видеороликах персонажи в игре выглядят не очень пристойно - с этим мы уже смирились и в большинстве случаев не обращаем внимания, вспоминая такой шедевр, как Grim Fandango, где все углы персонажей были потрясающе... прямыми - хоть квадратность монитора проверяй.

Но как я уже говорил ранее: графика - это еще не атмосфера. Реальная атмосфера зависит от настроения которое несет игра. Это настроение создается стилистикой антуража, музыкой, персонажами и самым героем. Игра встречает нас похоронами Анны Воралберг. Никто не плачет - просто несут гроб и ровно бьют по барабану. Да и плакать особо-то и некому - все делают автоматы. И такая стилистика сохраняется всю игру, вплоть до конца. Музыка в Syberia соответствует антуражу - красивая но очень мрачная. Те же "Очи черные" хоть и веселят корявостью произношения но все равно вгоняют в тоску. Персонажи неразговорчивы, а если и говорят то очень сдержано, практически без эмоций, как те же автоматы. Темы разговоров так же особо не веселят - собеседники лишь констатируют грустные факты... Ничуть не спасают скудно расставленные "фоновые персонажи". Их цель - разбавить мрачную атмосферу, отвлечься на шутку. Но цель свою они не выполняют - либо вообще мочат, циклично двигаясь в игровом пространстве, либо выдавливают из себя одну несмешную шутку... Героиня игры боится выбиться из общей серой массы. На раздражение реагирует логично, не дает дорогу эмоциям и чувствам. Такое в человеке встретить трудно. Тем более в женщине. И плевать что она адвокат. Ее парень изменил Кейт с ее же лучшей подругой. Более того, орошая телефон-аппарат слезами и соплями, неверная подруга об этом и сообщила. "Ты мне когда-нибудь простишь, Кейт?". Ответ последовал незамедлительно: "Ты не виновата. Тобой управляло одиночество и алкоголь. Все нормально". Как ни странно, но у Кейт есть постоянный "помощник" - механический машинист Оскар. Который только и делает, что жалуется на содержание вредных для его шестеренок веществ в воздухе и требует с бедной пассажирки поезда все, что требуется по протоколу.

В техническом плане The Longest Journey стоит на том же уровне что и Syberia. Те же красивейшие задники, видеоролики, эффекты... Но! Во-первых, здесь ее намного больше (раза в два), а во вторых графика радует глаз не только (и не столько) мастерством художника, сколько ее содержанием. То есть тем, что собственно нарисовано. Будь-то сказочная страна или вполне реальный город будущего. Не только восхищаешься качеством прорисовки и вниманием художника к мелким деталям, а еще и веришь в реальность происходящего. Все фоны тщательно продуманы в соответствии с сюжетом - где нужно там весело, скучно или спокойно. В провинциальной Венеции, старом районе огромного бетонного мешка Ньюпорта чувствуешь себя так, как нужно - в тихой спокойной обстановке, в дали от городской суеты. Музыка, как и в Syberia, соответствует обстановке. Но ведь обстановка продумана на все 100%, а значит и музыка не напрягает и не вызывает ненужное играющему настроение. В игре очень много персонажей и просто вещей на которые Эйприл может взглянуть и вставить свои пять копеек. Вот это действительно разбавляет атмосферу! Персонажей так много, что начинаешь чувствовать себя не "центровым нападающим": на улицах Ньюпорта бандиты пристают к прохожим, алкаши прикладываются к бутылке, таксисты пилотируют свой воздушный кэб, а NPC терпеливо ждут общения с Эйприл. Шутки соскакивают их практически всех уст, которые могут открыться. Вспомнить хотя бы саркастичного помощника Эйприл, птицу по кличке Crow (ворон). Этот пернатый друг всем своим поведением говорит игроку: "Пока я здесь, тебе не придется скучать, парень!". Чего уж говорить о главной героине... Веселая, молодая, красивая (полигональная попка практически круглая!), умная, ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ... Она может высказывать свою мысль очень долго. Достаточно послушать ее упреки в сторону Кортеса, чтобы понять, характер этой девчонки. Она добьется чего угодно, где, как и когда угодно!

Начитавшись более чем положительными рецензиями, квестоманы побежали в магазины за Syberia. Купили. Прошли. И стали думать про себя: "что-то не так..." Игрока давило смущение и неуверенность в правильной оценке игры. Все говорят, что игра великолепна, а мне как-то не нравится... Причина возможно в том, что игрок, голодный до настоящего квеста, питавшийся поделками жанра "нео-квест", услышал то что хотел: весть о настоящем квесте. Всё! Голодному старожилу жанра этого достаточно, ведь на безрыбье и рак - рыба, и Syberia - супер-квест... Превосходство The Longest Journey над Syberia видно невооруженным глазом: историю TLJ игрок пишет сам, а в Syberia он ее читает. И не нужно мне говорить о таком нововведении, как сотовый телефон Кейт, а то я вспомню Дневник Эйприл, ее флейту и Книгу Тайн...

P.S: После выхода TLJ по сети поползло много слухов и легенд, самая интересная вот: Так всего много в игре, что кто-то, не боясь разоблачения пустил слух о том, что если в игре сделать все возможное и поговорить со всеми, то после финального ролика Эйприл окажется в театре Аркадии, где жители обоих миров рассказывают интересные истории о совей жизни.

P.P.S: Риторический вопрос: Syberia может похвастаться такими слухами? %!%

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!